労働者の作業効率と農奴制(迅速編)

労働者の作業効率と農奴制(迅速編)
Last-modified: 2013-02-21 21:12:55

労働者の作業効率と農奴制(迅速編) †

Table of Contents

はじめに †

この記事は、「労働者の作業効率と農奴制」を、速度「迅速」に向けて書き直したものなので、
労働者の仕様や農奴制の厳密な効果など、基本的なことはそちらの記事を参照してください。
あと筆者は基本的に標準速度でしかやらないので、あまり深い考察はできないかも。

地形改善のコスト †

難易度「迅速」の場合、地形改善のコストに-33%の補正がかかる。 おおよそ2/3になるわけだね。
これはciv4でお馴染みの累加補正ではなく、累積補正となる。
つまり、まず改善に地形によるコスト補正がかかり、その上で-33%(*0.67)の補正がかかるというわけ。
(例:氾濫原に農場を作る場合、砂漠により+25%、速度により-33%で最終的に-8%、とはならない)

 

ややこしい話は置いておいて、迅速の場合での各地形改善のコストを以下に示すよ。
整数にならない値に関しては小数点1の位を切り上げている。
実際の計算がどうなっているかは分からないけれど、1未満の不足は1の不足と等価と考えた。

改善名コストgrassland.jpgplains.jpgコストdesert.jpgtundra.jpg
(+25%)
コストice2.jpg
(+50%)
buildroad.jpgRoad(道路)134168201
buildrailroad.jpgRailroad(鉄道)
buildchopdown.jpg森林伐採
201252302
buildmine.jpgMine(鉱山)
buildcottage.jpgCottage(小屋)
buildpasture.jpgPasture(牧草地)
buildcamp.jpgCamp(キャンプ)
buildchopdown.jpgジャングル伐採
268335402
buildfarm.jpgFarm(農場)
buildwinery.jpgWinery(ワイン醸造所)
buildplantation.jpgPlantation(大規模農場)
buildwindmill.jpgWindmill(風車)
335419503
buildquarry.jpgQuarry(採石場)
buildworkshop.jpgWorkshop(工房)
buildscrubfallout.jpg死の灰の除去
402503603
buildwatermill.jpgWatermill(水車)
buildlumbermill.jpgLumbermill(製材所)
buildforestpreserve.jpgForest Preserve(保護林)
536670804
buildwell.jpgWell(油井)
buildfort.jpgFort(要塞)
6708371005

※これらの情報は、Beyond The Swords/Assets/XML/Units/CIV4BuildInfos.xml に記述されている「iTime」の値、
およびBeyond The Swords/Assets/XML/Terrain/CIV4TerrainInfos.xml に記述されている「iBuildModifier」、
およびBeyond The Swords/Assets/XML/Terrain/CIV4GameSpeedInfo.xmlに記述されている「iImprovementPercent」の値を参照し、計算したものです。

伐採+他の改善 †

難易度迅速は「キリが悪い」 †

さて、上の表を見て、何か気づいたことはないだろうか。
そうだね、端数があまりにも勿体ない結果になっているね。
特にひどいのが、採石場・工房・死の灰の除去のコスト600組。
実質コストは400、砂漠では500なのに、
わずかな端数が必要ターンを増やしてしまっていることが分かる。

 

600を2/3にすれば400のはずなんだけど、実際の補正は-33%、すなわち0.67倍。
2/3=0.6666666...<0.67になるから、コストは僅かに2/3より大きい。
この僅かな差が、たった2や3の端数を生み出し、必要ターン数を1つ増やしてしまっている。
「迅速は1ターンのユニットの動かし方の重みが大きい」というけれど、その要因の一つが、この仕様なのかもしれないね。*1*2*3

難易度迅速における必要ターン &dagger;

 

さて、迅速における各地形改善の必要ターン数をまとめてみるよ。

改善名地形デフォルトserfdom.jpg
or
serfdom.jpgなしでhagiasophia.jpgsteam power.jpg
serfdom.jpghagiasophia.jpgsteam power.jpg
buildroad.jpgRoad(道路)grassland.jpgplains.jpg211
desert.jpgtundra.jpg221
ice2.jpg322
buildrailroad.jpgRailroad(鉄道)
buildchopdown.jpg森林伐採
grassland.jpgplains.jpg322
desert.jpgtundra.jpg322
ice2.jpgN/A32
buildmine.jpgMine(鉱山)
buildcottage.jpgCottage(小屋)
buildpasture.jpgPasture(牧草地)
buildcamp.jpgCamp(キャンプ)
buildchopdown.jpgジャングル伐採
grassland.jpgplains.jpg322
desert.jpgtundra.jpg432
ice2.jpg533
buildfarm.jpgFarm(農場)
buildwinery.jpgWinery(ワイン醸造所)
buildplantation.jpgPlantation(大規模農場)
buildwindmill.jpgWindmill(風車)
grassland.jpgplains.jpg432
desert.jpgtundra.jpg533
ice2.jpg643
buildquarry.jpgQuarry(採石場)
buildworkshop.jpgWorkshop(工房)
buildscrubfallout.jpg死の灰の除去
grassland.jpgplains.jpg533
desert.jpgtundra.jpg643
ice2.jpg754
buildwatermill.jpgWatermill(水車)
buildlumbermill.jpgLumbermill(製材所)
buildforestpreserve.jpgForest Preserve(保護林)
grassland.jpgplains.jpg643
desert.jpgtundra.jpg754
ice2.jpg965
buildwell.jpgWell(油井)
buildfort.jpgFort(要塞)
grassland.jpgplains.jpg754
desert.jpgtundra.jpg965
ice2.jpg1176

伐採+他の改善 &dagger;

赤字は別々に改善した場合と比較して1ターン速く改善する
緑字は別々に改善した場合と比較して2ターン速く改善する

これらを踏まえて &dagger;

さて、農奴制導入の恩恵についてまとめてみるよ。

道路と鉄道 &dagger;

蒸気機関以前でも、農奴制の導入で道路が1ターンで敷ける。
ただし蒸気機関取得と同時に、農奴制なしでも1ターンで敷けるようになる。

蒸気機関以前 &dagger;

工房と水車が2ターン縮む。通常速度とだいたい同じ効果だね。
その他の改善も、おおむね1ターンの短縮は保証される。

蒸気機関以後 &dagger;

効果は総じて微妙。ほとんど1ターンしか縮まないどころか、
1ターンも縮まない改善すら存在する。
蒸気機関以後は労働者の基礎性能が向上することで、相対的に農奴制の効果が落ちる(2.0/1.5≒1.33)上に、
そもそも迅速速度はスケールが小さいので、整数で見ると数値の変化は小さくなる。

まとめると &dagger;

コストが安いのを生かして労働者を一杯作ろう。

 
 
 
 
 
 
 
 
 

と冗談はおいといて。

 
  1. 蒸気機関以前ならば道路が1ターンで敷けるようになる。ほぼすべての改善が最低1ターン縮む。工房・水車は2ターン縮む。通常速度での恩恵に近い。
  2. 蒸気機関以後ならばほとんどの改善は1ターンしか縮まない。1ターンも縮まないものすらある。
 

これらを踏まえると、蒸気機関以前の農奴制は、迅速速度では相対的に強い。
何故なら、通常速度とほぼ同じターン数が縮むということは、
1ターンの重みが大きい迅速速度においては、相対的に大きな恩恵になるからだ。
また道路が1ターンで引けるようになるのも大きい。
移動力をアシストする道路の敷設は、長期的に見て労働者の作業効率上昇につながるしね。

 

逆に蒸気機関以後は微妙といえる。というより、蒸気機関の取得だけで上記の効果が得られるわけだから、労働者は十分に強化される。
いくら1ターンの重みが大きいといっても、1ターンも縮まないのでは何の意味もないね。

 

結論:迅速速度における農奴制は、蒸気機関取得以前にこそ真価を発揮する。

端数のもたらすもう一つの影響 &dagger;

さて、先ほど「迅速速度では端数が生じる」ということを書いたけれど、
これは二つ以上の改善を連続して行う命令、すなわち、「森林やジャングルに直接改善を建設する」場合の所要ターン数に影響を与える。
これは普通速度でも言えることだけど、
基本的には、別々に処理するより、同時に処理したほうがターン数が縮む傾向にある。
せいぜい1ターンの違いにしかならないけれど、覚えておくと便利かも。

 

労働者の地形改善建設においては余ったポイントが救済されない。
しかし森林やジャングルに直接地形改善を建設した場合、そのコストは森林・ジャングル伐採のコストに、地形改善のコストを足したものになる。
端数がうまく消化されてくれるかもしれないわけだ。

 

たとえば農奴制も蒸気機関もない状態で、森丘に鉱山を作る場合を考えてみよう。
森林伐採のコストは201、鉱山建設のコストは268なので、これらをバラバラに処理すると、所要ターンは3+3=6ターン。
しかし一括で処理した場合、合計コストは201+268=469であり、命令は「コスト469の地形改善を1つ建設する」という形で処理される。
この場合必要ターンは5ターンになり、1ターンお得というわけ。
端数が異様に小さい森林・工房(・採石場)は特にこの傾向が強い。覚えておく価値があるかどうかは分からないけど、少しは役に立つかも。

 

もちろんジャングルだけを先に伐採してパンを1つ増やし、とりあえず市民を配置したり、森林だけを先に伐採して早くハンマーを入れたい場合もあるので、
たった1ターンの差にこだわりすぎず、臨機応変にいこう。

あとがき &dagger;

こんな結果になると思っていなくてびっくり。でもデータを見たらその通りだった。
おそらく、ごくわずかな端数のせいで損をしている部分が、少しの補正で大きく改善されるためだと思われ。

 

計算間違い・データ間違い・さらなる考察などありましたらお気軽にご編集ください。 見やすいように整形して頂いて構いません。
むしろお願いします><

連絡欄 &dagger;



*1 iImprovementPercentを66にすれば、通常速度のスケールを小さくした正規の難易度になるんじゃないかなぁ……とか。~
*2 迅速において「67%」になるのは労働者の改善効率だけでなく、技術や建築物、ユニットのコストなども含まれる。しかし労働者の地形改善作成においてはハンマーあふれやビーカーあふれのように余ったポイントが救済されるということがなく、そのまま消滅してしまうため、少しの端数が100や150と等価になってしまうという問題点がある。やっぱり66にすべき
*3 というかコストが0.66666..になるということは相対的に労働者の作業効率が1.5倍になるということなのだから、コストのほうをいじらずに、労働者のデフォルト作業ポイントを150にしてやれば綺麗になるんじゃないだろうか