特徴的な地形の編集方法の概要の説明です。
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
| <Type> | 特徴的な地形キー |
| <Description> | 特徴的な地形名称キー |
| <Civilopedia> | 特徴的な地形シヴィロペディアキー |
| <YieldChanges> | 産出の変更 タグによって記述 上から、食料、生産力、商業力 |
| <RiverYieldChange> | 川べりにある場合の産出の変更 タグによって記述 上から、食料、生産力、商業力 |
| <HillsYieldChange> | (おそらく、丘陵にある場合の産出の変更(変更しても丘陵の産出量変わらず) タグによって記述 上から、食料、生産力、商業力) |
| <iMovement> | 移動コスト(例:森林、ジャングルは2) 通常は1 |
| <iSeeThrough> | 見通し(例:氷河は0、ジャングルは1) |
| <iHealthPercent> | 近隣都市で健康+0.0X(例:森林は50、ジャングルは-25) 通常は0 |
| <iDefense> | ユニットを防御して戦闘力+X%を獲得(例:森林は50)) 通常は0 |
| <iAppearance> | 配置確率の重み(例:オアシスは500、氾濫原は10000) 通常は0 |
| <iDisappearance> | 非配置確率の重み(例:死の灰は500) 通常は0 |
| <iGrowth> | 成長力(例:森林、ジャングルは16) 通常は0 |
| <bNoCoast> | 海沿いには配置しない(例:オアシス) 通常は0 |
| <bNoRiver> | 川沿いには配置しない(例:オアシス) 通常は0 |
| <bNoAdjacent> | 自身の隣(連続的)には配置しない 通常は0 |
| <bRequiresFlatlands> | 平地に配置(例:オアシス、氾濫原) 通常は0 |
| <bRequiresRiver> | 川に配置(例:氾濫原) 通常は0 |
| <bAddsFreshWater> | きれいな水源になる(例:オアシス) 通常は0 |
| <bImpassable> | 通過不能な地形(例:氷河) 通常は0 |
| <bNoCity> | ここでの都市建設は不可(例:オアシス) 通常は0 |
| <bNoImprovement> | この地形の資源活用は、すべて不可(例:オアシス、死の灰) 通常は0 |
| <TerrainBooleans> | 配置可能な基本的な地形 タグによって記述 |
| <SymbolPaths> | タグによって記述 |
| <VarietyButtons> | タグによって記述 |
| <FootstepSounds> | タグによって記述 |
| <WorldSoundscapeAudioScript> | |
| <EffectType> | 通常はNONE |
| <iEffectProbability> | 通常は0 |