マップスクリプト解説

マップスクリプト解説
Last-modified: 2013-12-14 23:24:48

マップスクリプト解説 †

BtS対応 †

Archipelago (群島) †

究極の海図という説明どおりの地図。文明の接触に時間がかかるため、比較的初期の世界遺産が狙いやすかったり自分の宗教を持つリスクが少ない。一方搬送の手間から総じてプレイに時間のかかる地図だといえる。

Continents (大陸) †

2つから3つの大陸に、大陸の大きさに比例した数の文明を配置する。孤島に配置される可能性あり。領土争いはパンゲアと似たようなものだが、すべての文明が大陸端に配置されるためバランスが良くなりやすい。外洋交易路が機能するため、光学の優先度が高い。

Fractal (フラクタル) †

数箇所にランダムに大陸を配置したマップを作る。大陸の形は予想できず、文明が配置されていない大陸を作ることもある。

初期位置の格差がゲームに大きく影響を与える。

Great Plains (グレートプレーン/大平原) †

非海洋系のマップで、初期配置によって資源が極端に差別化されているのが特徴。 海がとても小さい上に氷土やツンドラも存在しないため、マップサイズがかなり小さいにも関わらず広く感じるマップ。

牛が大陸中央にしかいないので、畜産があまり役に立たない珍しい地図。領土が広すぎる、ラップを環状にして接触しやすいようにしたほうが良いかもしれない。

Highlands (高原) †

土地は広く丘陵・山岳が多い、丘陵・山岳の多さから都市は堅く使用可能タイルが少ない、交易も期待できず経済の伸びは緩やか。

視界の狭さと空き地の多さから蛮族が障害になりやすい。

Ice Age (氷河期) †

マップ自体はかなり広く感じる。海が凍りついてしまって海面が下がっているという設定のため、
海面設定が1段階下がっているかのように生成されるためである。
そのため海面「低」で「島」にしたりすると、大陸系マップとしか思えないマップが生成されたりする。

また氷土ツンドラ地帯の範囲は通常のマップと大差ない。代わりに南北のマップ幅が小さくなっていて、
極付近の氷だらけでまともに使えない領域は始めからマップから除外されているという設定になっている。

気候は実質的に他マップでの寒冷に相当する。草原は少なくジャングルは赤道付近に点在するのみで、ジャングル地帯と呼べるものはほぼ存在しない。
食料資源も少なめで食料の確保には苦労するだろう。

Inland Sea (内陸海) †

真ん中にぽこっと湖のような海があり、陸地のあちこちにそれを目指した放射上の川が走っている。
形固定の地図のため初期配置の優劣がでにくく、すべての文明が川+海+2文明隣接になる。また河川が多いため文明の成長が非常に早い。

マップ全体は小さいものの氷土は皆無でツンドラ地帯もごく小さいため、使える陸地はかなり広い。
戦争なしで9都市くらい作れてしまう。侵略しやすい地図ではあるが、制覇するには苦労するだろう。

Lakes (湖) †

画像ではすごい湖がたくさんあるみたいな感じだが、実際は水溜り見たいのがポチポチある程度。地図の湖には海洋のものも混じっており、鯨なども狭い湖を泳いでいる。

非海洋系のマップでは唯一西端と東端がつながっており、とても侵略されやすいマップ。おまけに氷土/ツンドラ地帯が広いため、蛮族には苦労させられるだろう。

また氷土/ツンドラ地帯が広いために水タイルがほとんど無い割りには使える陸地は少なめ。Inland Seaと同等もしくは狭く感じることもしばしば。

Oasis (オアシス) †

注意:南北に交互配置される関係で、シングルゲームでは常に南側スタートになる。
北からスタートしたい場合はカスタムゲームで、プレイヤーのチームを「チーム1」から偶数に変更すること。

画像だと不毛に見えるマップだが、資源は比較的豊富。赤道上は砂漠、それ以外は森林に囲まれている。そのため開拓に時間がかかり、蛮族が脅威になる。
海でさえぎられているわけではないがツンドラ地帯が存在せず領土が広いため、全文明の接触に時間がかかり、序盤の戦争は発生しづらい。

赤道付近の砂漠地帯がマップ全体の半分近くを占めている。
しかしオアシスや氾濫原、さらにとうもろこしが砂漠の中に埋もれていたりするため、案外最低限の機能はする都市を建てることができる。
そのため都市の数としては屈指の数を誇るマップである。

初期配置が北だと海、南だと森を獲得する。南西と南東端は川がなく、明らかに立地が悪い。地図端なので文明と接触しづらい。
また北側と南側、砂漠地帯で得られる資源が全く違う。

Pangaea (パンゲア) †

全文明をひとつの大陸に配置した地図。
海が結構広い上にマップサイズが1段階小さく設定されるために陸地の量は少なめなマップである。
そのため各文明の領土がせまくなりがちな上に陸続きのため制覇勝利にとても向いている。
またすぐ文明同士が接触するために領土争いや戦争が激しくなりがちである。
デフォルトの設定の場合、初期配置にあまり配慮がないので格差はそれなりにある。

Shuffle (シャッフル) †

Continents風、Fractal風、Pangaea風、Archipelago風の4つからランダムに選んでマップを生成する。
ただし、それぞれのマップスクリプトそのものを使っているのではないため、あくまでも○○風マップである点に注意。
またPangaea風が選ばれたとしてもマップサイズは通常通りのままのため、本来のPangaeaよりも広い単一大陸が生成される。

Terra (テラ) †

一見、全ての文明が一つに集結しているパンゲアマップに見える。しかし、実は海の向こう側に巨大な大陸(新大陸)が存在している巨大マップ。マップを小にしてもかなり広いマップになるので多少多めの文明を入れても問題ない。

余談ではあるが、新大陸に殖民する場合は開拓者よりも戦闘ユニットを多く連れて行くことをお勧めする。新大陸の蛮族の都市を占領した方が効率が良い。

Big and Small (大と小) †

孤島か大陸かというコンセプトはContinentsと似てるが、こちらの方が海が多い。大陸スタートでも結構水タイルが多いので、普通選挙が最良だとは限らない。

Hemispheres (半球) †

Midium and Small (中と小) †

中くらいの大陸と群島がいっぱいという感じ。ほとんど海洋マップです。

カスタムゲームのみ †

Balanced (バランス型) †

パンゲアと同じ一大陸地図だが、初期配置に格差がでないことを重視している。
マップサイズがPangaeaよりも1段階大きいものの大陸がこじんまりと作られるため、 土地はPangaeaよりもわずかに大きい程度になる。
戦争なしで7都市くらいは大体作れる。デフォで1文明、海面低で2文明追加推奨

Custom Continents (大陸―拡張版) †

Continentsは群島などがなく、こじんまりとした大陸をおくという感じなのだが、Custom Continentsはもっと大胆な形の大陸を作る。

ランダムではあるが、Continentsに比べ領土が広くなりすぎる傾向がある

Fantasy realm (ファンタジー世界) †

Lakesに似た非海洋マップ。すべての地形と資源がごちゃ混ぜになっており、氾濫源/氷土といったここでしか見れない地形が登場する。
氾濫源+資源や草原+オアシスという高性能な地形も誕生する。(草原の上にオアシスの場合、食料5、コイン2の地形になっている)

また象牙などの本来集中配置される資源について、論理的では集中配置は地形的に困難であり
非現実的では考慮されず、奇想天外はそもそも論外なため、資源の数は少なくなる傾向にある。

デフォルトの設定では全地図中唯一横も縦もつながっており、完全に安全地帯が存在しない。

Lakesなどと同様にマップサイズは2段階縮小されているのだが、ランダムに地形がばら撒かれている関係で、
ツンドラ地帯や氷土地帯、砂漠地帯、海地帯のように「都市を作れない」領域がほぼ存在しない。
そのためツンドラ等が結構存在しているにも関わらず、体感的にはInland Seaを上回る土地の広さになる。

正直なところ大陸は広すぎるし、タイルの生産力もわかりづらいし、プレイするのはしんどいマップだ。

Hub (分散型) †

文明ごとに島がひとつ割り当てられ、それが通路上の大陸でつながっているという地図。大陸の形は固定初期配置の差をなくすように固定されており、陸続きの地図の中ではもっとも防御力が高いのが特徴。内政プレイしたいけど群島はちょっと・・・という人向け。

Islands (諸島) †

Maze (迷路) †

指定された幅の陸地で直角で構成された迷路の形が作られている。 一応全ての陸地は繋がっている。

Mirror (鏡面) †

Ring (環状) †

額縁のように真ん中の抜けた四角い枠のような大地があり、 中央の海に氷原と凍土で出来た中立地帯が存在するマップ。 初期文明は全て外側の枠に配置される。

Ring World (環状世界) †

オービタルリングや○NE PE△CEの「赤い大陸(レッドライン)」のように、 惑星をぐるりと取り囲むリング状の大地。 横に果てしなく細長い形をしており、左右でループしている。 Region Strengthについては何の事か不明なので、 わかる方の加筆求む。

Team BattleGround (チーム対抗戦) †

Tilted Axis (軸が傾いた世界) †

北と南にではなく、東と西に氷(極点)があるマップ。 それ以外は普通。

Wheel (車輪型) †

大陸の形はほとんどHubだが、通路が3本に増えており防御力がほどほどに低下。もうほとんど非海洋という感じの地図になっており、航海技術はもうあんまり役に立たない。

Arboria (樹木マップ?)(樹界?) †

マップサイズはとても小さいが、マップのかなりの部分が陸地になる上にほぼすべてのタイルが草原タイルになるため、感覚的にはPangaeaより若干狭い程度である。

パンゲアと同じ一大陸地図だが、森林だらけの大陸を舞台にする。森林を伐採して何かしたい人むけ。

但し、このマップでは資源が非常に偏る。
ほぼ全てが草原/森林になるため森林や草原と共存できない資源が極端に少なくなる。
代わりに森林と共存できる食料資源である鹿が大繁殖を起こす。

Boreal (北風マップ?) †

殆どの部分をツンドラが占めている寒冷地マップ。平原は多少あるが、草原は僅か。鹿、羊、小麦が多く、これで食料を賄う。非海洋。

Donut (ドーナツ状) †

正円型のマップを生成した上で、その中心部分を「中央地域」オプションで設定したもので塗りつぶしたようなマップ。

ツンドラ/氷土/砂漠が存在せず川や草原が豊富なため、Inland Seaやlakesよりも土地が広く感じるマップである。
「中央地域」を「標準」にした場合はさらにとんでもない広さとなる。

ただしこのマップも資源の存在比率が偏る。
砂漠が基本的に存在しないため、ジャングル地帯と海、「中央地域」を砂漠にしたときの中央にしか石油が存在しない。
オプションでジャングルを消去した場合には海にしか石油が存在しなくなってしまう。 しかも海上の石油は少数になりがちである。

またツンドラ/氷土が存在しないため、銀/鹿/毛皮といった資源は全く存在しない。
砂漠が無いために香料も基本的に存在しない。
ジャングルを消去した場合には染料/絹/香辛料/宝石/バナナ/砂糖も存在しなくなる。

Global Highlands (高原―球体) †

Continentsと同じ大陸配置のマップ。ただし、陸地部分がHighlandsのように山と丘陵ばかりになり、平地が非常に少なくなる。

山岳の量が他のマップに比べてかなり多くなるためマップサイズが通常よりも大きく設定されている。
そのため丘だらけで視界が悪いのもあいまって蛮族の大発生に悩まされがちである。

Rainforest (熱帯雨林) †

非海洋のだだっ広いマップにジャングルがびっしり。衛生と労働者量産に優れる拡張志向が超有利。

砂漠地域が隅の方にあるもののツンドラ/氷土は存在しない上にほとんどのタイルが草原/ジャングルになっているため、体感的には非常に広いマップである。

資源は海産資源が手に入れられないものの基本的に手に入る。
ツンドラや氷土は無いものの銀なども配置される。

RandomScriptMap (ランダムマップ) †

上記「作成方法」オプションにある7種類からランダムに選択されたマップタイプ風のマップが生成される。
各マップスクリプトの中身がコピペされているものの、若干の変更が加えられているためあくまでも○○風になる点に注意。
特にTerraやPangaeaは本来はマップサイズが変わるものの通常通りのサイズで生成される。

Tectonics (テクトニクスマップ) †

Terra風マップやPangaea風マップなどを生成することができるマップスクリプト。
このマップの最大の特徴は陸地を複数のプレート状に分割生成して、そのプレートの境界領域に山岳や丘陵を配置するという点である。
つまりプレートテクトニクス理論風なマップ生成を行い、自然っぽい山脈が多くできるのである。

他にも砂漠、平原、草原などのタイルの湿潤度についても特殊な生成方法を使っており、
元々の緯度による比率変更に加えて、水タイルや河川、山岳によって周辺タイルの湿潤度が変化するようになっている。
そのため沿岸の特に河口付近や山岳の一方側といったところに草原が集中しやすいマップとなる。

但し、この湿潤度のアルゴリズムのせいで陸地の多いマップ(特にパンゲアタイプ)を生成した場合、
沿岸やスタート地点周辺のみが草原でその他大多数が全て平原や砂漠という非常に食料が厳しいマップが生成される。

また地球型マップは陸地がかなり狭くなるため各文明ごとの格差が激しくなりがちであり、
地中海型マップはInland Sea型のマップを生成するのだが、海がかなり広めになるとはいえ、
本来は2段階もマップサイズが小さいマップをそのまま生成するためかなりの広さとなる。

自然な山脈の生成や乾燥地域/湿潤地域が大きく分かれるなど、既存のマップとは大きく異なる興味深い要素は多いのだが、
実際にプレイするとなると難点も多いマップである。ぜひ一度生成してみてWBで眺めてみてほしい。
特に「ランダム化された本物の地球」型マップは地球って立地不公平すぎるだろと言いたくなるようなマップになるので一見の価値がある。

外部リンク †

マップマニアの方にはCFCにある以下のページもお勧めしたい。
The Complete Guide To Map Creation