労働者の作業効率と農奴制

労働者の作業効率と農奴制
Last-modified: 2013-04-29 20:52:45

労働者の作業効率と農奴制 †

Table of Contents

はじめに †

良い子のみんな! serfdom.jpg農奴制は使ってるかな?

 

えっ、奴隷制やカースト制のほうが強いって?
終盤は奴隷解放しないと不満がきつい?

 

オーケー分かってる、確かに農奴制って地味な社会体制だよね。
宗教志向のときに採用することがあるくらいかな?

というわけで、今回はこの農奴制の効果を検証するついでに、
civ4における地形改善の仕組みについて解説していくよ!

 

ただしこの記事の内容は、標準速度に基づいたものなので注意。
迅速におけるデータは労働者の作業効率と農奴制(迅速編)のほうに置いたので、 迅速派の方は、そちらを参照してほしい。

地形改善のコスト †

さてユニットや建築物には、当然ながらコストってやつがあるよね。
実は目には見えないけれど、地形改善にもコストってやつがあるんだ。
また地形改善固有のコストに、地形による補正がかかる。
草原・平原はなし、砂漠・ツンドラは+25%、雪原は50%だ。

改善名コストgrassland.jpgplains.jpgコストdesert.jpgtundra.jpg
(+25%)
コストice2.jpg
(+50%)
buildroad.jpgRoad(道路)200250300
buildrailroad.jpgRailroad(鉄道)
buildchopdown.jpg森林伐採
300375450
buildmine.jpgMine(鉱山)
buildcottage.jpgCottage(小屋)
buildpasture.jpgPasture(牧草地)
buildcamp.jpgCamp(キャンプ)
buildchopdown.jpgジャングル伐採
400500600
buildfarm.jpgFarm(農場)
buildwinery.jpgWinery(ワイン醸造所)
buildplantation.jpgPlantation(大規模農場)
buildwindmill.jpgWindmill(風車)
500625750
buildquarry.jpgQuarry(採石場)
buildworkshop.jpgWorkshop(工房)
buildscrubfallout.jpg死の灰の除去
600750900
buildwatermill.jpgWatermill(水車)
buildlumbermill.jpgLumbermill(製材所)
buildforestpreserve.jpgForest Preserve(保護林)
80010001200
buildwell.jpgWell(油井)
buildfort.jpgFort(要塞)
100012501500

※これらの情報は、Beyond The Swords/Assets/XML/Units/CIV4BuildInfos.xml に記述されている「iTime」の値、
およびBeyond The Swords/Assets/XML/Terrain/CIV4TerrainInfos.xml に記述されている「iBuildModifier」の値を参照し、計算したものです。

伐採+他の改善 †

地形改善建設のしくみ †

労働者はデフォルトで100ポイントの「作業ポイント」を持っている。
建築物にハンマーを注ぎ込むのと同じように、労働者に作業をさせると、これらの地形改善に作業ポイントが注ぎ込まれる。
その累積値がコストに達すると、地形改善が完成するというわけ。

 

熟練プレイヤーの皆さんなら、氾濫原の農場建設に7ターンがかかることは覚えていると思うけど、 これも上記の値を元に計算すればつじつまが合う。

農場の基本コスト500+氾濫原の地形補正+25%=625

ほとんど6ターンで完成するけれど、端数の25をペイするために1ターン余分にかかっているんだね。

 

労働者の作業ポイントはデフォルトでは100だけど、これは様々な要因で増幅される。
具体的には、

 
serfdom.jpg農奴制の採用+50%
hagiasophia.jpgハギア・ソフィア大聖堂を所持+50%
steam power.jpg蒸気機関の技術を取得+50%

この3つのみ。
蒸気機関の技術取得でハギア・ソフィアは陳腐化するので、最大のボーナスは+100%となる。
つまり2倍。
作業ポイント200を得るわけだね。

 

以上の点を踏まえて、各地形改善の必要ターン数をまとめてみるよ。

改善名地形デフォルトserfdom.jpg
or
serfdom.jpgなしでhagiasophia.jpgsteam power.jpg
serfdom.jpghagiasophia.jpgsteam power.jpg
buildroad.jpgRoad(道路)grassland.jpgplains.jpg221
desert.jpgtundra.jpg322
ice2.jpg322
buildrailroad.jpgRailroad(鉄道)
buildchopdown.jpg森林伐採
grassland.jpgplains.jpg322
desert.jpgtundra.jpg432
ice2.jpgN/A33
buildmine.jpgMine(鉱山)
buildcottage.jpgCottage(小屋)
buildpasture.jpgPasture(牧草地)
buildcamp.jpgCamp(キャンプ)
buildchopdown.jpgジャングル伐採
grassland.jpgplains.jpg432
desert.jpgtundra.jpg543
ice2.jpg643
buildfarm.jpgFarm(農場)
buildwinery.jpgWinery(ワイン醸造所)
buildplantation.jpgPlantation(大規模農場)
buildwindmill.jpgWindmill(風車)
grassland.jpgplains.jpg543
desert.jpgtundra.jpg754
ice2.jpg854
buildquarry.jpgQuarry(採石場)
buildworkshop.jpgWorkshop(工房)
buildscrubfallout.jpg死の灰の除去
grassland.jpgplains.jpg643
desert.jpgtundra.jpg854
ice2.jpg965
buildwatermill.jpgWatermill(水車)
buildlumbermill.jpgLumbermill(製材所)
buildforestpreserve.jpgForest Preserve(保護林)
grassland.jpgplains.jpg864
desert.jpgtundra.jpg1075
ice2.jpg1286
buildwell.jpgWell(油井)
buildfort.jpgFort(要塞)
grassland.jpgplains.jpg1075
desert.jpgtundra.jpg1397
ice2.jpg15108

伐採+他の改善 †

赤字は別々に改善した場合と比較して1ターン速く改善する

これらを踏まえて †

さて、農奴制導入の恩恵についてまとめてみるよ。

道路と鉄道 †

蒸気機関orハギアソフィア+農奴制の組み合わせで、道路を1ターンで引くことができるようになる。
とはいえ蒸気機関を取得したら鉄道はすぐなので、あまり意味はないか。
ただし鉄道はどんなに頑張っても2ターンかかってしまう。
(一応、砂漠や氾濫原への鉄道敷設が2ターンで済むという恩恵はある)

蒸気機関以前 †

農奴制を導入することで、大半の地形改善の完成が1ターン縮む。
当然ながら、コストの大きい地形改善ほど効果は大きい。
工房・水車が2ターン(氾濫原なら3ターン)縮むことになる。

蒸気機関以後 †

農奴制なしで蒸気機関なし+農奴制と同じ効率。 農奴制を導入すると、あらゆる改善の作成時間がさらに1ターン縮む。 2ターン以上縮むのは要塞・油井のコスト1000組と、 水車・製材所・保護林のコスト800組。

 

注目すべきは水車・製材所・保護林のコスト800組。 水車は共通規格・国有化・電気で強化され、 製材所は共通規格で解禁、鉄道で強化。 保護林は生物学で解禁。 ちょうど蒸気機関を取得する時期に張り替えたくなる改善が2ターンも縮むことになる。

まとめると †

労働者いっぱい作ればおk

 
 
 
 
 
 
 
 
 

と冗談はおいといて。

 
  1. 蒸気機関以前ならば道路を除くすべての改善が最低1ターン縮む。工房・水車は2ターン縮む。
  2. 蒸気機関以後ならば鉄道を除くすべての改善が最低1ターン縮む。水車・製材所・保護林は2ターン縮む。
     
    労働者をたくさん作るか、農奴制で早く張り替えるかは個人の好み。
    特に必要とされるのはルネRの直後くらいかな。
    組織宗教あたりと一緒に、余裕があれば農奴制も採用してみよう。

労働者スタック運用について †

「書いた人」さんとは別人ですがニーズがあるようですので簡単に書かせて頂きました。
突っ込みがあればよろしくお願いします。
ちょっと読みづらくなってしまったので編集も歓迎です。
というか他人任せで申し訳ないです…。

 
 
 

基本となる考え方
前述のように労働者は「作業ポイント」を持っている。
これは毎ターン回復し、1ターン分しか持つことが出来ない。
このことから、作業ポイントを無駄にせず毎ターン消費する運用が最も効率が良いと言える。

では具体的にどうすれば良いか。
作業をせず移動しただけで終了するターンを極力少なくすれば良い。
つまり、スタックさせて丘陵に登ったり森に入ったりするのは非効率である。
ここを最も効率良くするには1ユニットで予め移動して道路を作っておけば良い。

 

運用法
まず、道路敷設専用ユニットと汎用スタック部隊に分ける。
道路敷設専用ユニットはもちろんスタックさせない。
そして、改善したいタイルを先読みして道路を作ってから汎用部隊が改善する。
遠くに移動することは無駄になるので極力避けた方が良い。

 

スタック数
汎用部隊のスタック数については、必要ターン数の表を見て分かるように最適な数値はない。
どうしてもスタックさせたいなら、二人にしておけば無駄はスタックあたり最大一人分で済む。

ちなみに、スタックしたまま改善を命令しても作業ポイントが無駄に使われることはない。
よって、改善が終了した後にスタックから未行動のユニットを手動で選択して命令させれば他の作業は出来る。

 

結論

小技
どうしても遠くへ移動せざるを得ないときは、移動が終了する1タイル手前の未改善タイルに 1ターンだけ作業ポイントを注入することで無駄をなくすことが出来る。
改善命令を出した後でターン終了する前にキャンセルをすれば次ターンからは普通に移動が出来る。
タイルに費やした作業ポイントは「改善別に」タイルに記録されているため、これを繰り返せば通常と同じターン数で改善は完成する。
ただし、何の改善をどの程度したかを覚えておかなければならないため非常に手間がかかる。

あとがき †

迅速速度におけるデータに関しては、別記事労働者の作業効率と農奴制(迅速編)にまとめました。

 

計算間違い・データ間違い・さらなる考察などありましたらお気軽にご編集ください。
見やすいように整形して頂いて構いません。
むしろお願いします><

連絡欄 †