コンセプト(Concept)03a

シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a
Last-modified: 2007-12-25 01:15:07


シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b


Maintenance(維持) †

文明が発達するにつれて、これを支えるため今までより多くのインフラが必要となります。ますます複雑化する国家の機能を処理するために、全く新しい役人の階層が現れます。そして新しい役人の階層は新たな浪費とより多くの汚職の機会をもたらします。Civilization IVでは、このことは文明の"city maintenance cost(都市の維持費)"として反映されています。

As a civilization grows, it requires an ever-larger infrastructure to support it. Entire new layers of bureaucrats appear to handle the increasingly complex business of empire. And with every new layer of bureaucracy comes new inefficiencies, as well as increased opportunities for corruption. In Civilization IV, this is reflected in your civilization's "city maintenance cost."

二つの要素が文明の基本的な都市の維持費を決定します:所有する都市の数、そして、それぞれの都市と政治の中枢との距離です。

Two factors determine a civilization's basic city maintenance cost: the number of cities you possess, and the distance of individual cites from a seat of government.

Number of Cities(都市の数) †

文明に都市を増やすと、全ての都市で維持費が増加します。従って、新たに都市を増やして文明が発達することは、都市の維持費を急増させることになります。例えば、最初の都市は維持に1ゴールドかかり、新たに都市を追加する毎に1ゴールドずつ維持費が増加すると仮定します。このとき、1つの都市を所有している場合は、都市の維持に1ゴールドかかります。もう一つ都市を建造した場合、今度はそれぞれの都市に2ゴールドかかり、全体の維持費は4ゴールドに上がります。3つ目の都市を追加すると維持費は9ゴールドに増加し、それ以降も同じように増加していきます。(これらの値はあくまで例に過ぎないことに注意してください;実際の維持費を決定する式はもっと複雑です。)

As you add cities to your civilization, the cost of managing EVERY city increases. Thus, as your civilization grows, adding new cities will quickly drive up your city maintenance costs. For instance, let's assume that the first city costs one gold to manage, and every new city increases the cost of managing your cities by one. So you pay one gold in management expenses when you have one city. When you build another city, you are now paying two gold PER city, so your overall costs goes up to four. Adding a third city will increase your maintenance costs to nine, and so on. (Note that these numbers are for example only; the actual formula for determining maintenance is more complex.)

Distance from Seat of Government(政治の中枢からの距離) †

都市の維持費は"Seat of Government(政治の中枢)"からの距離にも影響を受けます。ゲーム開始時は、最初に建造した都市に自動的に出現するPalace(首都)が政治の中枢です。首都から離れた位置にある都市は首都の近くにある都市よりも維持に多くのお金がかかります。

A city's maintenance cost is also affected by its distance from a "seat of government." At game start the Palace, which appears automatically in the first city you build, is your seat of government. Cities farther away from the palace are more expensive to maintain than closer cities.

Lowering Maintenance Costs(維持費を下げる) †

Courthouses(裁判所)

建造物Courthouse(裁判所)は都市の維持費を半分にします。また、裁判所は小不思議Forbidden Palace(紫禁城)(下を参照)を建てるために必要です。もし、あなたの文明が遠く離れた地にまで勢力を伸ばしたことで高額な維持費に窮迫しているならば、出来るだけ速く裁判所を建造する事を忘れないでください。

Building a Courthouse cuts a city's maintenance cost in half. Courthouses are also required to build the Forbidden Palace national wonder (see below). If your civ finds itself choking under high maintenance costs from expanding too far afield, make sure to build courthouses as quickly as possible.

Move Your Palace(首都の移動)

もし、首都が領土の端にあるならば、もっと中心に寄った位置に建て直すことも出来ます。注意:新たな首都が建造されたとき、それまでの首都は消滅します。

If your palace is out on the edge of your civilization, you can construct it in a more centralized position. Warning: the original palace disappears when the new one appears.

Add Seats of Government(政治の中枢を追加)

二つの不思議、Forbidden Palace(紫禁城)Versailles(ベルサイユ宮殿)は増設された政治の中枢として機能します。都市の維持費は最も近くにある政治の中枢との距離に基づいて決まるため、これらの建造物は国内に分散して設置すると維持費を下げるのに役立ちます。Forbidden Palace(紫禁城)はNational Wonder(小不思議)であるので、どのような場合でも建造可能ですが、Versailles(ベルサイユ宮殿)を建造できるのは世界で一つの文明だけであることに注意して下さい。

Two wonders, the Forbidden Palace and Versailles act as additional seats of government. Cities pay maintenance based upon their distance to the NEAREST seat of government, so spreading these about your empire will do wonders for lowering your maintenance costs. Although the Forbidden Palace is a National Wonder and always available to your civ, be aware that only one civilization in the world will be able to construct Versailles.

State Property(国有財産)

公民State Property(国有財産)は距離による維持費を撤廃します。

The State Property civic removes all distance-based maintenance costs.

Make More Money! (もっとお金を稼ぐ!) †

もちろん、単により多くのお金を稼ぐことで都市の維持費の増加に対抗することも出来ます。さらに進んだ提案はWealth(富)を参照してください。

You can, of course, counter the rising costs of city maintenance by simply making more money. See Wealth for further suggestions.

Maps (マップ) †

Civilization IVでは3つの異なるマップがあります。メインマップ、ミニマップ、そしてゲームマップです。メインマップとミニマップはCiv IVのインターフェイス部分です。これらについての詳細はマニュアルを参照してください。この項目では特にgame maps(地図)を扱います。

There are three different kinds of maps in Civilization IV: the main map, the mini map, and game maps. The main map and the mini map are sections of Civ IV's interface; see the manual for details on them. This entry deals specifically with game maps.

Game Maps (地図) †

Game Maps (地図)とは世界の一部分の地図のことです。友好的な村人や他の文明から地図を得ることが出来ます。

Game maps are maps of portions of the world. You can acquire game maps from friendly villagers, or from other civilizations.

Maps from Villagers(村人からの地図)

集落にユニットが入ったとき、村人がその土地の限られた領域の地図をくれることがあります。そうするとメインマップには新たに明らかになった領域が表示されるようになります。この領域は既に探索されたことになります。(詳細はExploration(探索)を参照)

When one of your units enters a village, the villagers may respond by giving you a map of local territory. When they do so, your main map is updated to display the newly-revealed territory. This territory is "explored" (see Exploration for more details).

Trading Maps(地図の交換)

Paper(製紙)技術により他の文明と地図の交換が可能になります。ある文明があなたと地図を交換したとき、その文明が既に"Explored" (探索した)領域があなたのメインマップ上で更新されます。ほかのある文明と地図を交換した場合、その文明はあなたが探索した領域全てについて知ることになります。

The Paper technology allows you to trade maps with other civilizations. When a civilization trades you a map, all of the territory that civilization has "Explored" is updated on your main map. When you trade another civilization your map, that civilization learns about all of the territory that you have explored.

Movement (移動) †

Civ4において、あなたは地図上でUnit(ユニット)を動かすのに多くの時間を費やすでしょう。新しい領土のExplore(探検)に派遣したり、戦争に駆り出したりなどなど。移動の基本的なルールは単純です。ゲームにおける各ユニットは、それぞれ1ターンに利用可能なある決まった数の「移動ポイント(MP)」を持っています。ユニットは新しいスクエアに入るときにMPを消費します。いくつかの地形は移動がより困難です(つまり、入るときにより多くのMPがかかります)、同様に移動が容易な地形や、さらには通行不能な地形もあります。Improvement(地形改善)によって移動コストが削減されることもあります。

このゲームのユニットには3つの基本のタイプがあります。それは陸上、船舶、および航空ユニットの3つです。

In Civilization IV, much of your time is spent moving your Units around on the map - you send them out to Explore new territory; you march them off to battle; and so forth. The basic rules of movement are simple; each unit in the game has a certain number of "movement points" (MPs) which they can expend each turn. Units spend MPs entering a new square; some terrain is more difficult to move through (and thus costs more MPs to enter), some less so, and some is impassable. Certain Improvements cut down the cost of entering certain spaces.

There are three basic unit types in the game: land, sea, and air units.

Land Movement (陸上移動) †

陸上ユニットは陸のTerrain(地形)にしか移動できません。輸送船舶にcarried(乗艦)しているときを除いて水域に入ることはできません。さらに、Peak(山脈)にも入れません。

Land units may move only onto land Terrain. They may not move onto water (unless carried aboard a sea transport unit). Further, land units may not enter Peak spaces.

移動速度: 一般的に、歩兵系のMPは1、騎乗系や装甲系は2またはそれ以上のMPを持っています。労働者や入植者のMPは2です。詳細はUnits(ユニット)の項を参照してください。

Movement Speed: Generally, foot soldiers have 1 MP, while horses and powered units have 2 MPs or more. Workers and settlers have 2 MPs. See Units for details.

地形コスト: 開けた地形(草原、平地、砂漠、ツンドラ、氷原)に入ると1MP消費します。丘陵、ジャングル、森林は2MP消費します。

Terrain Costs: Open terrain - grassland, plains, desert, tundra and ice - cost 1 MP to enter. Hills, jungle, and forests cost 2 MP.

注意: ユニットは少しでもMPが残っていれば移動できます。すなわち、MPが1のユニットでも森林スクエアに入れますが、移動はそこで終了します。(詳細はTerrain(地形)の項を参照)

Note: A unit can always enter a space if it has any MPs left. Thus, a 1 MP unit could enter a forest space, but its move would end there. (See Terrain for details.)

道路および鉄道: Road(道路)はすべての地形の移動コストを2分の1MPに削減します。(Engineering(工学)を獲得するとコストは3分の1MPになります。)この効果はユニットが、道路のあるスクエアから、敵対文明のBorder(国境)内以外のスクエアに移動するときにのみ働きます。Railroad(鉄道)は道路と似ていて、鉄道スクエアから鉄道スクエアに入るコストは10分の1MPになります。

Roads and Railroads: Roads negate the movement costs of terrain; all spaces cost 1/2 MP to enter. (When you acquire the Engineering technology, the cost goes down to 1/3 MP.) This benefit occurs only when a unit is moving from one road square to another, and only when the square the unit is entering is not within a hostile civ's Borders. Railroads are similar to roads, except that railroad squares cost 1/10 MP to enter from other railroad squares.

河川: 河川はConstruction(建設)の技術を獲得するまで道路の効果をなくします。すなわち、川を渡って移動するコストは道路が無い状態と同じになります。

Rivers: Rivers negate the effects of roads until you get the Construction technology; in other words, moving across a river will act the same as if a road is not there at all.

都市: すべての都市は道路があるものとして扱われます。同様に、鉄道を敷設できるなら、都市は鉄道があるものとなります。

Cities All city spaces are considered to have roads in them. When you have acquired the ability to build railroads, city spaces will have railroads as well.

Water Movement (水域移動) †

船舶ユニットは外洋、沿岸、沿岸都市にのみ入ることができます。陸に上がることはできません。氷域に入ることもできません。

Water units can enter only ocean, coastal, and coastal city squares. They cannot move onto land spaces. Water units cannot enter ice spaces.

船舶ユニットの種類による制限: 初期の船舶ユニット(ガレー船と作業船)は、外洋に入ることはできず、沿岸か沿岸都市にしか入れません。ただし、自分の文明(または"Open Borders(国境開放)"条約を結んでいる文明)の国境内のスクエアならば外洋に入れます。

Sea Unit Type Limitations: Early water units - galleys and work boats - cannot enter ocean squares unless those squares are within your cultural borders (or another civilizations's cultural borders if you have an "Open Borders" agreement). Otherwise they are limited to coastal and city spaces.

移動速度: 初期の船舶ユニットは2MPしかありませんが、もっとも高速な現代的船舶ユニットは最大で8のMPを持っています。最初に世界一周を成し遂げた文明はすべての船舶ユニットが+1MPのボーナスを受け取ります。

Movement Speed: Early water units have 2 MPs; the fastest and most modern water units have as many as 8 MPs. The first civilization to circumnaviate the globe will also receive a +1 MP bonus to all of its water units.

地形コスト: 沿岸も外洋も移動コストは1MPです。氷域には入れません。

Terrain Costs: All coastal/ocean spaces cost 1 MP to enter. Ice spaces are impassable.

Air Units (航空ユニット) †

一般的に、航空ユニットは陸地も水域も、通行不可能な山脈や氷域も含めてすべてのスクエアに入ることができ、すべての移動コストは1MPです。詳細はAir Units(航空ユニット)参照。

In general, air units can enter both land and water spaces, including impassable ice and peak spaces. All spaces cost 1 MP for air units to enter. See Air Units for more details.

Promotions (昇進) †

ある種のPromotions(昇進)によって、ユニットは特定の地形でより速く移動できるようになったり、追加のMPを得たり出来ます。たとおえば、騎乗系および装甲系ユニットはMobility(機動性)の昇進によって、粗い地形でより速く移動できるようになり、Navigation(航海術)の昇進によって船舶ユニットは追加のMPを獲得します。

Certain Promotions allow units to move faster through certain terrain types or grant them extra MPs altogether. For example, the Mobility promotion allows mounted and armored units to move faster through rough terrain and the Navigation promotions grant water units extra MPs.

Effects of Borders on Movement (移動における国境の効果) †

ユニットは自分の文明の領土、または空白地帯、もしくはOpen Borders(国境開放)条約を結んだ文明の領土では自由に移動できます。国境開放していない文明に入ることは宣戦布告を意味します。敵の領土内では道路や鉄道の効果を得られません。

Your units can move freely within your territory and unclaimed territory, as well as through territory of civilizations with whom you have an Open Borders treaty. If you enter territory of a civilization without such a treaty, you declare war on that civ. You do not get the benefits of roads or rails when moving into enemy territory.

Effects of Other Units on Movement (移動における他のユニットの効果) †

他の友好的または中立的なユニットの存在は、あなたのユニットの移動に何ら影響を及ぼしません。すなわち、戦闘なしで他のユニットと同じスクエアに入ることができます。しかし、敵対しているユニットと同じスクエアに入ると、Combat(戦闘)が始まります。

Other friendly or neutral units do not affect your units' movement at all; in other words, your units can move onto the same space as a foreign unit without attacking it. However, if your unit enters a space containing an enemy unit, your unit will initiate Combat with the enemy.

Controlling Your Units (ユニットの操作) †

ユニットはマウスもしくはキーボードで操作できます。どうやってユニットを「アクティブ」にして、どこに行って欲しいか指示するかについては、マニュアルのゲーム操作のセクションを読んで学んでください。

You can use your mouse or keyboard to move your units. See the game controls section of the manual to learn how to "activate" units and tell them where you want them to go.

Nukes(核兵器) †

ICBM(大陸間弾道ミサイル)としても知られる「核兵器」は指導者の全てを崩壊させます。核兵器はCivilization IVに於いて使用できる究極の兵器であり、非常に強力です。

"Nukes," also known as "ICBMs" (intercontinental ballistic missiles), can ruin a leader's whole day. These are the ultimate weapons available in Civilization IV, and they are extremely potent.

Acquiring Nukes(核兵器を入手する) †

核兵器を製造するためには、以下のことが必要です。

To build nuclear weapons, you need the following:

マンハッタン計画

ゲーム内で何れかの指導者がManhattan Project(マンハッタン計画)を完成させる必要があります。プレイヤー自身である必要はありません。つまり、誰かが一旦マンハッタン計画を完成させれば、誰でも(他の必要条件を満たしていれば)核兵器を製造できます。

The Manhattan Project Wonder

Someone in the game must have built the Manhattan Project wonder. It needn't be you; once anybody has built the Manhattan Project, everyone can build nukes (if they meet the other requirements).

Rocketry(ロケット工学)とFission(核分裂)

核兵器を製造する前にRocketry(ロケット工学)Fission(核分裂)を発見しなければなりません。

Rocketry and Fission

You need to know the Rocketry and Fission technologies before you can construct nukes.

ウラニウム

核兵器を製造するためにはウラニウムにアクセスできることが不可欠です。ウラニウムはPhysics(物理学)を発見することにより、見えるようになります。

Uranium

You need access to the Uranium resource to build nukes. Uranium is uncovered by the Physics tech.

Constructing Nukes(核兵器を製造する) †

核兵器は他のユニットと同じように都市で製造します。

You build nukes in a city, just like any other unit.

Launching a Nuke(核兵器を発射する) †

核兵器は最大の射程を持ち、マップ上の探検済みのあらゆるスペースを射程内収めます。核兵器が発射されれば、ターゲットとなるスペースに到達すると直ちに爆発します。

Nukes have unlimited range: they can reach any Explored space on the map. Once launched, nukes reach their target space and detonate immediately.

Area of Effect(範囲効果) †

核兵器は「範囲効果」をあたえる兵器です。核兵器は爆発するとターゲットスクエアに被害を与えます。しかし同時に、ターゲットスクエアに隣接する8つのスクエアにも被害を及ぼします。実際には、8つの隣接スクエアはターゲットスクエアとちょうど同じくらいの打撃を受けます。

Nukes are "area of effect" weapons; when detonated they cause damage in their target square, but they also cause damage to the eight squares that are adjacent to the target square. In fact, the eight adjacent squares get hit just as hard as the target square.

Damage Effects(被害による影響) †

Buildings(建造物)

もしも核兵器が都市の真上か隣接スクエアで爆発すれば、コンピューターは各建造物に対して「キルチェック」を行います。建造物がこのチェックにパスすればその建造物は無傷になります。もしパスできなければ、その建造物は破壊されます(ただし、下の"bomb shelters(核シェルター)"の項を参照すること)。

Buildings

If a nuke detonates in or adjacent to a city, the computer makes a "kill check" against each building; if the building passes the check, it emerges unharmed. If the target building fails, it is destroyed (but see "bomb shelters," below). Wonders cannot be destroyed by nukes!

Units(ユニット)

コンピューターは各ユニットに対して「キルチェック」を行います。ユニットがキルチェックにパスできなければ、そのユニットは破壊されます。パスできた場合は、ダメージを受けるか無傷となります。

Units

The computer makes a "kill check" against each unit; if the unit fails, the check it is destroyed. If the unit passes the check, it may emerge damaged or unscathed.

Improvements(地形改善)

核兵器が地形改善の真上か隣接スクエアで爆発した場合、その地形改善はキルチェックに絶対にパスできません。(例外:核兵器は道路・鉄道には決してダメージを与えません。)

Improvements

If a nuke detonates on top of or adjacent to an improvement, that improvement too must got through a "kill check." (Exception: nukes never damage roads or rails.)

Fallout(死の灰)

核爆発は「死の灰」-放射性降下物-をすべてのターゲットスクエアに与えます。死の灰はそのスペースを完全に運用不能にしてしまいます。言い換えれば、近隣の都市は死の灰によるダメージを受けたスクエアから食料や商業、生産物、資源を得られなくなります

Fallout

A nuclear detonation may produce "fallout" - radioactive debris - in any of the target squares. Fallout makes the space totally unworkable; in other words, a nearby city cannot draw food, commerce, production, or resources from a square damaged by fallout.

Scrubbing Fallout(死の灰を除去する) †

あなたがEcology(エコロジー)技術を発見すれば、労働者は死の灰を「scrub(除去)」できます。死の灰の除去は、労働者の他の作業と同様です。作業を速く行うために複数の労働者が同時に除去を行えます。いくつかのCivics(社会体制)Wonders(不思議)は、死の灰の除去作業等をより速くさせるでしょう。

Once you have discovered the Ecology technology, your workers can "scrub" (or clean) fallout. Scrubbing fallout is like any other worker action; multiple workers can scrub a space simultaneously to speed the job up; certain Civics and Wonders may cause workers to scrub fallout faster, and so forth.

SDI and Nukes(SDIと核兵器) †

SDI(戦略防衛構想)は、あなたの領土を標的とした核ミサイルの撃墜確率を著しく上昇させます。

The SDI project has an excellent chance of intercepting any nukes targeted at your territory.

Bomb Shelters and Nukes(核シェルターと核兵器) †

Bomb Shelters(核シェルター)は核兵器のダメージを75%減少させます。

A bomb shelter in a city reduces damage by 75%.

Diplomatic Penalties(外交上のペナルティー) †

核兵器の使用は重大な外交上のペナルティーを伴います。他の文明との関係はほぼ確実に急降下します。そして気づくと、あなたは他の誰かが保有する核兵器の犠牲者となっているでしょう。要注意です!

There are serious diplomatic penalties attached to using nukes. Relations with other civilizations are almost certain to drop precipitously, and you may find yourself at the receiving end of someone else's nuclear arsenal. You have been warned!

Global Warming(地球温暖化) †

核兵器の使用は地球温暖化を引き起こし、以前の肥沃な土地を不毛な砂漠に変えてしまいます。核戦争の長期化は世界を居住に適さない不毛地帯にしてしまうでしょう。

Use of nuclear weapons will cause Global Warming to begin, turning previously fertile tiles into useless desert. Prolonged nuclear exchanges will transform the world into an uninhabitable wasteland.

Production(生産) †

ある都市の基本的な”生産性”(建造物が建ちユニットが作られるスピード)は、その都市の周囲の地形や資源によって決まります。各々の地形や資源は、一定の量の”生産力ポイント”(”ハンマー”のマーク-古くからのファンには”盾”のマークでおなじみ-で表されます)をもたらします。ターンごとに、丘と平原は1、森は2の生産力を生み出しますが、草原は生産力を生み出しません。さまざまな改善により、スクエアの生産性を向上させることができます。例えば、鉱山は、丘の生産性をターン当たり3に向上させます。

A City's basic "productivity" - that is, the speed at which it constructs buildings and units - is determined by the Terrain and Resources surrounding the city. Each terrain type and resource provides a certain amount of "production points" (a.k.a., "hammers" or also - to longtime Civilization fans - as "shields"). Hills and plains produce one production each turn, forests produce two, and grassland produces none. Various Improvements can increase a square's productivity. Mines, for instance, increase a hill's productivity to three per turn.

Changing Production(生産物の変更) †

前作までとは違って、アイテムごとに生産が進みます。例えば、穀物庫を生産している途中で弓兵の生産に切り替えた場合、弓兵の生産は最初から始まります。つまり、穀物庫を建てるために生産力が”引き継がれる”ということはないのです。弓兵の生産が終わった後、作りかけた穀物庫の生産に戻ることになります。

警告:作りかけのアイテムを余り長いこと放置すると、時間の経過によって”劣化”してしまうでしょう。

Unlike previous Civilization games, production is saved seperately for each item that a city chooses to build. If a city is building a Granary and changes over to an Archer unit for defense, it must start production of the archer from the beginning; production does not "carry over" from the granary. After finishing the archer, the city could then go back to the granary and pick up where it left off before.

Caution: If you wait too long to go back to a partially completed item, there will be a "decay" of production over time.

Hurrying Production (緊急生産) †

Hurry Production(緊急生産)の項を参照してください。

See Hurry Production to learn how to speed up a city's production.

Promotions(昇進) †

よく知られていることですが、戦争では新兵よりも歴戦の古参兵の方が巧く立ち回るものです。古参兵たちは巧いこと生き残つつ敵を倒すことに長けています。CivilizatonIVでは、経験を積んだ軍隊は「昇進」して、攻撃、守備、回復、移動その他軍事的なスキルを得ます。

It's well known that in war battle-tested veterans are more successful than green troops. They are better at staying alive, and better at seeing that the enemy doesn't stay alive. In Civilization IV, experienced troops earn "promotions" which give them special bonuses on offense, defense, healing, movement, and other martial-related skills.

Experience Points(経験値) †

”経験値”を得ると、ユニットは昇進します。”経験値”は、訓練や実戦経験を反映しています。地上と海上のユニットは経験値を得ますが、航空ユニットが経験値を得ることはありません。

Units gain promotions by acquiring "experience points" (or XPs) representing their training and practical battlefield experience. Only land and naval units get experience points; air units do not.

Training Experience Points(訓練による経験値)

経験値を獲得する方法はいくつかあります。兵舎(Barracks)のある都市で生産されたユニットは自動的に経験値4を獲得します。ドック(Drydocks)のある都市で生産された海上ユニットも同様です。封土制(Vassalage)の公民では、新たに生産された全てのユニットが自動的に経験値2を得、また、神権政治(Theocracy)の公民では、国教に属する都市で生産されたユニットが経験値2を得ます。また、文明のリーダーのいくつかは、ボーナスの経験値を与える特性を持っています。

Training XPs come from several sources. A land unit built in a city with a Barracks automatically receives 4 XPs. Drydocks do the same for naval units. Various other Buildings and Wonders provide training XPs too. The civic Vassalage gives all new units 2 XPs, and the Theocracy civic also grants 2 XPs for units built in cities with your state religion. Finally, certain civilization Leader Traits give bonuses also.

Combat Experience Points(戦闘による経験値)

戦闘で敵を倒すことによって経験値を得ることができます。攻めた場合と攻められた場合を問わず、敵を倒せば経験値が得られます。要塞を砲撃した場合や、敵が退却した場合には(もちろん自分が退却した場合にも)経験値を得ることはできません。

Units gain combat experience points by destroying an enemy unit in battle. It doesn't matter if the unit attacked or defended; as long as its enemy is destroyed, it gets an XP. Units DO NOT gain XPs for Bombarding fortifications, nor do they get them if the enemy unit Withdraws from combat (or if they themselves withdraw!).

Getting Promotions(昇進するには) †

経験値に正比例して昇進するわけではありません。例えば、経験値2で1回目の昇進をしたユニットは、2回目の昇進をするにはさらに経験値3(トータルで経験値5)が、3回目の昇進をするにはさらに経験値4(トータルで経験値10)が必要となります(※計算が合わないようですが…)。

Promotions occur on a sliding scale of experience points. A unit gets its first promotion upon achieving 2 XPs. The second promotion requires 3 additional XPs (for a total of 5), the third 4 more XP (10 total), etc.

Promotion Choice(昇進を選ぶ) †

全てのユニットが好きに昇進できるというわけではなく、また、昇進するためには、先に前提となる昇進をしていなければならない場合もあります。ユニットが昇進可能となった場合、そのユニットのアクションボックス(action box)に昇進先が表示されます。

Not all promotions are available to all units, and some promotions require that a unit have already gotten a specific previous promotion. When the unit is due for a promotion, the available promotions are displayed in the unit's "action box."

Promotions List (昇進リスト) †

昇進の種類やその効果、昇進の順序などはユニット昇進ツリーを見てください。

Look at the Promotions List page to see all the promotions available in the game. Click on a promotion to discover which units can get it, its requirements, and its effects.

Religion (宗教) †

宗教は人類の歴史において重要な役割を常に果たしてきた。宗教を通し人類は周囲の世界に対する感覚を培い、世界における自らの位置を定めようと努めた。宗教は人類に霊感を与え、啓蒙し、また高尚にもしてきた。宗教の名において人類は美しい建造物を建て、偉大なる学問の書を書き、美を超越した音楽を作った。人類は宗教の名のもとに同朋を殺しまた奴隷としてきたこともある。

Religion has always played a critical part in human history. Through religion, man has sought to make sense of the universe around him and to determine his place in it. Religion has inspired, enlightened and ennobled man; in its name men have erected beautiful buildings, written books of great wisdom, and made music of surpassing beauty. In its name men have also murdered and enslaved their fellows.

Religion in this Game (ゲームにおける宗教) †

人は宗教に対し強固な考えをもつものだ。実際、幾多の戦争は信仰が衝突した時に引き起こされている。我々Firaxisはいかなる人に対しても不快感を与えることを望まない。人類の発展に宗教が及ぼした重要性について譲歩したとしても、宗教をゲームから一切合財なくしたくはない。かわりに我々は宗教を敬意を払いながら、できるかぎり公平かつ公正な態度で扱うよう試みた。実際にゲームにおいて全ての宗教は同じ効果を持ち、その唯一の違いは必要条件のみだ。 We know that people have extremely strong opinions about religions - in fact, many a war has arisen when these beliefs collide. We at Firaxis have no desire to offend anyone. However, given the importance that religions have had in human development, we didn't want to simply leave them out of the game altogether; instead we have tried to handle them in as respectful, fair and even-handed manner as possible. In fact, all religions in the game have the same effects, the only difference being their requirements.

Civilization IVにおける宗教は7つである。(テストによって7つがゲームプレイに最適な数だということが分かった)ゲームに加える7つの宗教を決定する際はプレイヤーが最も慣れ親しんでいると考える宗教を選んだ。これらの宗教が他の宗教より重要だったり良いものあるいは悪いものであるといったことをほのめかすつもりはない。 There are seven religions in Civilization IV (testing having determined that seven was the optimal number for gameplay). When determining which seven to include, we picked those religions that we thought would be most familiar to our audience. We do not mean to imply that these religions are more important, better or worse than any other religions.

我々は宗教に対して価値判断をしないことを述べておく。いかなる人の信仰に対しても蔑視することはない。我々はゲームデザイナーであり、宗教学者ではないということだ。 We offer no value judgments on religion; we mean no disrespect to anyone's beliefs. We're game designers, not theologians.

Founding a Religion (宗教の発見) †

もしあなたが関連する技術を最初に発見した場合、宗教があなたの都市のうちの一つで創始される。宗教を創始した都市をもつことは非常に有用である。prophet(預言者)が都市にshrine(聖地)を作られるようになる。(以下参照) If you are the first civilization to discover the associated technology, the religion is founded in one of your cities. It is extremely useful to have a city where a religion has been founded; it allows a prophet to create a "shrine" in that city (see below).

State Religions(国教) †

あなたの文明の都市が一つかそれ以上の宗教を所有する時、一つを"国家"の宗教として割り当て選択することが出来る。国教を持つことは都市をより幸福により生産的にすることで発展につながる。また多くの宗教施設や宗教に関する公民の効果によりさらに増加する。

When any cities in your civilization possess one or more religions, you may choose to assign one as the "state" religion. Having a state religion tends to make your cities possessing that religion happier and more productive; it also increases the effects of many religious buildings and religious civics.

Spreading Religions (宗教の広がり) †

宗教は都市から都市へランダムに広がる。宗教は宗教を保有した都市から近くの都市や交易路を持った都市へと広がることになる。宗教施設(以下参照)は宗教の伝播するスピードを増加させ、文明の宗教的な公民(以下参照)も宗教の伝播に大きな効果を与えることが出来る。Missionaries(宣教師)によって宗教の伝播を操作することが出来るようになる。次の項目を参照。

Religions spread randomly from city to city. Religions tend to spread from a city possessing the religion to nearby cities as well as to cities the possessing city has trade routes with. Some religious buildings (see below) increase the speed at which a religion will spread, and a civilization's religious civic (see below) can have a great effect upon the spread of religions, as well. Missionaries allow you to control the spread of religion; see the following section.

Missionaries (宣教師) †

各文明は文明の国教を広めるために特別なmissionary(宣教師)ユニットを生産することが出来る。各々の文明はプレイ中いかなる時も限られた数の宣教師ユニットしか持つことができず、またユニットを維持するためにターンごとに2ゴールドを各々のユニットが消費する。

Civilizations can construct special "missionary" units to spread the civilization's state religion. Each civilization may have only a limited number of missionary units in play at any one time, and each costs two gold per turn to maintain.

Building Missionaries(宣教師の生産)

文明はOrganized Religion(組織宗教)の公民を選択することで国教に属するどの都市でも宣教師を生産することが出来るが、文明が組織宗教を伴わない場合、宣教師はMonasteries(修道院)のある都市でのみ生産出来る。

Civilizations using the Organized Religion civic can construct missionaries in any city with the state religion; if a civilization is not following Organized Religion, it can build missionaries only in cities with Monasteries.

Moving Missionaries(宣教師の移動)

一度生産されるとmissionaries(宣教師)は他のユニットのようにマップを移動することが出来るようになる。宣教師は自由に領土や中立地帯に進入できるが、他の文明の領土にはOpen Borders agreement(国境開放条約)をその文明と結ぶまでは進入できない。

Once constructed, missionaries can move about the map like any other unit. Your missionaries can freely enter your territory or neutral territory; they cannot enter another civilization's territory until you have an Open Borders with that civ.

How Missionaries Spread Religion(宣教師の布教方法)

missionary(宣教師)が目標とする都市にいる場合、missionaryのユニットボックス(Unitsの項目を参照)の中の「spread religion(宗教を広める)」の指示をクリックする。布教はmissionaryの文明内のほかの都市の方が容易である。さらに既に宗教がほとんど存在しないかまったく存在しない都市の方が広まりやすい。各々の常在する宗教が布教の成功する可能性を減少させるのである。ひとつの都市にいくつの宗教が存在できるかについて制限はない。7つ全ての宗教が同じ都市に共存することもできる。missionaryは成功不成功にかかわらず改宗を試みることによって消費される。

When the missionary is in the target city, click on the "spread religion" order in the missionary's unit box (see Units); if the attempt is successful the missionary's religion is now in the target city. Religions spread more easily into other cities within the missionary's civilization. Further, it is easier to spread a religion into a city with few or no religions already present; each resident religion decreases the odds of success. There is no limit to how many religions may be present in a single city; all seven religions can coexist in the same city. The missionary is consumed in the conversion attempt, successful or not.

Benefits of Religion (宗教による利益) [#xe532a1f] †

City Benefits(都市の利益)

貴方の国家の宗教を所有するすべての都市は幸福な人を一人増やし、ターン毎に1文化ポイントを生み出します。従って、自国の宗教を広めることは、文明の初期の段階で文化的な境界を広げるのによい方法です。自国の聖都もまたターン毎に5文化ポイントの追加ボーナスを得ることができ、とても早くその宗教を広めさせることができるようになります。

All cities that possess your state religion receive one extra happy face and produce one culture per turn. Spreading your state religion is thus a good way to expand cultural borders in the early stages of your civilization. The holy city for your state religion also receives an additional bonus of five culture per turn, allowing it to expand its borders very quickly.

Buildings(宗教関連の建物)

都市に宗教がなければ、その都市は寺院(Temples)や大聖堂(Cathedrals)(詳しくは下を参照のこと)を建築することができませんし、Priest Specialistsも作ることは出来ません。

Without a religion in a city, that city cannot construct religious buildings like Temples and Cathedrals (see below). Cities without religions also cannot create Priest Specialists.

Espionage(宗教によるスパイ活動)

貴方がある宗教の聖都を運営しているのならば、その宗教を共有している全ての他国の都市を見ることが出来ます。即ち、無料で敵の都市の運営をスパイすることが出来るのです。

If you control the holy city for a religion, you gain line-of-sight benefits in all foreign cities sharing your religion. This allows you to spy on what enemy cities are doing at no cost.

Shrine Income(聖廟の収入)

貴方がある宗教の聖都を運営していて、Great Prophet(偉大な預言者)を持っているのならば、Shrine(聖廟)を建てて、あなたの宗教を所有している世界中の全ての都市から収入を生み出すことが出来ます。(詳しくは下を参照のこと)

If you control the holy city for a religion and generate a Great Prophet, you can build the Shrine for that religion to generate income for every city in the world that possesses your religion (see below).

Religious Civics (宗教関連の公民) [#dc9ff90a] †

宗教的な公民はあなたの文明において宗教がどのような影響を持っているかを示します。ゲーム内にはこの関連の公民が5つありますが、ゲームを始めたときには、Paganism(異教信仰)しか知らず、他の4つは関連のある技術を学ぶことによって使用することができるようになります。

The religious Civics describe how religion affects your civilization. There are five religious civics in the game. You begin the game knowing only paganism; the other four become available when you learn their associated technologies.

異教信仰:どの技術も必要なく、はじめからある宗教公民です。

Paganism: No technology requirement. The basic religious civic.

統一宗教(必須技術:Monotheism[一神教]):自国の宗教を所有する都市の建物の生産を向上させ、初めに修道院を建てることなく、宣教師を作ることが出来ます。

Organized Religion: Requires Monotheism. Increases production of buildings in cities with the state religion, and allows you to build missionaries without first constructing monasteries.

神権政治(必須技術:Theology[神学]):自国の宗教を所有している都市で訓練を受けたユニットに2経験ポイントの追加を与え、その文明内における自国以外の宗教の布教を止めることが出来ます。

Theocracy: Requires Theology. Theocracy grants two additional experience points to units trained within cities with the state religion, and it stops the spread of non-state religions within the civilization.

平和主義(必須技術:Philosophy[哲学]):自国の宗教を所有している都市において、偉人の発生率がとても高くなりますが、軍事ユニットを維持する経費も高くなります。

Pacifism: Requires Philosophy. Greatly increases the Great Person birth rate in cities with the state religion, and it increases the support cost of military units.

宗教の自由(必須技術:Liberalism[自由主義]):この公民によって、その文明は自国の宗教を持たなくなりますが、他国の宗教を持つそれぞれの都市の幸福度が増え、科学が10%増加します。

Free Religion: Requires Liberalism. A civilization with Free Religion has no state religion. Each city gets happiness for each non-state religion in the city; also, all cities get a 10% boost in scientific Research.

Religious Buildings (宗教建築物) [#u45d2c3c] †

ゲーム内には沢山の宗教建築物を建てることができます。宗教建築物は特定の宗教にのみ与えられ、その宗教に属する都市にのみ建築が可能です。そして、二つ以上の宗教を持つ都市はそれぞれの宗教に応じた建物を建てることができます。たとえば、ユダヤ教と儒教に属する都市があったとして、その都市はJewish Temple(ユダヤ教の寺院)とConfucian Temple(儒教の寺院)の両方を建てることができます。

There are a number of religious buildings available to be constructed. Religious buildings are dedicated to specific religions and can only be built in cities which have that religion. A city with more than one religion can have religious buildings for each religion: for example, a city with Judaism and Confucianism could construct both a Jewish Temple and a Confucian Temple.

Temples(寺院)

最も早く使用できる原始的な宗教建築物で、都市の文化ポイントと幸福度を上昇させます。1の人口をpriest(預言者)に変更できます。

The most primitive religious building. Temples boost a city's Culture and Happiness. They allow 1 population point to be turned into a priest Specialist.

Monasteries(修道院)

修道院は都市のResearch(研究)を少し上昇させますが、それよりも重要なことは、自分の宗教を他の都市に広めるためのmissionary(伝道者)を、その都市で生産できるようになることです。

Monasteries increase a city's research by a small amount. More importantly, they allow the city to build missionaries to spread your religion.

Cathedrals(大聖堂)

大聖堂は文化ポイントを急上昇させ、都市の宗教が国教になった場合、幸福度も上昇させます。また、二人をPriest(預言者)にすることができます。注意しておきたいのは、Cathedral、つまり大聖堂というのは宗教団体の信仰場所の総称名詞であって、実際の名前はたとえば、Jewish synagogues(ユダヤ教会)、Islamic mosques(イスラム教礼拝所)Christian chathedral(キリスト教会)などのように、宗教ごとに異なっていて、それでいて効果は同じだということです。大聖堂は貴方の文明全体の3つの寺院につき1つ建てることができます。例えば、全体で7つの寺院がある文明は2つの大聖堂を建てることができるということです。

Cathedrals drastically increase a city's culture. They increase happiness if their religion is the civilization's state religion. They allow two population points to be turned into priests. Note that "Cathedral" is a generic name for a religion's grander houses of worship - Jewish synagogues, Islamic mosques, Christian chathedral, etc., all have the same effects. Your civilization can only build one cathedral for every three temples that your civilization possesses; for example, a civilization with seven temples could build two cathedrals.

Shrines(聖廟)

聖廟はある宗教が創始された都市の中でしか作ることができませんし、Great Prophet(偉大な預言者)にしか建設できません。その預言者は建設によって消費されます。聖廟は宗教を広めるだけでなく、その都市の文化も広めることができます。聖廟は偉大な預言者を生み出す確率を上昇させ、3人の市民を預言者に割り当てることができるようになります。一番重要なのは、聖廟の宗教を持つマップの全ての都市から、ターン毎に1ゴールドが生み出されるということです(だからこそ、布教するために宣教師を作ることの重要性を説明しているのです)。聖廟も大聖堂と同様に、宗教毎に違った名前を持っています。

Shrines can be built only in cities in which a religion has been founded. Shrines are constructed by Great Prophets; a great prophet is the only unit that can build a shrine, and the prophet is consumed in the process. Shrines increase the spread of the religion, as well as the home city's culture. They increase the city's chance of generating prophets and allow the city to assign three population as priests. Most importantly, shrines generate one gold each turn for every city on the map that has the shrine's religion (thus explaining the importance of creating missionaries to spread the word). Each religion has a different name for its cathedral and shrine.

Religions in the Game (ゲーム中の宗教) †

ゲーム中の宗教はユダヤ教、キリスト教、イスラーム教、ヒンズー教、仏教、儒教、道教の7つです。それぞれについてはシヴィロペディア/宗教(Religion)を見てください。

The religions are:


シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a
シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b