社会制度の編集

MOD/作成情報/社会制度の編集
Last-modified: 2013-01-20 18:29:53

MOD/作成情報/社会制度の編集 †

Warlordsの参考にしました。定義方法は他の部分を参照してください。

編集対象ファイル †

  1. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)Assets/XML/GameInfo/CIV4CivicInfos.xml
<CivicOptionType>政治体制のくくり(法律や宗教)
<Type>社会体制のキー
<Description>名称のキー
<Civilopedia>シヴィロペディアのキー
<Strategy>ヒントキー
<Button>アイコンの定義
<TechPrereq>その社会制度を採用するための技術
<iAnarchyLength>革命に必要な時間
<Upkeep>社会体制維持費(NONE なし、UPKEEP_LOW 低額、UPKEEP_MEDIUM 中規模、UPKEEP_HIGH 高額)
<iAIWeight>AIの採用確率?
<iGreatPeopleRateModifier>偉人の発生率補正
<iGreatGeneralRateModifier>将軍の発生率補正
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>国内の将軍発生補正?
<iStateReligionGreatPeopleRateModifier>国教における偉人発生補正(例・平和主義)
<iDistanceMaintenanceModifier>距離における都市の維持費に対する補正
<iNumCitiesMaintenanceModifier>数における都市の維持費に対する補正
<iCorporationMaintenanceModifier>企業の維持費に対する補正
<iExtraHealth>衛生
<iFreeExperience>経験値ボーナス
<iWorkerSpeedModifier>労働者の作業時間
<iImprovementUpgradeRateModifier>改善のアップグレード時間と種類(小屋→町)
<iMilitaryProductionModifier>軍事ユニットの生産補正(警察国家)
<iBaseFreeUnits>ユニットの無料維持費
<iBaseFreeMilitaryUnits>軍事ユニットの無料維持費
<iFreeUnitsPopulationPercent>人口におけるユニットの無料維持費
<iFreeMilitaryUnitsPopulationPercent>人口における軍事ユニットの無料維持費
<iGoldPerUnit>ユニット1体にかかる、追加の維持費
<iGoldPerMilitaryUnit>軍事ユニット1体にかかる、追加の維持費(平和主義)
<iHappyPerMilitaryUnit>軍事ユニットが駐留している場合に得られる幸福度
<bMilitaryFoodProduction>食料による軍事ユニット生産
<iMaxConscript>徴兵数
<bNoUnhealthyPopulation>人口による不衛生なしなら1
<iExpInBorderModifier>自国国境内での戦闘時に得られる経験の補正(%)
<bBuildingOnlyHealthy>建造物による不衛生なしなら1
<iLargestCityHappiness>大都市の幸福度(代議制)
<iWarWearinessModifier>厭戦感情補正
<iFreeSpecialist>無料の専門家
<iTradeRoutes>交易路の補正
<bNoForeignTrade>1で外国との交易が不可能になる(重商主義)
<bNoCorporations>1なら企業を無効化
<bNoForeignCorporations>1なら海外企業を無効化
<iCivicPercentAnger>この社会制度を未採用文明へ不幸補正(奴隷解放は400)
<bStateReligion>宗教制度でのみ0で国教なしと表示。これが1の社会制度を一つも採用していない場合、強制的に国教なし
<bNoNonStateReligionSpread>1で国境以外広まらない
<iStateReligionHappiness>国教があれば幸福度修正
<iNonStateReligionHappiness>国教以外の幸福度補正(信教の自由)(上のbStateReligionが0でないと上手く働かない)
<iStateReligionUnitProductionModifier>国教におけるユニット生産速度の補正
<iStateReligionBuildingProductionModifier>国教における建物の生産速度の補正
<iStateReligionFreeExperience>国教における新規ユニットの経験値補正
<YieldModifiers>都市の生産力補正(%)。上から順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce] <iYield>で指定
<CapitalYieldModifiers>首都の生産力補正。上から順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
<TradeYieldModifiers>交易路に補正(%)。上から順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]
<CommerceModifiers>都市の補正(%)。上から順に[icon:wealth][icon:research][icon:culture]
<CapitalCommerceModifiers>首都の補正(%)。上から順に[icon:wealth][icon:research][icon:culture]
<SpecialistExtraCommerces>専門家の補正。上から順に[icon:wealth][icon:research][icon:culture](代議制)
<Hurrys>緊急生産
<SpecialBuildingNotRequireds>その建物がなくても生産可能
<SpecialistValids>専門家の制限解除(カースト制)
<BuildingHappinessChanges>建物における幸福補正
<BuildingHealthChanges>建物における衛生補正
<FeatureHappinessChanges>地形における幸福補正
<ImprovementYieldChanges>改善の生産補正。上から順に食料・ハンマー・コイン(普通選挙・国有財産)
<WeLoveTheKing>感謝祭時のメッセージを指定することが可能?

注意事項  &dagger;

社会制度は編集前は5種類5個ですが、これを6種類以上や、6個以上にする場合

下記ファイルの編集が必要になります。

  1. 2/Assets/Python/Screens/CvCivicsScreen.py

このファイルは社会制度画面においての、オブジェクトの配置位置、オブジェクト同士の間隔

オブジェクトの機能などを定義しているファイルです。

これらが初期では社会制度5種類5個を基準に決定されているので、社会制度を6種類以上や6個以上にした場合

うまく表示されません。そのためそれらの値を適切に変更する必要があります。

ファイルの中に様々な定義がありますが、名称で何の定義かはある程度推測でき、

分からなければ適当に値を変更して変化を見れば何か分かります。