地形・改善・資源のまとめ

地形・改善・資源のまとめ
Last-modified: 2013-12-14 23:44:08

ルールの詳細/地形・改善・資源のまとめ †


 

マスごとの地形(Terrain)と地形特性(Terrain Features)は、それぞれ固有の食料値(Food Values, [icon:food] )、生産値(Production Values, [icon:hammer] )、商業値(Commerce Values, [icon:commerce] )を持ち、資源(Resources)および労働者(Worker)による改善(Improvements)は、それぞれの値に独自のプラスあるいはマイナスのボーナスを与えます。これに社会制度(Civics)とテクノロジー(Tech)による補正が加わって、マスごとの産出量が最終的に決定されます。この辺の詳しいデータを包括的にまとめてみました。


地形改善時に労働者が必要とするターン数については
労働者の作業効率と農奴制

 

地形(Terrain) †


 

基本地形 †

地形[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]移動コスト備考
山岳(Peak)000通行不可
砂漠(Desert)0001
雪原(Snow)0001
ツンドラ(Tundra)1001
外洋(Ocean)1011
近海(Coast)1021
湖(Inland Coast)2021周囲のタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給
平原(Plairs)1101
草原(Grassland)2001


 

次の地形、あるいは地形特性は、基本地形の生産量を補正します。

 

「上に重なる」地形

地形特性[icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:health]移動コスト備考
丘陵(Hills)-110+1防御ボーナス+25%
森林(Forest)01+0.5(v1.09以前は+0.4)+1防御ボーナス+50%
氾濫源(Floodplains)300-0.40
オアシス(Oasis)302+1周囲のタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給
ジャングル(Jungle)-100-0.25+1防御ボーナス+50%
氷河(Ice)000通行不可
死の灰(Fallout)-3-3-3-0.5+1地形改善設置不可
エコロジーの技術で除去可能


「周囲のタイルに影響を与える」地形

地形[icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:health]移動コスト備考
河川(river)001+2-川沿いのタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給
+2:[icon:health](都市と隣接時)



 

河川は氷土、ジャングル、森林においては交易ボーナスを与えません。

 

地形の累積 †

地形及び地形特性による生産量は累積します。

 
地形特性[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]備考
草原/ジャングル100-0.25[icon:health]
雪原/森林010+0.5[icon:health]
ツンドラ/森林110+0.5[icon:health]
平原/森林120+0.5[icon:health]
草原/森林210+0.5[icon:health]
砂漠/丘陵010
雪原/丘陵010
ツンドラ/丘陵010
平原/丘陵020
草原/丘陵110
草原/丘陵/ジャングル010-0.25[icon:health]
雪原/丘陵/森林020+0.5[icon:health]
ツンドラ/丘陵/森林020+0.5[icon:health]
平原/丘陵/森林030+0.5[icon:health]
草原/丘陵/森林120+0.5[icon:health]



 


 

地形改善(Worker Improvements) †


 

地形ごとの建てられる改善 †


 

基本地形における地形改善は以下の通りとなる。

↓地形\改善→農場小屋鉱山工房風車水車製材所道路・鉄道備考
砂漠
雪原
ツンドラ
平原
草原
氾濫源


以下の「上に重なる地形」がある場合、さらに追加の地形改善が可能となる。
ただし、森林に地形改善を施すとそのタイルの森林は除去されてしまう。

↓地形\改善→農場小屋鉱山工房風車水車製材所道路・鉄道備考
丘陵
森林

○:改善可能  △:川沿いのみ改善可能
☆:農場の改善可能範囲は開発したテクノロジーによって変動する。詳細は↓に記載する。

 

改善ごとの補正 †


 

農地 †

農場
地形条件平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)

解禁技術:農業(Agriculture)
関連技術:官吏(Civil Service)/生物学(Biology)



農業(Agriculture)
タイルに農場を設置することが可能になります。農場は設置したタイルの産出力を+1[icon:food]出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることに加え、そのタイルに「きれいな水」が供給されていることが条件です。その為、川沿い・湖・オアシスに隣接した平地にしか改善を施すことは出来ません。
ただし、米・小麦などの食糧資源のあるタイルには、きれいな水の有無を問わずに改善を施すことが可能です。


上図の内、設置可能なのは○のタイルのみです。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
農場100




官吏(Civil Service)
農場に潅漑が導入され、きれいな水の供給源から離れた場所にも農場を設置出来るようになります。
ただし、設置出来るのは「きれいな水の供給されている、農場または都市の隣接タイル」に限られます。


○に加え●にも設置出来るようになります。但し、2の位置に農場を設置するには、1に農場または都市があることが条件となります。
1,2に農場または都市があれば、3に農場が無くても4に設置が可能となります。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
農場+潅漑100




生物学(Biology)
潅漑なしに、平地であれば農場を設置することが可能になります。
また、きれいな水・潅漑の繋がった農場の[icon:food]を+1します。


1,2ともに農場を設置可能となります。ただし1では+2[icon:food]ですが、2では+1[icon:food]に留まります。
△に農場を作ることで、2の食料も+2となります。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
農場+潅漑200
農場+川沿い200
農場+潅漑無し100



最大産出力(農場単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
農場100
潅漑orきれいな水100
200



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
草原200
川沿い001
農場100
きれいな水or潅漑100
トウモロコシor小麦200
601


 

小屋(Cottages) †

地形条件食料を産出するタイル

解禁技術:陶器(Pottery)
関連技術:自由主義(Liberalism)/活版印刷(Printing Press)/民主主義(Democracy)



陶器(Pottery)
タイルに小屋を設置することが可能になります。小屋は設置したタイルの[icon:commerce]を増やすことの出来る地形改善です。
食料を産出するタイルであれば設置可能ですが、注意として、草原/丘陵/ジャングルはそのままだと食料を産出しません(草原で2[icon:food]、丘陵で-1[icon:food]、ジャングルで-1[icon:food]、合計は0[icon:food])。
この場合、先に手作業でジャングルを伐採する事で小屋を設置できるようになります。
言い換えるなら、通常の地形改善は命令を出せば伐採→設置を自動で行ってくれますが、丘陵/ジャングル/草原に小屋を設置する場合のみ例外という事になります。
丘陵/平原や丘陵/ツンドラは食料を産出しないので通常は設置できませんが、そのタイルに食料資源があれば設置可能です。
小屋に市民を配置することで一定ターンごとに発展していき、その度に産出される[icon:commerce]の量が増えていきます。
小屋は食料を産出しない為、氾濫源や草原などの食料を自給出来るタイルに設置するとよいでしょう。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]備考
小屋(Cottage)001市民配置後、10ターンで村落へ発展
村落(Hamlet)002市民配置後、20ターンで村へ発展
村(Village)003市民配置後、40ターンで町へ発展
街(Town)004




自由主義(Liberalism)
自由主義を開発することで、法制度の表現の自由(Free Speech)を採用可能になります。
表現の自由を採用することで、街の産出力が+2[icon:commerce]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
004
表現の自由002
006




活版印刷(Printing Press)
活版印刷を開発することで、村・街の産出力が+1[icon:commerce]されます。
自由主義で獲得することも可能である為、合わせて狙うことで一気に文明の発展を促すことが出来るでしょう。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
村(街)003(4)
活版印刷001
004(5)




民主主義(Democracy)
民主主義を開発することで、政治体制の普通選挙(Universal Suffrage)と労働制度の奴隷解放(Emancipation)を採用可能になります。
普通選挙を採用することで、街の産出力が+1[icon:hammer]されます。
奴隷解放を採用することで、小屋・村落・村の発展速度が+100%されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
004
普通選挙010
014



最大産出力(小屋単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
004
活版印刷001
表現の自由002
普通選挙010
017



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
氾濫源300
川沿い001
004
活版印刷001
表現の自由002
普通選挙010
318


鉱山(Mines) †

地形条件丘陵

解禁技術:採鉱(Mining)
関連技術:鉄道(Railroads)


採鉱(Mining)
タイルに鉱山を設置することが可能になります。鉱山は設置したタイルの産出力を+2[icon:hammer]出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルが丘陵であることが条件となります。丘陵であるならば草原でも平原でも、ツンドラでも砂漠であろうとも設置が可能です。
ただし、銅・鉄などの鉱物資源のあるタイルには、丘陵の有無を問わずに改善を施すことが可能です。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
丘陵-110
鉱山020
-130



鉄道(Railroads)
鉄道を開発することで、タイルに鉄道の地形改善を施すことが可能になります。
鉄道の敷かれた鉱山の産出力が+1[icon:hammer]されます。



最大産出力(鉱山単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
鉱山020
鉄道010
030



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
平原110
丘陵-110
川沿い001
アルミニウム031
鉱山020
鉄道010
082


 

工房(Workshop) †

地形条件平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)

解禁技術:鋳金(Metal Casting)
関連技術:法律(Code of Laws)/ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)/共産主義(Communism)


鋳金(Metal Casting)
平地タイルに工房を設置することが可能になります。工房は設置したタイルの産出力を-1[icon:food] +1[icon:hammer]出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることが条件です。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
工房-110




法律(Code of Laws) (BtSのみ)
法律を開発することで、労働制度のカースト制(Caste System)を採用可能になります。
カースト制をを採用することで、工房の産出力が+1[icon:hammer]されます。
この効果はBtSで追加された為、無印にはこの効果はありません。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
工房-110
カースト制010
-120




ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)
それぞでの技術を開発することで、工房の産出力が+1[icon:hammer]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
工房-110
ギルド010
化学010
-130




共産主義(Communism)
共産主義を開発することで、経済制度の国有化(State Property)を採用可能になります。
国有化を採用することで、工房の産出力が+1[icon:food]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
工房-110
国有化100
010




最大産出力(工房単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
工房-110
カースト制010
ギルド010
化学010
国有化100
040



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
平原110
川沿い001
工房-110
カースト制010
ギルド010
化学010
国有化100
151


風車(Windmills) †

解禁技術機械(Machinery)
関連技術:共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)/医術(Medicine)


機械(Machinery)
タイルに風車を設置することが可能になります。風車は設置したタイルの産出力を+1[icon:food] +1[icon:commerce]出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルが丘陵であることが条件となります。丘陵であるならば草原でも平原でも、ツンドラでも砂漠であろうとも設置が可能です。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
風車101




共通規格(Replaceable Parts)
共通規格を開発することで、風車の産出力が+1[icon:hammer]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
風車101
共通規格010
111




電気(Electricity)
電気を開発することで、風車の産出力が+1[icon:commerce]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
風車101
電気001
102




医術(Medicine)
医術を開発することで、経済制度の環境保護主義(Environmentalism)を採用可能になります。
環境保護主義を採用することで、風車の産出力が+2[icon:commerce]されます。
この効果はBtSで追加された為、無印にはこの効果はありません。


産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
風車101
環境保護主義002
103




最大産出力(風車単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
風車101
共通規格010
電気001
環境保護主義002
114



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
草原200
丘陵-110
川沿い001
風車101
共通規格010
電気001
環境保護主義002
225


水車(Watermill) †

解禁技術機械(Machinery)
関連技術:共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)/共産主義(Communism)


機械(Machinery)
タイルに水車を設置することが可能になります。水車は設置したタイルの産出力を+1[icon:hammer]出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることに加え、そのタイルが川沿いであることが条件となります。
また、川を挟んだ向こう側のタイルに水車が設置されている場合、そのタイルには設置出来ません。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
水車010




共通規格(Replaceable Parts)
共通規格を開発することで、水車の産出力が+1[icon:hammer]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
水車010
共通規格010
020




電気(Electricity)
電気を開発することで、水車の産出力が+2[icon:commerce]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
水車010
電気002
012




共産主義(Communism)
共産主義を開発することで、経済制度の国有化(State Property)を採用可能になります。
国有化を採用することで、水車の産出力が+1[icon:food]されます。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
水車010
国有化100
110




最大産出力(水車単体)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
水車010
共通規格010
電気002
国有化100
122



最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
氾濫源300
川沿い001
水車010
共通規格010
電気002
国有化100
423


製材所(Lumbermill) †

解禁技術共通規格(Replaceable Parts)
関連技術:/電気(Electricity)/共産主義(Communism)


共通規格(Replaceable Parts)
タイルに製材所を設置することが可能になります。製材所は設置したタイルの産出力を+1[icon:hammer]出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルに森林があることが条件となります。森林さえあるならば草原でもツンドラでも、丘陵があろうとも設置が可能です。

産出力補正

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
製材所010



鉄道(Railroads)
鉄道を開発することで、タイルに鉄道の地形改善を施すことが可能になります。
鉄道の敷かれた製材所の産出力が+1[icon:hammer]されます。



産出力補正(最大算出)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
製材所010
鉄道010
020




最大産出力(地形・資源ボーナス込み)

[icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:health]
平原110
丘陵-110
森林0100.5
川沿い001
製材所010
鉄道010
0510.5


 

森を切り倒す? †

(森を切り倒すには青銅器(Bronze Working)の技術が必要です)

 

見ての通り、生産ポイント及び健康ボーナスを考えれば、森はそのままにしておいたほうがそれを切り倒して農場や小屋を作るよりも長い目で見ていい選択に思われます。森林を切り倒して鉱山を作っても+1[icon:hammer]のボーナスしか入りませんが、これは後で製材所を立てればすむことです。とはいえ、森を切り倒すことで得られる+30の生産ポイントも、特にゲーム初期においては無視できないボーナスなので、今日のために切り倒すか明日のために残しておくかはその時そのときの適切な判断が必要でしょう。

Civ4では、Civ3にあったような植林コマンドはないことを覚えておいてください。森林はなんらかの偶然で、近くの「改善されていない」地形にのみ増殖します(但し道路は森林の成長を阻止しません。製材所などの資源活用施設のある森林は増殖しません。またBTSでは増殖率をアップさせる保安林の地形改善が追加されました)。

もう一つ、森林には50%の防御ボーナスが付くこともお忘れなく。丘陵の上の森林だと、ボーナスは累積してなんと+75%にもなるんですよ!

 

(訳注)

健康ボーナスは都市周辺20タイル内の合計を端数切り捨てしたものなので、森林が5個あるならば1個切り倒しても変わりませんし、1個しかないならば切り倒しても問題ないでしょう。もっとも、手をつけてないタイルを残して増殖する可能性を考えるならば話は別ですが。

もし切り倒すならば、交易ボーナスや灌漑などのために川沿いを優先するといいでしょう。

 

また周囲20タイル外の森林を切り倒しても、生産ポイントは入手できます。

 

開発の進んだ都市近郊は青々と茂っていながら、その周辺は荒野が広がる風景となるでしょう。

 

まとめ:どの改善を立てるべきか †


 

食料がほしい †

農地: +2[icon:food] (地形しだいで5[icon:food] 1[icon:commerce]、資源しだいでさらに+2[icon:food] +1[icon:commerce] )

 

お金がほしい †

小屋: +1[icon:hammer] +7[icon:commerce]

 

生産ポイントがほしい †

工房: +3[icon:hammer] (地形しだいで1[icon:food] 4[icon:hammer] 1[icon:commerce] )

鉱山: +3[icon:hammer] (地形しだいで5[icon:hammer] 1[icon:commerce]、資源しだいでさらに+2[icon:hammer] +1[icon:commerce]

製材所: +3[icon:hammer] (地形しだいで5[icon:hammer] 1[icon:commerce]、森林による健康ボーナス)

 

バランスよく行きたい †

風車: +1[icon:food] 1[icon:hammer] 2[icon:commerce] (地形しだいで2[icon:food] 2[icon:hammer] 3[icon:commerce]、1[icon:food] 3[icon:hammer] 3[icon:commerce] )

水車: +1[icon:food] 2[icon:hammer] 2[icon:commerce] (地形しだいで4[icon:food] 2[icon:hammer] 3[icon:commerce] best terrain)

 

資源改善(Resource Improvements) †


 

以下の改善は(農地/鉱山を除き)資源が発見されたマスでのみ作ることができます。マップジェネレーターはそれぞれの資源をしかるべき地形にのみ設置する傾向があるので、代わりにこれらの改善は地形による影響を受けません。地形/資源/資源改善のそれぞれのボーナスは全て累積します。農地/鉱山にはそれ独自の改善ボーナスがありますが、これも累積されます。ただし農地/鉱山のボーナスは社会体制や技術によって異なるので、ここではそのボーナスを差し引いた値を載せています。

 

農地(Farm) †

必要技術:農業(Agriculture)

対応資源:

トウモロコシ(Corn) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health] (基本値 1[icon:food] + 改善値 2[icon:food] )

小麦(Wheat) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health]

米(Rice) = 1[icon:food] : 改善後 2[icon:food] +1[icon:health]

 

※農地自体によるボーナスを勘定に入れてないので、小麦の上に農地を作ったときは、実際は+1[icon:food]ないし+2[icon:food]のボーナスが加わり、ボーナスは+4[icon:food]ないし+5[icon:food]になり、これが地形による食料産出量に加わります。

 

※きれいな水がなくても農地を作ることで資源の[icon:food][icon:health]のボーナスは得られますが、農地自体は灌漑されていないので、官吏で農地をつなげて灌漑するか生物学を取るまで農地による[icon:food]ボーナスはありません。

 

牧草地(Pasture) †

必要技術:家畜(Animal Husbandry)

対応資源:

馬(Horse) = 1[icon:hammer] : 改善後 3[icon:hammer] 1[icon:commerce]

牛(Cow) = 1[icon:food] : 改善後 2[icon:food] 2[icon:hammer] +1[icon:health]

豚(Pig) = 1[icon:food] : 改善後 4[icon:food] +1[icon:health]

羊(Sheep) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] 1[icon:commerce] +1[icon:health]

 

キャンプ(Camp) †

必要技術:狩猟(Hunting)

対応資源:

鹿(Deer) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health]

毛皮(Fur) = 1[icon:commerce] : 改善後 4[icon:commerce] +1font_happy.png プラスチック(Plastics)で時代遅れに

象牙(Ivory) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 1[icon:commerce] +1font_happy.png 産業主義(Industrialism)で時代遅れに

 

※時代遅れになっても地形ボーナスは残ります。

※なお、キャンプのみ森林・ジャングル共に伐採せず建造可能です。(06/2/20追記)

 

漁船(Fishing Boats) †

必要技術:漁獲(Fishing)

対応資源:

魚(Fish) = 1[icon:food] : 改善後 4[icon:food] +1[icon:health]

貝(Clam) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health]

蟹(Crab) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health]

 

採石場(Quarry) †

必要技術:石工(Masonry)

対応資源:

石材(Stone) = 1[icon:hammer] : 改善後 3[icon:hammer]

大理石(Marble) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 2[icon:commerce]

※BTSでは鉄道を建造することで更に1ハンマーのボーナスが得られるようになりました。

 

鉱山(Mine) †

必要技術:採掘(Mining)

対応資源:

銀(Silver) = 1[icon:commerce] : 改善後 -1[icon:hammer] +5[icon:commerce] +1font_happy.png

宝石(Gems) = 1[icon:commerce] : 改善後 -1[icon:hammer] +6[icon:commerce] +1font_happy.png

金(Gold) = 1[icon:commerce] : 改善後 -1[icon:hammer] +7[icon:commerce] +1font_happy.png

銅(Copper) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 要青銅器(Bronze Working)

鉄(Iron) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 要鉄器(Iron Working)

石炭(Coal) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 要蒸気機関(Steam Power)

アルミニウム(Aluminum) = 1[icon:hammer] : 改善後 2[icon:hammer] 1[icon:commerce] 要産業主義(Industrialism)

ウラン(Uranium) = + 0 : 改善後 3[icon:commerce] 要物理学(Physics)

 

※鉱山自体によるボーナスは加算していません。鉱山は2[icon:hammer]のボーナスを生産するので、銅や鉄などを改善した後は、実際得られるボーナスは+4[icon:hammer]になります。銀、宝石、金は鉱山自体によるボーナスを減らします(+2-1=+1[icon:hammer])が、地形そのものからの産出量には影響しません。

 

油井(Well)/洋上プラットフォーム(Offshore Platform) †

必要技術: 内燃機関(Combustion)/プラスチック(Plastics)

対応資源:

石油 = 1[icon:hammer] : 改善後 3[icon:hammer] 1[icon:commerce] 要科学的手法 (Scientific Method)

 

ワイン醸造所(Winery) †


必要技術: 君主政治(Monarchy)

対応資源:

ワイン(Wine) = 1[icon:commerce] : 改善後 1[icon:food] 3[icon:commerce] +1font_happy.png

 

捕鯨船(Whaling Boats) †

必要技術:光学(Optics)

対応資源:

鯨(Whales) = 1[icon:food] : 改善後 1[icon:hammer] 2[icon:commerce] +1font_happy.png 内燃機関(Combustion)で時代遅れに

 

大規模農場(Plantation) †

必要技術:暦(Calendar)

対応資源:

バナナ(Banana) = 1[icon:food] : 改善後 3[icon:food] +1[icon:health]

染料(Dye) = 1[icon:commerce] : 改善後 5[icon:commerce] +1font_happy.png

香料(Incense) = 1[icon:commerce] : 改善後 6[icon:commerce] +1font_happy.png

絹(Silk) = 1[icon:commerce] : 改善後 4[icon:commerce] +1font_happy.png

香辛料(Spices) = 1[icon:commerce] : 改善後 1[icon:food] 3[icon:commerce] +1[icon:health]

砂糖(Sugar) = 1[icon:food] : 改善後 2[icon:food] 1[icon:commerce] +1[icon:health]

 

都市建設についていくつか †


 

都市のあるスクエアは常に2[icon:food] 1[icon:hammer] 1[icon:commerce]の産出量が有ります。ただし、地形の基礎産出量に2[icon:food] 1[icon:hammer] 1[icon:commerce]を上回ってい部分があるならばその値で上書きされます。たとえば平原+丘陵の上に立てられた都市は2[icon:hammer]を生み出します。他にも草原+平地にある食料資源は3[icon:food]を、河川に隣接した商業資源は2[icon:commerce]を産出します。ただし森林・ジャングルと氾濫源は都市を建設するとそのスクエアから除去されることに注意してください。都市のあるスクエアも堤防の補正も考慮されます。河川に隣接していて平原や丘陵など元から[icon:hammer]を生み出す都市のスクエアは、堤防による追加の[icon:hammer]を得ることが出来ます。

 

資源の上に都市を立ててしまうと、資源活用施設による追加ボーナスを受けることはできません。ただしこれは、その資源を得られなくなるという意味ではありません。石材の上に立てられた都市は、採石場を作ることは出来なくなりますが、石工術の技術を発見していれば、採石場を立てることなくいきなり石材を利用することができます。

 

敢えて建設する場合:首都はどの資源の上に建設するのが得か?

 

そのほか、都市を立てるとき影響を及ぼすもの †


 
ジャングルと氾濫原
新しい都市を立てる際、健康値は無視できない存在です。ジャングルや氾濫原に囲まれた都市は早いペースで衛生が悪化していきます。鉄器の発見で、ジャングルを切り倒すことができます。また、氾濫原に囲まれた都市は、とても早く成長するので、すぐに不健康・不幸な都市になります。早い段階で氾濫原の上に農地を作ると、しばし制御不可になる事を覚えておいてください。とはいえ、ゲームの後半になれば、その都市は偉人輩出の重要な拠点になりえるでしょう。

 
河川
川沿いに都市を建設することは都市の健康にボーナスを与える(きれいな水そばの都市に+2)だけでなく、同じ川のそばに有る全ての都市とその都市をつなげることになります。交易路を確保するためにゲーム初期の大事な時期に道路を建設する必要がなくなるわけです。またWLより追加された川の隣接スクエア全てに追加1ハンマー与えられるという強力な都市建造物・堤防は河川に隣接してる都市でしか作れないことに注意してください。湖・オアシスもきれいな水であるので、都市に健康ボーナスが与えられます。また、河川は川向こうからの攻撃に+25%の防御ボーナスを与えるので、三面川に囲まれた都市は非常に堅牢な城砦となれるでしょう。丘陵の上にあるなら更に難攻不落です。ただし、都市から出て行って攻撃する場合、同じペナルティーが自分側に帰ってくることを忘れないで下さい。

 
沿岸都市
沿岸地に都市を立てる利点はいくつも挙げられます。船を出せるというのはもちろんですが、港があれば衛生も改善しますし、ロードス島の巨神像 (Colossus、全ての海に商業+1のボーナス)を立てれば、帝国の経済における要となりうるでしょう。灯台(lighthouse)を立てれば全ての海から追加の食料がもらえます。とはいえ海は生産ポイントをまったく産出しませんので、陸地のほうを改善してバランスをとる必要があります。

 
道路
Civ3と違って、道路はボーナスを産み出しません。しかし、道路を川とつなげることで(その川が交易路とつながっていれば)、資源をすばやく交易路の中に加えることができるようになりました。つまり河川=道路です。覚えておいてください。

また、鉄道は全ての鉱山と製材所に+1[icon:hammer]のボーナスを与えます。

 
このガイドを有効に役立ててもらえれば幸いです。

数値計算などに間違いがあったらどうぞご意見下さい。

(訳注:日本語版はウィキですので、間違いがあれば気軽に直していただければ幸いです)

 
書いた人:Stuporstar

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=136433

 

食料から見る改善方針 †


 

基本方針 †

都市は市民1単位あたり2[icon:food]を消費します。ただし、中心スクエアのみは無料で2[icon:food]を生産します。従って、この無料[icon:food]を成長に充てるのが基本的な改善方針となるでしょう。

 

それぞれのスクエア †


需要スクエア(0[icon:food]
平地+丘に掘られた鉱山等が代表的です。このスクエアを維持するためには、他のスクエアからの2[icon:food]が必要です。話を簡略化するために、専門家もこれに含めます。

半需要スクエア(1[icon:food]
小屋の建てられた平地等が代表的です。このスクエアを維持するためには、他のスクエアからの1[icon:food]が必要です。

自給スクエア(2[icon:food]
小屋の建てられた草原等が代表的です。このスクエアは自分自身の[icon:food]を自給します。

半供給スクエア(3[icon:food])/供給スクエア(4[icon:food]以上)
氾濫源や農場が建設された草地、食料資源等が該当します。このスクエアは、産出する[icon:food]から2[icon:food]を引いた[icon:food]を他のスクエアに供給できます。

 
先に述べたように、中心スクエアは無料で2[icon:food]を供給します。従って、1つの需要スクエアか、2つの半需要スクエアが存在すると、都市の成長は停止します。

つまり、都市を改善する際には、供給スクエアと需要スクエアをペアにして改善を行っていくと良いでしょう。

 

食料生産による改善方針 †


 

草原 †


 

無改善の状態で自給スクエアです。

 
農地
都市圏内に有望な平地+丘陵、鉱石資源等が多い場合は、農地を建設して供給スクエアにすると良いでしょう。ふたつの農地でひとつの需要スクエアを維持できます。水源と接続した上でBiology(生物学)を開発すれば、ひとつの需要スクエアを維持できるようになります。

 
小屋
都市圏内の殆どが自給できる、あるいはほかに有望な[icon:food]供給源がある場合は、小屋を建設すると良いでしょう。いずれに成長すれば、4~7[icon:commerce]を自給するようになります。

 
工房
このスクエアに工房を建設することは殆どないでしょう。しかしながら、ほかに莫大な[icon:food]供給源がある場合、あるいは[icon:hammer]がどうしても足りない場合は考慮に入れるべきかもしれません。

 

草原+丘陵 †


 

無改善の状態で半需要スクエアです。

 
鉱山
早い段階では、このスクエアには鉱山を建設するのが一般的でしょう。ほかからの[icon:food]供給が必要ですが、それなりの[icon:hammer]を生産してくれます。[icon:hammer]生産力としては平原+丘陵+鉱山に一歩譲る代わりに、1[icon:food]生産を持ちます。

 
小屋
小屋を建設する場合においては、通常の平原と同じ条件になります。商業/科学都市にする予定の場合は、早いうちに建設してに成長させておくことも一考の余地があるでしょう。

 
風車
中盤以降では風車の建設を考慮に入れるべきです。風車を建設することで[icon:food]は自給できるようになるので、最終的には2[icon:hammer]2[icon:commerce]を自給できるバランスの取れた土地になります。川沿いであれば1[icon:commerce]のボーナスも得られることを忘れないでください。

 

平原 †


 

無改善の状態で半需要スクエアです。

 
農場
都市圏内に[icon:food]生産が望めない場合、農場を建設して自給可能にすることを考える必要があります。そうでなければ、小屋や、あるいは更に[icon:food]生産が期待できるなら工房を考えた方がいいかもしれません。

 
小屋
都市圏内の殆どが自給できる、あるいはほかに有望な[icon:food]供給源がある場合は、小屋を建設すると良いでしょう。いずれに成長すれば、3~6[icon:commerce]1[icon:hammer]を生産する半供給スクエアになります。

 
工房
[icon:hammer]生産が足りない場合、工房を建設することも考慮に入れるべきかもしれません。しかしながら、他のスクエアで[icon:food]を供給しなければならないことを忘れないでください。

 

平原+丘陵 †


 

無改善の状態で需要スクエアです。

 
鉱山
このスクエアには鉱山を建設するのが一般的でしょう。他からの[icon:food]供給は必要ですが、良い[icon:hammer]供給源になってくれるはずです。

 
風車
このスクエアでは風車は殆ど建設することはないでしょう。風車を建設しても1[icon:food]しか産出しないので、どうしても[icon:food]が足りない場合以外は、鉱山のほうが良いでしょう。

 

氾濫源 †


 

無改善の状態で半供給スクエアです。

 


時代ごとの出力 †

古代・古典中世ルネサンス工業化・現代・未来国有化
農場[icon:food]
[icon:food][icon:food][icon:food][icon:food]
[icon:food][icon:food]
小屋[icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:commerce][icon:wealth]+[icon:commerce][icon:commerce]+[icon:hammer][icon:wealth]+[icon:commerce][icon:commerce]+[icon:hammer][icon:wealth]+[icon:commerce][icon:commerce]+[icon:hammer]
森林+製材所[icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer]
鉱山[icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer]
工房[icon:food_red][icon:hammer]+[icon:hammer][icon:food_red][icon:hammer][icon:hammer]+[icon:hammer][icon:food_red][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer]+[icon:hammer][icon:food_red][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer]+[icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer]+[icon:hammer]
風車[icon:food][icon:commerce][icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:commerce]+[icon:commerce][icon:commerce][icon:food][icon:hammer][icon:commerce][icon:commerce]
水車[icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:hammer][icon:commerce][icon:commerce][icon:food][icon:hammer][icon:hammer][icon:commerce][icon:commerce]
保安林font_happy.png+[icon:commerce][icon:commerce]font_happy.png
(技術)ギルド化学・共通規格鉄道・電気

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