ゲーム全体の編集

MOD/作成情報/ゲーム全体の編集
Last-modified: 2013-04-26 20:42:48

MOD/作成情報/ゲーム全体の編集 †


はじめに †

ゲーム全体に関わる設定の編集方法の概要です。
CIV IV Wiki(英語サイト)のhttp://civ4.wikidot.com/xml:globaldefines を参考にしながらBeyond the Sword日本語版3.19で調査しています。
無印、WLと比べるとキーの種類が増減していると思われるので注意してください。

 

編集対象ファイル †

  1. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/Beyond the Sword(J)/CustomAssets/XML/GlobalDefines.xml

GlobalDefines.xml †

<Define>タグで設定について定義。

要素名説明備考
<DefineName>設定項目キー。このキーが設定項目なので詳しく後述
<iDefineIntVal>整数による設定値それぞれ設定項目キーごとにどのタグで設定値を書くか決まっているので、タグ自体を勝手に変えると危険。
<fDefineFloatVal>小数による設定値
<DefineTextVal>文章による設定値

設定項目キーの詳細 &dagger;

<DefineName>に使われる設定項目キーの詳細について。

SDK、Pythonで使っている箇所が見つからず
実際に変更しても効果が判断できなかった項目はこの背景色で表示
BtS本編では使っていないが
MODを作る際に他の部分の変更を伴えば効果がある項目はこの背景色で表示
設定項目キー説明初期値
CIV4_VERSIONゲームのバージョン番号319
MIN_VERSION? どこで用いているか不明000
SAVE_VERSIONセーブデータのバージョン302
MAX_NUM_LANGUAGES? 言語の種類を増やせる最大の数?100
LAND_TERRAIN陸地の基本的な基本地形TERRAIN_GRASS
DEEP_WATER_TERRAIN陸地から離れた水タイルの基本的な基本地形TERRAIN_OCEAN
SHALLOW_WATER_TERRAIN陸地のそばの水タイルの基本的な基本地形TERRAIN_COAST
LAND_IMPROVEMENT市民が働いている陸地タイルの見た目を変えるための地形改善IMPROVEMENT_LAND_WORKED
WATER_IMPROVEMENT市民が働いている水タイルの見た目を変えるための地形改善IMPROVEMENT_WATER_WORKED
RUINS_IMPROVEMENT都市を破壊したときに残される地形改善IMPROVEMENT_CITY_RUINS
NUKE_FEATURE核兵器を落とした後に残される特殊地形FEATURE_FALLOUT
GLOBAL_WARMING_TERRAIN温暖化による変化先の基本地形TERRAIN_DESERT
CAPITAL_BUILDINGCLASS首都を決定する建物BUILDINGCLASS_PALACE
DEFAULT_SPECIALIST市民配置を解除したときに配置されるデフォルトの専門家SPECIALIST_CITIZEN
INITIAL_CITY_ROUTE_TYPE都市が道扱いされるときの道の種類ROUTE_ROAD
STANDARD_HANDICAPプレイヤーの初期難易度
AIプレイヤーのハンディキャップ
HANDICAP_NOBLE
STANDARD_HANDICAP_QUICKクイックゲームのときのプレイヤーの初期難易度HANDICAP_CHIEFTAIN
STANDARD_GAMESPEEDゲームスピードの初期設定GAMESPEED_NORMAL
STANDARD_TURNTIMERターンタイマーの初期設定TURNTIMER_MEDIUM
STANDARD_CLIMATE気候の初期設定CLIMATE_TEMPERATE
STANDARD_SEALEVEL海面の初期設定SEALEVEL_MEDIUM
STANDARD_ERA開始時代の初期設定ERA_ANCIENT
STANDARD_CALENDAR年代の表示設定
CALENDAR_DEFAULT以外に設定できるものは以下
CALENDAR_BI_YEARLY, CALENDAR_YEARS, CALENDAR_TURNS,
CALENDAR_SEASONS, CALENDAR_MONTHS, CALENDAR_WEEKS
CALENDAR_DEFAULT
AI_HANDICAP? 未使用。
AIのハンディキャップはSTANDARD_HANDICAPが使われる。
HANDICAP_NOBLE
BARBARIAN_HANDICAP蛮族のハンディキャップHANDICAP_CHIEFTAIN
BARBARIAN_CIVILIZATION蛮族の文明CIVILIZATION_BARBARIAN
BARBARIAN_LEADER蛮族の指導者LEADER_BARBARIAN
MAX_PLOT_LIST_SIZE10
MAX_PLOT_LIST_ROWS10
EVENT_MESSAGE_TIME画面上部中央に表示されるさまざまな報告が自然に消えるまでの時間10
EVENT_MESSAGE_TIME_LONG敵の接近などのときに表示されるアイコンなどが自然に消えるまでの時間20
EVENT_MESSAGE_STAGGER_TIME? どこで用いているか不明3
START_YEARゲームスタート時の年-4000
WEEKS_PER_MONTHS1ヶ月が何週間かを指定4
TERRAIN_POINTS? どこで用いているか不明5
RECON_VISIBILITY_RANGE航空ユニットの偵察任務で見える範囲5
PLOT_VISIBILITY_RANGEタイルが見える範囲の基本値1
UNIT_VISIBILITY_RANGEユニットが見える範囲の基本値1
PEAK_SEE_FROM_CHANGE山岳タイルから見るときの見通し*1の補正加算値2
PEAK_SEE_THROUGH_CHANGE山岳タイルの見通しの補正加算値2
HILLS_SEE_FROM_CHANGE丘陵タイルから見るときの見通しの補正加算値1
HILLS_SEE_THROUGH_CHANGE丘陵タイルの見通しの補正加算値1
SEAWATER_SEE_FROM_CHANGE水タイルから見るときの見通しの補正加算値0
SEAWATER_SEE_THROUGH_CHANGE水タイルの見通しの補正加算値0
RAND_YIELD_PRESENCE_DIE_ROLLS? どこで用いているか不明16
MAX_YIELD_STACKタイル産出のシンボルが大サイズになる数5
MOVE_DENOMINATOR? 移動コストをどれだけ細分化して管理するか?60
STARTING_DISTANCE_PERCENT初期配置のときに各文明間を離す距離のマップ全体のサイズに対するパーセンテージ12
OWN_TEAM_STARTING_MODIFIERチーム戦のときにAIが都市を味方に近い方に建てやすくなる補正倍率80
RIVAL_TEAM_STARTING_MODIFIERチーム戦のときにAIが都市を敵に近い方に建てやすくなる補正倍率125
MIN_CIV_STARTING_DISTANCE初期配置のときに各文明間を離す最低距離10
MIN_ANIMAL_STARTING_DISTANCE動物ユニットが発生するために必要な他のユニットとの距離2
MIN_BARBARIAN_STARTING_DISTANCE蛮族ユニットが発生するために必要な他のユニットとの距離2
MIN_BARBARIAN_CITY_STARTING_DISTANCE蛮族都市が発生するために必要な他の都市との距離2
MIN_CITY_RANGE都市を建てられる最低距離2
FREE_CITY_CULTURE都市を建てたタイルに初期に蓄積される文化値2
FREE_CITY_ADJACENT_CULTURE文化圏に取り込まれたタイルに初期に蓄積される文化値1
CITY_FREE_CULTURE_GROWTH_FACTOR都市の文化レベルにより余分に蓄積される文化値20
GREAT_WORKS_CULTURE_TURNS大芸術家などのユニットによる文化増加を内部的に何回に分けて処理するか20
OWNERSHIP_SCORE_DURATION_THRESHOLD領土スコアに加算されるために必要なタイルの占有ターン数20
NUM_DO_GOODY_ATTEMPTSお菓子の小屋のイベントを選ぶ際に何回まで再抽選を行うか*210
MAX_CIVIC_OPTIONS各社会制度の選択肢の最大数5
BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH社会制度変更時の無政府状態期間の基本値1
BASE_RELIGION_ANARCHY_LENGTH国教変更時の無政府状態期間の基本値1
COMMERCE_PERCENT_CHANGE_INCREMENTS科学スライダーなどの変更の刻み幅10
INITIAL_TRADE_ROUTES初期交易路数1
NUM_OR_TECH_PREREQS技術の前提技術のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数4
NUM_AND_TECH_PREREQS技術の前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数4
NUM_UNIT_AND_TECH_PREREQSユニットの前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数3
NUM_BUILDING_AND_TECH_PREREQS建物の前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数3
BASE_RESEARCH_RATE研究につぎ込まれるビーカーの基本値1
NUM_UNIT_PREREQ_OR_BONUSESユニットの前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数4
NUM_BUILDING_PREREQ_OR_BONUSES建物の前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数4
NUM_CORPORATION_PREREQ_BONUSES建物の前提資源の最大設定数5
NUM_ROUTE_PREREQ_OR_BONUSES道系の地形改善の前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数2
MAX_WORLD_WONDERS_PER_CITY同一都市に建てることができる世界遺産の最大数-1
MAX_TEAM_WONDERS_PER_CITY同一都市に建てることができるチーム遺産の最大数-1
MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY同一都市に建てることができる国家遺産の最大数2
MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY_FOR_OCCOCCの場合の同一都市に建てることができる国家遺産の最大数5
MAX_BUILDINGS_PER_CITY同一都市に建てることができる建物の最大数-1
INITIAL_CITY_POPULATION都市の初期人口1
INITIAL_AI_CITY_PRODUCTIONAI都市の設立時にあらかじめ入っているハンマー10
BASE_CITY_GROWTH_THRESHOLD人口を増加させるのに必要な食料の基本値20
CITY_GROWTH_MULTIPLIER人口増加に必要な食料の人口1人あたりの増加値2
FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION人口1人が消費する食料2
NEW_HURRY_MODIFIERハンマーが全く入っていないものを緊急生産するときの補正値50
CONSCRIPT_MIN_CITY_POPULATION徴兵を行うために必要な最低人口5
CONSCRIPT_POPULATION_PER_COST徴兵の際の人口1人あたりのハンマー量60
CONSCRIPT_MIN_CULTURE_PERCENT徴兵を行うために必要な最低文化比率10
FRESH_WATER_HEALTH_CHANGEきれいな水による衛生変化値2
POWER_HEALTH_CHANGE電力の供給による衛生変化値-2
DIRTY_POWER_HEALTH_CHANGE不衛生な電力供給による追加衛生変化値-2
INITIAL_CITY_MAINTENANCE都市維持費の初期値0
MAX_DISTANCE_CITY_MAINTENANCE距離依存の維持費の基本値25
MAX_TRADE_ROUTES都市あたりの交易路の最大本数8
MIN_TIMER_UNIT_DOUBLE_MOVES同時ターンゲームのときにユニットを動かしてからもう一度動かせるようになるまでにかかる時間32
DYING_PAUSE? どこで用いているか不明8
COMBAT_DAMAGE戦闘のダメージ計算の基本値20
AIR_COMBAT_DAMAGE地上部隊への爆撃のダメージ計算の基本値30
INTERCEPTION_MAX_ROUNDS迎撃戦闘のラウンド数の最大値5
MAX_INTERCEPTION_DAMAGE迎撃戦闘のラウンドあたりのダメージの最大値兼基本値50
MIN_INTERCEPTION_DAMAGE迎撃戦闘のラウンドあたりのダメージの最小値10
RANGE_COMBAT_DAMAGE遠距離砲撃のダメージ計算の基本値30
COLLATERAL_COMBAT_DAMAGE副次ダメージのダメージ計算の基本値10
MAX_HIT_POINTS内部的なヒットポイントの最大値100
COMBAT_DIE_SIDES内部的な戦闘の判定に用いる乱数の最大値1000
HILLS_EXTRA_DEFENSE丘陵の防御ボーナス25
RIVER_ATTACK_MODIFIER渡河攻撃による攻撃ボーナス-25
AMPHIB_ATTACK_MODIFIER上陸攻撃による攻撃ボーナス-50
ENEMY_HEAL_RATE敵対地域におけるヒットポイント回復率5
NEUTRAL_HEAL_RATE中立地域におけるヒットポイント回復率10
FRIENDLY_HEAL_RATE味方地域におけるヒットポイント回復率15
CITY_HEAL_RATE都市におけるヒットポイント回復率20
FOUND_RELIGION_CITY_RAND聖都の決定に用いる乱数の最大値10
FOUND_CORPORATION_CITY_RAND企業本社の決定に用いる乱数の最大値?10
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE必要偉人ポイントが自分の偉人発生のたびに増加する倍率50
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE_TEAM必要偉人ポイントがチームメンバーの偉人発生のたびに増加する倍率50
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD偉人を発生させるために必要な偉人ポイント100
GREAT_GENERALS_THRESHOLD_INCREASE必要大将軍ポイントが自分の大将軍発生のたびに増加する倍率50
GREAT_GENERALS_THRESHOLD_INCREASE_TEAM必要大将軍ポイントがチームメンバーの大将軍発生のたびに増加する倍率50
GREAT_GENERALS_THRESHOLD大将軍を発生させるために必要な大将軍ポイント30
BASE_SPY_SABOTAGE_COST[旧仕様スパイ]改善破壊コスト200
BASE_SPY_DESTROY_COST[旧仕様スパイ]生産物破壊基本コスト50
SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER_LIMITED[旧仕様スパイ]制限数付き生産物を破壊する場合の補正倍率4
SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER[旧仕様スパイ]制限数無し生産物を破壊するの場合の補正倍率2
BASE_SPY_STEAL_PLANS_COST[旧仕様スパイ]研究奪取基本コスト100
SPY_STEAL_PLANS_COST_MULTIPLIER[旧仕様スパイ]の研究奪取時の補正倍率1
QUICKSAVEクイックセーブのファイル名QuickSave
LAKE_PLOT_RANDマップに湖を設置するための乱数の最大値(各タイル1/160の確率)160
PLOTS_PER_RIVER_EDGE大陸ごとのタイルに対する川沿いタイルの最低比率12
(1/12以下の場合追加で川を設置する)
RIVER_SOURCE_MIN_RIVER_RANGE川のスタート地点が淡水が供給されているタイルから最低何タイル離れるか
(PLOTS_PER_RIVER_EDGEを満たさなかった場合、半分扱いで追加設置される)
4
RIVER_SOURCE_MIN_SEAWATER_RANGE川のスタート地点が水タイルから最低何タイル離れるか
(PLOTS_PER_RIVER_EDGEを満たさなかった場合、半分扱いで追加設置される)
2
LAKE_MAX_AREA_SIZE連続した水タイルを湖とみなす最大サイズ。これより大きいと海扱い。
MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEANとの違いは主に淡水やタイル出力の判定に用いられる点
9
INITIAL_BASE_FREE_UNITS無償ユニット数の初期値4
INITIAL_BASE_FREE_MILITARY_UNITS無償軍事ユニット数の初期値2
INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT無償ユニット数が総人口に対して増加するパーセンテージ24
(総人口1人あたり無償ユニットが0.24分増加)
INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT無償軍事ユニット数が総人口に対して増加するパーセンテージ12
INITIAL_GOLD_PER_UNITユニット1体あたりの維持費の初期値1
INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS文化圏外のユニット補給費が無償の数の初期値4
INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENTユニット1体辺りの維持費の初期値(パーセンテージ)50
(1体あたり0.5増加する)
ANIMAL_MAX_XP_VALUE動物から得られる経験値の最大値5
BARBARIAN_MAX_XP_VALUE蛮族から得られる経験値の最大値10
BASE_GOLDEN_AGE_UNITS黄金期を起こすのに必要な偉人数の初期値1
GOLDEN_AGE_UNITS_MULTIPLIER黄金期を起こすたびに増える必要偉人数1
GOLDEN_AGE_LENGTH黄金期の継続ターン数8
GOLDEN_AGE_GREAT_PEOPLE_MODIFIER黄金期中の偉人発生率の増加量100
(+100%)
HILLS_EXTRA_MOVEMENT丘陵への移動に必要な追加移動ポイント1
FEATURE_GROWTH_MODIFIER特徴的な地形が増殖する確率の補正値25
(×(100+25)%)
ROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER特徴的な地形の増殖時に増殖先に道があった場合の補正値-50
(×(100-50)%)
THEIR_POPULATION_TRADE_PERCENT交易路の基本収益の人口1辺りの増加量50
(人口1あたり0.5増加)
CAPITAL_TRADE_MODIFIER交易路の首都との接続による補正値25
(+25%)
OVERSEAS_TRADE_MODIFIER交易路の海外交易による補正値100
(+100%)
FOREIGN_TRADE_MODIFIER交易路の外国都市との交易による最大補正値150
(+150%)
FOREIGN_TRADE_FULL_CREDIT_PEACE_TURNS上記の外国都市との交易補正が最大に達するまでのターン数50
OUR_POPULATION_TRADE_MODIFIER交易路の自文明側都市の人口1辺りの補正値5
(+5%)
OUR_POPULATION_TRADE_MODIFIER_OFFSET上記の計算時に人口を減らす値-10
(-10なら人口を10減らして計算する)
TRADE_PROFIT_PERCENT交易路の基本収益値の補正値20
(×20%)
EXTRA_YIELD「○以上算出するタイルで追加算出」の志向の追加値1
FORTIFY_MODIFIER_PER_TURN防御時にターンごとに得られる防御ボーナス5
MAX_FORTIFY_TURNS防御ボーナスを得られる最大ターン数5
WW_UNIT_KILLED_ATTACKING攻撃時にユニットを倒された場合の厭戦増加値3
WW_KILLED_UNIT_DEFENDING攻撃時にユニットを倒した場合の厭戦増加値1
WW_UNIT_KILLED_DEFENDING防御時にユニットを倒された場合の厭戦増加値2
WW_KILLED_UNIT_ATTACKING防御時にユニットを倒した場合の厭戦増加値2
WW_UNIT_CAPTUREDユニットを捕虜にされた場合の厭戦増加値2
WW_CAPTURED_UNITユニットを捕虜にした場合の厭戦増加値1
WW_CAPTURED_CITY都市を占領した場合の厭戦増加値6
WW_HIT_BY_NUKE核攻撃を受けた場合の厭戦増加値3
WW_ATTACKED_WITH_NUKE核攻撃をした場合の厭戦増加値12
WW_DECAY_RATEターンごとの厭戦減少値-1
WW_DECAY_PEACE_PERCENT平和なターンごとの厭戦補正値99
(×99%)
NUKE_FALLOUT_PROB核攻撃時に死の灰が発生する確率50
NUKE_UNIT_DAMAGE_BASE核攻撃の基本ダメージ30
(30ダメージ)
NUKE_UNIT_DAMAGE_RAND_1核攻撃の追加ダメージ50
(+1~50ダメージ)
NUKE_UNIT_DAMAGE_RAND_2核攻撃の追加ダメージ50
(+1~50ダメージ)
NUKE_NON_COMBAT_DEATH_THRESHOLD核攻撃時に戦闘力0のユニットはこれを超えるダメージ値が出ると死ぬ60
NUKE_BUILDING_DESTRUCTION_PROB核攻撃で建物が破壊される確率40
NUKE_POPULATION_DEATH_BASE核攻撃の人口減少率の基本値30
(-30%)
NUKE_POPULATION_DEATH_RAND_1核攻撃の人口減少率の追加値20
(+(-1~-20)%)
NUKE_POPULATION_DEATH_RAND_2核攻撃の人口減少率の追加値20
(+(-1~-20)%)
GLOBAL_WARMING_PROB温暖化でタイルが変更される確率20
GLOBAL_WARMING_FOREST全陸地に占める森やジャングル*3の割合に応じて上記の確率が減少する補正値
(陸地の30%が森の場合は30%*50%=15%となり、上記の変更確率は20%-15%で5%になる)
50
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT温暖化の判定回数が建物の不衛生1あたりに増加する値20
(不衛生1あたり20/(マップの総タイル数)回増加)
GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT温暖化の判定回数が核兵器の爆発1回あたりに増加する値50
(核兵器1発あたり50/100回増加)
TECH_COST_EXTRA_TEAM_MEMBER_MODIFIER研究コストのチームメンバー1人あたりの増加補正値50
(+50%)
TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER技術を既に持っている文明の割合によるビーカー量の最大補正値30
(+30%)
TECH_COST_KNOWN_PREREQ_MODIFIER前提技術1つあたりのビーカー量の補正値20
(+20%)
PEACE_TREATY_LENGTH和平条約のターン数10
MAX_ANARCHY_TURNS無政府期間の最大ターン数100
MIN_REVOLUTION_TURNS社会制度を変更できるターン間隔5
MIN_CONVERSION_TURNS国教を変更できるターン間隔5
OCCUPATION_CULTURE_PERCENT_THRESHOLD都市の占領時にレジスタンスが発生しなくなる都市文化の割合の最低値75
BASE_OCCUPATION_TURNSレジスタンスの基本ターン数3
OCCUPATION_TURNS_POPULATION_PERCENT人口1あたりに増加するレジスタンスのターン数
(人口1あたり50/100ターン増加)
50
BASE_REVOLT_OCCUPATION_TURNS文化による都市反乱の基本ターン数2
REVOLT_OCCUPATION_TURNS_PERCENT文化による都市反乱の敵国文化の割合によるターン数増加補正値3
REVOLT_TOTAL_CULTURE_MODIFIER文化による都市反乱の判定時に文化値にかける補正値100
(×100%)
REVOLT_OFFENSE_STATE_RELIGION_MODIFIER文化による都市反乱の判定時に、敵国の国教が伝わっている場合の補正値100
(+100%)
REVOLT_DEFENSE_STATE_RELIGION_MODIFIER文化による都市反乱の判定時に、自国の国教が伝わっている場合の補正値-50
(-50%)
REVOLT_TEST_PROB文化による都市反乱の判定を行うかどうかの確率10
(10/100の確率)
NUM_WARNING_REVOLTS文化による都市反乱で文化転向しない反乱回数1
BASE_REVOLT_FREE_UNITS文化転向時に得られる無料ユニットの基本数1
REVOLT_FREE_UNITS_PERCENT文化転向時に得られる無料ユニットの過去の最大人口1あたりの増加量15
(人口1あたり15/100体増加)
NO_MILITARY_PERCENT_ANGER都市に防御ユニットがいない場合の人口1あたりの不幸の発生量334
(人口1あたり334/PERCENT_ANGER_DIVISORの不幸増加)
AT_WAR_CULTURE_ANGER_MODIFIER他国文化による不幸の計算時に戦争中の場合に増加する割合50
(+50%)
CULTURE_PERCENT_ANGER他国文化の割合による人口1あたりの不幸の発生量400
(最大で人口1あたり400/PERCENT_ANGER_DIVISORの不幸増加)
RELIGION_PERCENT_ANGER戦争中のAIの国教が伝播していることによる不幸の最大発生量800
(最大で人口1あたり800/PERCENT_ANGER_DIVISORの不幸増加)
HURRY_POP_ANGER緊急生産の不幸の増加値1
HURRY_ANGER_DIVISOR緊急生産の不幸が続くターン数10
CONSCRIPT_POP_ANGER徴兵の不幸の増加値3
CONSCRIPT_ANGER_DIVISOR徴兵の不幸が続くターン数10
DEFY_RESOLUTION_POP_ANGERありえん!の不幸の増加値5
DEFY_RESOLUTION_ANGER_DIVISORありえん!の不幸が続くターン数20
TEMP_HAPPYランダムイベントなどの一時的な幸福の幸福増加値1
BASE_WAR_WEARINESS_MULTIPLIER厭戦から不幸を計算するときの厭戦にかかる基本倍率2
(2倍)
FORCED_WAR_WAR_WEARINESS_MODIFIER強制戦争オプションのときの厭戦の補正値-50
(-50%)
MULTIPLAYER_WAR_WEARINESS_MODIFIERマルチプレイのときの厭戦の補正値0
(±0%)
PERCENT_ANGER_DIVISORNO_MILITARY_PERCENT_ANGERから上記までで「発生量」と書いてある値を割る値1000
BASE_FEATURE_PRODUCTION_PERCENT特殊地形から得られるハンマーの補正値67
(×67%)
FEATURE_PRODUCTION_PERCENT_MULTIPLIER特殊地形から得られるハンマーの人口1あたりの補正値0
(±0%)
DIFFERENT_TEAM_FEATURE_PRODUCTION_PERCENT自国以外の土地の特殊地形から得られるハンマーの補正値67
(×67%)
UNIT_PRODUCTION_PERCENTユニット生産に必要なハンマーの補正値100
(×100%)
BUILDING_PRODUCTION_PERCENT建物生産に必要なハンマーの補正値100
(×100%)
PROJECT_PRODUCTION_PERCENTプロジェクト生産に必要なハンマーの補正値100
(×100%)
MAXED_UNIT_GOLD_PERCENTユニットが個数オーバーで換金される際の換金率100
(×100%)
MAXED_BUILDING_GOLD_PERCENT建物が個数オーバーで換金される際の換金率100
(×100%)
MAXED_PROJECT_GOLD_PERCENTプロジェクトが個数オーバーで換金される際の換金率100
(×100%)
MAX_CITY_DEFENSE_DAMAGE都市防御の内部的な耐久力
ユニットのHPと戦闘力のように耐久力100だと都市防御最大で耐久力0だと都市防御0のように扱う。
100
CITY_DEFENSE_DAMAGE_HEAL_RATEターンごとの都市防御の耐久力の回復量5
UPKEEP_POPULATION_OFFSET社会制度維持費の計算時に総人口を減らす値-8
(-8なら総人口を8減らして計算する)
UPKEEP_CITY_OFFSET社会制度維持費の計算時に都市数を減らす値-1
(-1なら都市数1を1減らして計算する)
CIRCUMNAVIGATE_FREE_MOVES世界一周ボーナスによる移動力の増加値1
BARBARIAN_FREE_TECH_PERCENT蛮族の研究速度3
(必要ビーカーの3%づつ増加)
RAZING_CULTURAL_PERCENT_THRESHOLD占領した都市を破壊できなくなる自文明の文化の割合25
BASE_CAPTURE_GOLD都市占領時の略奪金の基本値20
CAPTURE_GOLD_PER_POPULATION都市占領時の人口1あたりの略奪金の増加量10
CAPTURE_GOLD_RAND1都市占領時の略奪金の追加値50
(1~50G追加)
CAPTURE_GOLD_RAND2都市占領時の略奪金の追加値50
(1~50G追加)
CAPTURE_GOLD_MAX_TURNSこれ以下の間隔で占領した場合、上記の略奪金が減少するターン数
50ターン以上誰にも占領されていなければ満額。30ターン前に占領されていたら30/50倍になる
50
CITY_BARBARIAN_DEFENSE_MODIFIER蛮族による都市攻撃時に得られる防御ボーナス25
(+25%)
MIN_EXPERIENCE_PER_COMBAT戦闘で得られる経験値の最低値1
MAX_EXPERIENCE_PER_COMBAT戦闘で得られる経験値の最大値10
EXPERIENCE_FROM_WITHDRAWL引き分け時に得られる経験値1
MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADEアップグレード時に引き継げる経験値の最大値10
BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME作成途中で放置した建物のハンマーが減少し始めるターン数50
BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT作成途中で放置している建物のハンマーの減少率99
(×99%)
UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME作成途中で放置したユニットのハンマーが減少し始めるターン数10
UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT作成途中で放置しているユニットのハンマーの減少率98
(×98%)
BASE_UNIT_UPGRADE_COSTアップグレードコストの基本値20
UNIT_UPGRADE_COST_PER_PRODUCTIONアップグレードコストのハンマー差分1あたりの増加値3
WAR_SUCCESS_DEFENDINGAIの戦果計算で防御時に勝利したときの戦果ポイント3
WAR_SUCCESS_ATTACKINGAIの戦果計算で攻撃時に勝利したときの戦果ポイント4
WAR_SUCCESS_UNIT_CAPTURINGAIの戦果計算でユニットを捕獲したときの戦果ポイント1
WAR_SUCCESS_CITY_CAPTURINGAIの戦果計算で都市を占領したときの戦果ポイント10
WAR_SUCCESS_NUKEAIの戦果計算で核攻撃時の戦果ポイント10
GAME_CITY_SIZE_METHOD実際の都市のサイズ(人口)に対して都市のグラフィックがどう大きくなるか
設定できるのはMETHOD_EXPONENTIALとMETHOD_LINMAP
METHOD_EXPONENTIAL
GAME_CITY_SIZE_MAX_PERCENT_UNIQUE表示する建物の数の補正値0.7
GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIERMETHOD_EXPONENTIALのときに人口を何乗するか1.05
GAME_CITY_SIZE_LINMAP_AT_0METHOD_LINMAPのとき、人口0のグラフィックのサイズ8
GAME_CITY_SIZE_LINMAP_AT_50METHOD_LINMAPのとき、人口50のグラフィックのサイズ240
DIPLO_VOTE_SECRETARY_GENERAL_INTERVALリーダー投票後に次のリーダー投票までに議題を挙げられる回数4
TEAM_VOTE_MIN_CANDIDATESチームに投票するタイプの投票の最低立候補者数2
DIPLOMACY_VALUE_REMAINDERAIが外交画面で支払う金額の最低単位10
INITIAL_STATE_RELIGION_HAPPINESS国教による幸福の基本値1
INITIAL_NON_STATE_RELIGION_HAPPINESS国教以外の宗教による幸福の基本値0
RELIGION_SPREAD_DISTANCE_DIVISOR宗教の自然伝播の距離による確率変化の補正値
大きいほど遠くに自然伝播しにくくなる
100
(マップ上で最大距離離れていると1/100になる)
RELIGION_SPREAD_RAND宗教の自然伝播の判定に使う乱数
大きいほど自然伝播しにくくなる
1000
CORPORATION_FOREIGN_SPREAD_COST_PERCENT企業を他国に出店する際のコストの補正値200
(+200%)
HOLY_CITY_INFLUENCE聖都からの自然伝播の基本値
大きいほど自然伝播しやすくなる
1
WE_LOVE_THE_KING_RAND国王感謝祭の判定に使う乱数
大きいほど国王感謝祭が起き難くなる
1000
(人口/1000の確率で発生する)
WE_LOVE_THE_KING_POPULATION_MIN_POPULATION国王感謝祭が起こるために必要な最低人口8
PLOT_SIZE180.0
DISABLE_CLOSE_ZOOM_MODE0
CAMERA_UPPER_PITCH-90.0
CAMERA_LOWER_PITCH-28.0
CAMERA_MIN_SCROLL_SPEED300
CAMERA_MAX_SCROLL_SPEED1800
CAMERA_MIN_YAW-45.0
CAMERA_MAX_YAW45.0
CAMERA_START_DISTANCE2200
CAMERA_MAX_TRAVEL_DISTANCE3000
CAMERA_MIN_DISTANCE700
CAMERA_MAX_TURN_OFFSET0.1
CAMERA_SMALLEST_MAX_DISTANCE7000
CAMERA_FORCE_TO_SMALLEST_MAX_DISTANCE0
CAMERA_NEAR_FAR_PLANE_RATIO100
ALLOW_UNIT_SCALE_ADJUST_ON_ZOOM1
RENDER_AREABORDER_UNDER_FEATURES0
RENDER_GLOBEVIEW_CLOUDS1
RENDER_WATER1
CAMERA_CITY_ZOOM_IN_DISTANCE3500
CAMERA_BATTLE_ZOOM_IN_DISTANCE900
CAMERA_SHRINE_ZOOM_IN_DISTANCE900
CAMERA_FAR_CLIP_Z_HEIGHT0
EFFECT_DEFAULT_SIZE50.0
UNIT_MULTISELECT_MAX5
UNIT_MULTISELECT_SCALE1.0
UNIT_MULTISELECT_DISTANCE0.175
FIELD_OF_VIEW42.0
IMPROVEMENT_SCALE0.9
BONUS_SCALE0.9
SHADOW_SCALE1.0
HEALTH_BAR_WIDTH100.0
AIR_IDLE_HEIGHT100.0
AIR_PATROL_RADIUS1.5
AIR_PATROL_SPEED30.0
AIR_PATROL_HEIGHT200.0
AIR_BOMB_HEIGHT200.0
AIR_EXECUTE_DISTANCE650.0
AIR_EXECUTE_FINISH400.0
AIR_DEFEND_DISTANCE450.0
AIR_DEFEND_FINISH300.0
UNIT_ANIM_PAGE_MAX5
DEFAULT_ANIM_PAGE_MAX2
FLAG_OFFSET_X-0.667
FLAG_OFFSET_Y0.0
FLAG_OFFSET2_X-0.8
FLAG_OFFSET2_Y-0.03
UNIT_TRAIL_RESOLUTION5.0
SCORE_POPULATION_FACTOR人口によるスコアの最大値5000
SCORE_LAND_FACTOR土地によるスコアの最大値2000
SCORE_WONDER_FACTOR遺産によるスコアの最大値1000
SCORE_TECH_FACTOR技術によるスコアの最大値2000
SCORE_FREE_PERCENT上記のそれぞれのスコアについて底上げする補正値0
(0%)
SCORE_VICTORY_PERCENT勝利することによるスコアの補正値0
(+0%)
SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSET最終スコアの計算で用いる難易度補正の基本値-60
(-60%)
SCORE_HANDICAP_PERCENT_PER最終スコアの計算で用いる難易度ごとの加算値20
(難易度表示の一番上を0として次が+20%、+40%…)
MINIMAP_RENDER_SIZEリプレイ時のマップの表示サイズの1辺の長さ512
TURN_LOG_MAX_WIDTH400
TURN_LOG_MAX_HEIGHT300
TURN_LOG_MIN_HEIGHT80
LEADERHEAD_RANDOMArt/LeaderHeads/RandomLeader.dds
SINGLE_UNIT_GFX_EXTRA_SCALE1.25
VASSAL_REVOLT_OWN_LOSSES_FACTOR属国の独立に必要な属国になったときからの属国の土地の変化50
(50%未満になると独立可)
0以下を指定するとこの条件による独立無し
VASSAL_REVOLT_MASTER_LOSSES_FACTOR属国の独立に必要な属国になったときからの宗主国の土地の変化0(数値的には0%未満で独立可だが0以下の指定値なので独立無し)
0以下を指定するとこの条件による独立無し
VASSAL_HAPPINESS属国による幸福の変化1
(宗主国は+1、属国は-1)
FREE_VASSAL_LAND_PERCENT属国の独立に必要な宗主国との土地の比率50
(50%以上で独立可)
0未満を指定するとこの条件による独立無し
FREE_VASSAL_POPULATION_PERCENT属国の独立に必要な宗主国との人口の比率50
(50%以上で独立可)
0未満を指定するとこの条件による独立無し
WARLORD_EXTRA_EXPERIENCE_PER_UNIT_PERCENT大将軍で多数に経験値を与えるときの総経験値の1体あたりの補正値0
(2人目以降、1体増えるたびに総経験値が+0%される)
COMBAT_EXPERIENCE_IN_BORDERS_PERCENT自国内での戦闘での大将軍ポイントの補正値100
(+100%)
VICTORY_SOUNDTRACK_AVAILABLE勝利時の音楽を変更するかどうか0
(0以外を指定すると変更するようになる)
MAX_WITHDRAWAL_PROBABILITYユニットが得られる撤退率の最大値90
(90%を超える場合は昇進を取れない)
MAX_INTERCEPTION_PROBABILITYユニットが得られる迎撃率の最大値100
(100%を超える場合は昇進を取れない)
MAX_EVASION_PROBABILITYユニットが得られる迎撃回避率の最大値90
(90%を超える場合は昇進を取れない)
PLAYER_ALWAYS_RAZES_CITIES都市を必ず破壊するかどうか0
(0以外の場合都市は必ず破壊される)
MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN海扱いされる連続した水タイルの最小サイズ
LAKE_MAX_AREA_SIZEとの違いは主に沿岸都市の判定に用いられる点
10
MIN_CITY_ATTACK_MODIFIER_FOR_SIEGE_TOWERユニットがこれ以上の都市攻撃補正を持つと攻城塔のグラフィック追加10
(+10%以上)
ESPIONAGE_CITY_POP_EACH_MOD諜報コストの人口1あたりの補正値0
ESPIONAGE_CITY_TRADE_ROUTE_MOD諜報コストの交易路による補正値-20
ESPIONAGE_CITY_RELIGION_STATE_MOD諜報コストの宗教による補正値-15
ESPIONAGE_CITY_HOLY_CITY_MOD諜報コストの聖都による補正値-25
ESPIONAGE_CULTURE_MULTIPLIER_MOD諜報コストの都市文化による最大補正値50
ESPIONAGE_DISTANCE_MULTIPLIER_MOD諜報コストの距離による最大補正値100
ESPIONAGE_SPENDING_MULTIPLIER諜報コストの累計諜報ポイント差による補正値100
(同じで100%、最高で半分の50%、最悪で2倍の200%)
ESPIONAGE_EACH_TURN_UNIT_COST_DECREASE諜報コストの滞在ボーナスによる1ターンあたりの補正値
(最大ターン数はMAX_FORTIFY_TURNSと同じ)
10
ESPIONAGE_INTERCEPT_SPENDING_MAX諜報失敗率の累計諜報ポイント差による最大補正値25
ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERSPY諜報失敗率のスパイや公安局による補正値15
ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERESPIONAGE_MISSION諜報失敗率の防諜ミッションによる補正値20
ESPIONAGE_INTERCEPT_RECENT_MISSION諜報失敗率の複数スパイがいるor滞在ボーナス0の場合の補正値15
ESPIONAGE_SPY_REVEAL_IDENTITY_PERCENTスパイが捕まった際にスパイの国籍がばれる確率25
ESPIONAGE_SPY_INTERCEPT_MOD相互通行条約を結んでいない国で自然とスパイが発見される補正値-75
(諜報失敗率の(100-75)%が発覚率になる)
ESPIONAGE_SPY_NO_INTRUDE_INTERCEPT_MOD相互通行条約を結んでいる国で自然とスパイが発見される補正値-90
(諜報失敗率の(100-90)%が発覚率になる)
ESPIONAGE_SPY_MISSION_ESCAPE_MOD諜報ミッション成功後にスパイが発見される補正値-50
(諜報失敗率の(100-50)%が発覚率になる)
FOW_WAS_VISIBLE_COLOR戦場の霧(Fog Of War)*4の透明度0.43
(小さいほど濃く、大きいほど透明になる)
FOW_MINIMAP_WAS_VISIBLE_COLOR?どう使われるかが不明0.43
CITY_SCREEN_FOG_ENABLED都市表示画面でその都市が使っていないタイルを暗くする1
(0以外だと有効)
AI_CAN_DISBAND_UNITSAIがユニット削除をできるかどうか
主に労働者を捕獲したときの自殺の可否に使われる
1
(0以外だと有効)
CAMERA_CITY_TURN0
CAMERA_CITY_NO_PITCH1
CAMERA_SPECIAL_PITCH-90.0
CITY_SCREEN_CLICK_WILL_EXIT1
WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA「働ける可能性のあるタイル」を調べるときに水タイルも無条件に働けるとみなすかどうか
(都市の文化の拡大に影響する。水上都市を作れる場合は1にしないと非常に危険
0
(0以外だと有効)
LAND_UNITS_CAN_ATTACK_WATER_CITIES水上都市を地上ユニットが攻めることができるか0
(0以外だと有効)
CITY_MAX_NUM_BUILDINGS都市に同一の建物を建てられる最大数1
RANGED_ATTACKS_USE_MOVES間接攻撃を移動力消費だけで使えるかどうか0
(0以外だと移動力消費のみ)
(0だと攻撃済みフラグも立つ)
AI_SHOULDNT_MANAGE_PLOT_ASSIGNMENTAIが市民の働く場所を調整しないかどうか0
(0以外だと調整しない)
(主にFinalFrontierのための項目)
ROUTE_Z_BIAS? どこで使われているか不明3
RIVER_Z_BIAS? どこで使われているか不明3
ADVANCED_START_ALLOW_UNITS_OUTSIDE_CITIES先行スタート時に都市外にユニットを配置できるかどうか0
(0以外だと有効)
ADVANCED_START_MAX_UNITS_PER_CITY先行スタート時に1都市あたり配置できるユニット数2
ADVANCED_START_SIGHT_RANGE先行スタート時にはじめから見えてる視界範囲4
ADVANCED_START_CITY_COST先行スタート時の都市のコストの初期値67
ADVANCED_START_CITY_COST_INCREASE先行スタート時に都市を建設するたびに増加するコスト0
ADVANCED_START_POPULATION_COST先行スタート時の人口増加のコスト150
(次の人口に必要な食料の(150/100)倍)
ADVANCED_START_POPULATION_COST_INCREASE先行スタート時の人口1人あたりの増加コスト0
(+0%)
ADVANCED_START_CULTURE_COST先行スタート時の文化レベル増加のコスト25
(次の文化レベルに必要な文化の(25/100)倍)
ADVANCED_START_CULTURE_COST_INCREASE? おそらく未使用0
ADVANCED_START_VISIBILITY_COST先行スタート時の視界を得るためのコスト2
ADVANCED_START_VISIBILITY_COST_INCREASE先行スタート時の視界1マスあたりの視界を得るための増加コストの3
(視界1マスにつき+3%)
ADVANCED_START_CITY_PLACEMENT_MAX_RANGE先行スタート時に都市を置くことのできる範囲6
NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIER先行スタート時の都市建設時の、初期建物のハンマー分のコスト増加補正値-60
(ハンマーの合計値を-60%した額が追加される)
IGNORE_PLOT_GROUP_FOR_TRADE_ROUTES到達可能で無くても交易路を作れるかどうか0
(0以外だと到達可能性を考慮しない)
EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDESランダムイベントの発生に用いる乱数
(大きいほど発生率が下がり、小さいほど発生率が上がる)
100
FIRST_EVENT_DELAY_TURNSランダムイベントが絶対発生しないゲームスタートからのターン数20
CIVILOPEDIA_SHOW_ACTIVE_CIVS_ONLY現在のゲーム中に登場している指導者に関するものだけCivilopediaに表示する0
(0以外だと関係しないものを表示しない)
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_1CIV4PlayerOptionInfos.xmlのPLAYEROPTION_MODDER_1を使うか0
(0以外だと使える)
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_2CIV4PlayerOptionInfos.xmlのPLAYEROPTION_MODDER_2を使うか0
(0以外だと使える)
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_3CIV4PlayerOptionInfos.xmlのPLAYEROPTION_MODDER_3を使うか0
(0以外だと使える)
CITY_AIR_UNIT_CAPACITY都市の航空ユニット駐留数の初期値4
COLONY_NUM_FREE_DEFENDERS都市の開放時、植民地作成時に与えられる防衛ユニット数2
SHIP_BLOCKADE_RANGE海上封鎖時に影響を及ぼす範囲3
PATH_DAMAGE_WEIGHT経路選択の計算時にダメージを与える特殊地形を通過しにくくする追加コスト0
USE_SPIES_NO_ENTER_BORDERSスパイの侵入を諜報ポイントで妨害できるようにする
CIV4EspionageMissionInfo.xmlで<bIsPassive>1かつ<bNoActiveMissions>1のミッションを作った上で、その条件を満たすと相手のスパイは入れなくなる
0
(0以外だと使える)
NO_ESPIONAGE_CULTURE_LEVEL_MODIFIER諜報無しオプション時の諜報ポイントが文化ポイントに変換される割合100
FORCE_UNOWNED_CITY_TIMER都市占領時に一時的に文化圏が消滅するターン数2

グラフィック関係をのぞいて、ほぼ完成しました。
1,2行で説明を書いたために意味不明になってる項目もあると思うので、修正やコメントでの指摘や補足をしてもらえると嬉しいです。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • すばらしい仕事おつ! -- 2011-07-09 (土) 15:02:45
  • ありがとう! -- 2012-09-04 (火) 11:30:58
お名前:

*1 高さのようなもの。数値が高い方から低い方を見る(ex.丘から平地を見る)と1タイル向こう側が見える。数値が低い方から高い方を見る(ex.平地から丘を見る)と1タイル遠くても見える
*2 都市建設前の技術取得などは再抽選になり、この回数を超えると何も得ることができない。
*3 正確には周辺に増殖する可能性のある特殊地形全部
*4 地形はわかるものの視界外でユニットなどは見えない地域を隠す霧のこと