都市の建造物の編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
建造物のパラメータを定義するファイル。
BuildingsSchema.xmlで指定されている項目。
| 無印 | WL | BtS | ||
| <BuildingClass> | CIV4BuildingClassInfos.xmlで定義されたBuildingClass | |||
| <Type> | 建造物の名前 | |||
| <SpecialBuildingType> | CIV4SpecialBuildingInfos.xmlの<Type>で定義される | |||
| <Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの<Tag>で定義される | |||
| <Civilopedia> | CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xmlで定義されるペディアキー | |||
| <Strategy> | CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されるヒントキー | |||
| <Help> | シヴィロペディアやポップアップに表示される説明文 (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | × | × | |
| <Advisor> | ||||
| <ArtDefineTag> | CIV4ArtDefines_Building.xmlで定義されるグラフィックキー | |||
| <MovieDefineTag> | 建設された時に流れるムービーの定義 | |||
| <HolyCity> | 聖都でのみ建設できる建造物 NONE:無し RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教 RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教 RELIGION_ISLAM:イスラム教 RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教 RELIGION_BUDDHISM:仏教 RELIGION_CONFUCIANISM:儒教 RELIGION_TAOISM:道教 | |||
| <ReligionType> | 建造物の宗教 | |||
| <StateReligion> | 定義した宗教が国教となっている時に建設可能 | |||
| <bStateReligion> | (例:バチカン宮殿 1) | × | × | |
| <PrereqReligion> | 定義した宗教がある都市でのみ建設可能 | |||
| <PrereqCorporation> | 定義した企業がある都市でのみ建設可能 | × | × | |
| <FoundsCorporation> | 定義した企業に必要な資源がある都市でのみ建設可能 | × | × | |
| <GlobalReligionCommerce> | 定義した宗教のある都市からゴールドを得る | |||
| <GlobalCorporationCommerce> | 定義した企業のある都市からゴールドを得る | × | × | |
| <VictoryPrereq> | 建設に必要な勝利条件 | |||
| <FreeStartEra> | 定義した時代以降からゲームを開始した場合は無償で建設できる NONE:無し ERA_ANCIENT:古代 ERA_CLASSICAL:古典 ERA_MEDIEVAL:中世 ERA_RENAISSANCE:ルネッサンス ERA_INDUSTRIAL:工業化 ERA_MODERN:現代 ERA_FUTURE:未来 | |||
| <MaxStartEra> | 定義した時代よりも後の時代からゲームを開始した場合は建設できない | |||
| <ObsoleteTech> | 建物を陳腐化するテクノロジー | |||
| <PrereqTech> | 建設に必要なテクノロジー | |||
| <TechTypes> | 建設に必要なテクノロジー | |||
| <Bonus> | (例:すべての建造物 NONE) | |||
| <PrereqBonuses> | 建設に必要な資源 | |||
| <ProductionTraits> | 建設を加速する志向(劇場の創造志向など) | |||
| <HappinessTraits> | その志向がある場合 | × | ||
| <NoBonus> | 都市から取り上げられる資源(例:国立公園の石炭) | × | × | |
| <PowerBonus> | 定義した資源があれば | |||
| <FreeBonus> | 建設するともらえる資源(例:ハリウッドなど) | |||
| <iNumFreeBonuses> | ↑の数?(例:ハリウッドなど -1) | |||
| <FreeBuilding> | 建設すると全ての都市でもらえる建造物(例:ストーンヘンジ→オベリスク) | |||
| <FreePromotion> | 生産したユニットが無償でもらえる昇進 | |||
| <CivicOption> | 建設すると得られる社会制度 | |||
| <GreatPeopleUnitClass> | 得られる UNITCLASS_ARTIST:芸術家 UNITCLASS_SCIENTIST:科学者 UNITCLASS_MERCHANT:商人 UNITCLASS_ENGINEER:技術者 UNITCLASS_PROPHET:預言者 | |||
| <iGreatPeopleRateChange> | ターンあたり得られる | |||
| <iHurryAngerModifier> | 人口減少による不満度の継続時間(例:生贄の祭壇 -50) | × | ||
| <bBorderObstacle> | 蛮族の侵入を阻止(万里の長城の効果)? | × | ||
| <bTeamShare> | 永久同盟を組んだチームで効果が共有されるかどうか 1:共有 0:通常 | |||
| <bWater> | 1:海・湖に接している都市でのみ建設可能 0:制限無し | |||
| <bRiver> | 1:川に接している都市でのみ建設可能 0:制限無し | |||
| <bPower> | 1: 0:無し | |||
| <bDirtyPower> | 1:不衛生な 0:無し | |||
| <bAreaCleanPower> | 1:建設した大陸の全都市で 0:無し | |||
| <bDiploVote> | 1:外交投票を可能にする 0:通常 | × | ||
| <DiploVoteType> | 外交投票の種類(例:バチカン宮殿 DIPLOVOTE_POPE、国際連合 DIPLOVOTE_UN) | × | × | |
| <bForceTeamVoteEligible> | 1:永久同盟を組んだチームのメンバーが必ず自分に投票 0:通常 | |||
| <bCapital> | 1:この建物がある都市が首都 0:通常 | |||
| <bGovernmentCenter> | 1:首都機能(例:ヴェルサイユ宮殿) 0:通常 | |||
| <bGoldenAge> | 1:建設すると黄金期発動(例:タージマハル) 0:無し | |||
| <bAllowsNukes> | × | × | ||
| <bMapCentering> | 1:建設すると世界地図を球体化(例:ストーンヘンジ) 0:無し | |||
| <bNoUnhappiness> | 1:建設するとその都市で 0:無し | |||
| <bNoUnhealthyPopulation> | 1:建設するとその都市で人口からの 0:無し | |||
| <bBuildingOnlyHealthy> | 1:建造物からの 0:無し | |||
| <bNeverCapture> | 1:都市が占領された時に破壊されるか 0:無し | |||
| <bNukeImmune> | 1:核攻撃によって破壊されない 0:核攻撃による破壊は確率で決まる | |||
| <bPrereqReligion> | 1:建設に宗教が必要? 0:無し(例:すべての建造物 0) | |||
| <bCenterInCity> | (例:防壁・城・水道橋・モニュメント 1) | |||
| <iAIWeight> | AIが好んで建造するウエイト? | |||
| <iCost> | 建造コスト | |||
| <iHurryCostModifier> | 緊急生産時に余分にかかるコスト | |||
| <iAdvancedStartCost> | (例:文化遺産・宗教・アカデミー・スコットランドヤード・士官学校 -1、←以外の建造物 100) | × | × | |
| <iAdvancedStartCostIncrease> | (例:バチカン宮殿・国際連合 3) | × | × | |
| <iMinAreaSize> | 建設に必要な都市に接している水タイルの大きさ (例:乾ドック 20、灯台・港・税関・ファロス・ロードス・モアイ 10) | |||
| <iConquestProb> | 都市が占領された時に破壊されずにすむ確率(100%破壊されない数値は不明。) | |||
| <iCitiesPrereq> | 建設に必要な都市の数 | |||
| <iTeamsPrereq> | 建設に必要なチーム数(例:バチカン宮殿・国際連合 3) | |||
| <iLevelPrereq> | 建設に必要なユニットのレベル | |||
| <iMinLatitude> | 建設に必要な最小の緯度(0が赤道:制限無し) | |||
| <iMaxLatitude> | 建設に必要な最大の緯度(90が極:制限無し) | |||
| <iGreatPeopleRateModifier> | 建設した都市での偉人発生率補正(%) | |||
| <iGreatGeneralRateModifier> | 大将軍が出現する確率補正(%) | × | ||
| <iDomesticGreatGeneralRateModifier> | 文化圏内に大将軍が出現する確率補正(%)(例:万里の長城 100) | × | ||
| <iGlobalGreatPeopleRateModifier> | 全ての都市での偉人発生率補正(%) | |||
| <iAnarchyModifier> | 無政府状態の補正(%)(例:キリスト像 -100) | |||
| <iGoldenAgeModifier> | 黄金時代の期間補正(%)(例:マウソロス 50) | × | × | |
| <iGlobalHurryModifier> | 全ての都市での緊急生産コストの補正(%)(例:クレムリン -33) | |||
| <iExperience> | 生産されたユニットに経験値補正(例:ウェストポイント 4) | |||
| <iGlobalExperience> | 全都市で生産されたユニットに経験値補正(例:ペンタゴン 2) | |||
| <iFoodKept> | 都市人口成長時に残される食料(%)(例:穀物庫 50) | |||
| <iAirlift> | ユニットをターンあたり空輸できる数 | |||
| <iAirModifier> | 航空ユニットによるダメージ補正(%) | |||
| <iAirUnitCapacity> | 航空ユニットの収容可能数 | × | × | |
| <iNukeModifier> | 核攻撃によるダメージ補正(%) | |||
| <iNukeExplosionRand> | メルトダウンの可能性(原子力発電所が2000で1/2000の確率?) | |||
| <iFreeSpecialist> | 建設した都市に与えられる無償専門家の数 | |||
| <iAreaFreeSpecialist> | 建設した大陸の全都市で、指定した数の無償専門家追加(例:自由の女神 1) | |||
| <iGlobalFreeSpecialist> | 全都市に与えられる無償専門家の数 | |||
| <iMaintenanceModifier> | 都市維持費の補正(%)(例:裁判所 -50) | |||
| <iWarWearinessModifier> | 都市の厭戦感情補正(%)(例:刑務所 -25) | |||
| <iGlobalWarWearinessModifier> | 全都市の厭戦感情補正(%)(例:ラシュモア山 -25) | |||
| <iEnemyWarWearinessModifier> | 敵国の都市の厭戦感情補正(例:ゼウス像 100) | × | × | |
| <iHealRateChange> | 都市に駐留したユニットの回復率補正(%)(例:病院 10) | |||
| <iHealth> | ||||
| <iAreaHealth> | 建設した大陸の全都市での | |||
| <iGlobalHealth> | 全都市での | |||
| <iHappiness> | ||||
| <iAreaHappiness> | 建設した大陸の全都市での | |||
| <iGlobalHappiness> | 全都市での | |||
| <iStateReligionHappiness> | 国教になった場合の | |||
| <iWorkerSpeedModifier> | 労働者の作業速度補正(%)(例:ハギアソフィア 50) | |||
| <iMilitaryProductionModifier> | 軍事ユニットの生産加速(%)(例:英雄叙事詩 100) | |||
| <iSpaceProductionModifier> | 宇宙船の部品生産加速(%)(例:研究所 50) | |||
| <iGlobalSpaceProductionModifier> | 全都市での宇宙船の部品生産加速(%)(例:軌道エレベータ 50) | |||
| <iTradeRoutes> | 都市に追加の | |||
| <iCoastalTradeRoutes> | 沿岸都市に追加の | |||
| <iGlobalTradeRoutes> | 全ての都市に追加の | |||
| <iTradeRouteModifier> | ||||
| <iForeignTradeRouteModifier> | 大陸間 | × | × | |
| <iGlobalPopulationChange> | 全ての都市の人口補正(例:空中庭園 1) | |||
| <iFreeTechs> | 建設時に無償で取得できるテクノロジーの数?(例:オラクル 1) | |||
| <iDefense> | 都市防御力 | |||
| <iBombardDefense> | 砲撃による都市防御へのダメージ補正(%)(火薬使用のユニット以外に対し) | × | ||
| <iAllCityDefense> | 全ての都市防御力 | |||
| <iEspionageDefense> | 防諜率(%)相手スパイが使うスパイPが増える(%) | × | × | |
| <iAsset> | 建造物の持つスコアポイント | |||
| <iPower> | 建造物の軍事ポイント | |||
| <fVisibilityPriority> | 通常画面で表示される優先度 | |||
| <SeaPlotYieldChanges> | 海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に | |||
| <RiverPlotYieldChanges> | 川沿いのスクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に | × | × | |
| <GlobalSeaPlotYieldChanges> | 全都市での海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に | |||
| <YieldChanges> | 建造物が産出する食料・ハンマー・商業ポイント 子要素で<iYield>を指定し、順番に | |||
| <YieldModifiers> | 建造物が補正する 子要素で<iYield>を指定し、順番に | |||
| <PowerYieldModifiers> | 都市に 子要素で<iYield>を指定し、順番に | |||
| <AreaYieldModifiers> | 建設した大陸の全都市で補正する 子要素で<iYield>を指定し、順番に (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | |||
| <GlobalYieldModifiers> | 全都市で補正する 子要素で<iYield>を指定し、順番に (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | |||
| <CommerceChanges> | 建造物が直接産出する 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に | |||
| <ObsoleteSafeCommerceChanges> | 建造物が産出する 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に | |||
| <CommerceChangeDoubleTimes> | 建造物が産出する 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に | |||
| <CommerceModifiers> | 都市の生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に | |||
| <GlobalCommerceModifiers> | 全都市での生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に | |||
| <SpecialistExtraCommerces> | 全都市での専門家によるポイントUP 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に (例:システィナ)キー名称にGlobalが付いていないが全都市が対象 | |||
| <StateReligionCommerces> | 国教関連建造物から得られるポイントUP 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に (例:マルウィヤ・ミナレットなど) | |||
| <CommerceHappinesses> | 幸福ボーナスUP 子要素で<iCommerce>で、順番に 定義する数字は%ではなく、5なら1/5=20%となる (例:コロシアムは3番目の<iCommerce>が5なので、文化20%あたり満足+1) | |||
| <ReligionChanges> | 指定した宗教を建造した都市に広める。ただし創始しても聖都にはならない。 また、建造後にその宗教を創始するテクノロジーを開発すると、 強制的に他の宗教を創始するよう選択させられる事になる。 建造物で創始した宗教の成都は永遠に誕生しなくなる。 | |||
| <SpecialistCounts> | 市民を専門家に転向可能にする設定 子要素<SpecialistCount>で専門家の種別と数を指定 | |||
| <FreeSpecialistCounts> | 無償で与えられる専門家の種別と数 子要素<FreeSpecialistCount>で専門家の種別と数を指定(例:アレクサンドリア図書館など) | |||
| <CommerceFlexibles> | 子要素<bCommerce>を指定し、1なら順番に商業・研究・文化・スパイポイントの調整が可能になる。 | |||
| <CommerceChangeOriginalOwners> | 建造者以外に各産出ポイントを与えるか否か 子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>で、順番に商業・研究・文化を指定 1:与えない 0:与える | |||
| <ConstructSound> | 建設完了時に流れるサウンド | |||
| <BonusHealthChanges> | 資源による | |||
| <BonusHappinessChanges> | 資源による | |||
| <BonusProductionModifiers> | 建設を加速する資源 | |||
| <UnitCombatFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニットカテゴリ(例:厩舎・城塞・トーテムポール) | |||
| <DomainFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニット大分類(陸海空)(例:兵舎・乾ドック・空港) | |||
| <DomainProductionModifiers> | 生産加速するユニット大分類(陸海空)(例:乾ドック) | |||
| <BuildingHappinessChanges> | 建造物による幸福ボーナス補正。 孫要素<BuildingType>でBUILDINGCLASSを指定し、孫要素<iHappinessChange>で幸福数を指定する。 | |||
| <PrereqBuildingClasses> | 建設に必要な建造物と(全都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) | |||
| <BuildingClassNeededs> | 建設に必要な建造物と(その都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) | |||
| <SpecialistYieldChanges> | 全都市で専門家から得られる生産補正 <SpecialistType>で専門家の種類 <iYield>を3つ指定し、順に | |||
| <BonusYieldModifiers> | 生産力補正の定義 <BonusType>で資源の種類 <iYield>を3つ指定し、順に | |||
| <ImprovementFreeSpecialists> | 地形改善から得られる無償専門家の数 <ImprovementType>で地形改善の種類<iFreeSpecialistCount>で得られる専門家の数 (例:国立公園) | × | × | |
| <Flavors> | ||||
| <HotKey> | ||||
| <bAltDown> | ||||
| <bShiftDown> | ||||
| <bCtrlDown> | ||||
| <iHotKeyPriority> | ||||
| <iOrderPriority> |
"b"で始まるタグはboolean(0または1)をとる
"i"で始まるタグは整数値をとる
"f"で始まるタグは浮動小数点値をとる
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingInfos
建造物のBuildingClassを定義するファイル
| <Type> | 建造物のキー |
| <Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
| <iMaxGlobalInstances> | 全世界で建造できる数の最大値 世界遺産などで使用。-1で無制限 |
| <iMaxTeamInstances> | 永久同盟を組んだチームが建造できる数の最大値 -1で無制限 |
| <iMaxPlayerInstances> | プレイヤーが建造できる数の最大値 国家遺産などで使用。-1で無制限 |
| <iExtraPlayerInstances> | |
| <bNoLimit> | |
| <DefaultBuilding> | このBuildingClassのデフォルトの建造物 |
| <VictoryThresholds> |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingClassInfos
特殊建造物?の定義
デフォルトでは、核シェルター・寺院・僧院・大聖堂
| <Type> | 建造物のキー |
| <Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
| <ObsoleteTech> | 建物を陳腐化するテクノロジー |
| <TechPrereq> | 建造に必要なテクノロジー |
| <bValid> | |
| <ProductionTraits> | 産出特性 +X% CIV4TraitInfos.xmlで定義されている物を指定 (例:僧院) |
| <Button> | アイコンのパス指定 |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos
建造物のシヴィロペディアの記述を追加
建造物の「シドのヒント」を追加
ゲーム上表示される建造物の名前の定義