建造物の編集

MOD/作成情報/建造物の編集
Last-modified: 2013-02-21 16:18:51

MOD/作成情報/建造物の編集 †


はじめに †

都市の建造物の編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも

WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照

 

編集対象ファイル †

  1. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Buildings/CIV4BuildingInfos.xml
  2. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Buildings/CIV4BuildingClassInfos.xml
  3. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Buildings/CIV4SpecialBuildingInfos.xml
  4. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Text/CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml
  5. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Text/CIV4GameTextInfos_Objects.xml
  6. /My Games/Sid Meier's Civilization 4(J)/CustomAssets/XML/Text/CIV4GameText_Strategy.xml

CIV4BuildingInfos.xml †

建造物のパラメータを定義するファイル。
BuildingsSchema.xmlで指定されている項目。

無印WLBtS
<BuildingClass>CIV4BuildingClassInfos.xmlで定義されたBuildingClass
<Type>建造物の名前
<SpecialBuildingType>CIV4SpecialBuildingInfos.xmlの<Type>で定義される
<Description>CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの<Tag>で定義される
<Civilopedia>CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xmlで定義されるペディアキー
<Strategy>CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されるヒントキー
<Help>シヴィロペディアやポップアップに表示される説明文
(BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない)
××
<Advisor>
<ArtDefineTag>CIV4ArtDefines_Building.xmlで定義されるグラフィックキー
<MovieDefineTag>建設された時に流れるムービーの定義
<HolyCity>聖都でのみ建設できる建造物
NONE:無し
RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教
RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教
RELIGION_ISLAM:イスラム教
RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教
RELIGION_BUDDHISM:仏教
RELIGION_CONFUCIANISM:儒教
RELIGION_TAOISM:道教
<ReligionType>建造物の宗教
<StateReligion>定義した宗教が国教となっている時に建設可能
<bStateReligion>(例:バチカン宮殿 1)××
<PrereqReligion>定義した宗教がある都市でのみ建設可能
<PrereqCorporation>定義した企業がある都市でのみ建設可能××
<FoundsCorporation>定義した企業に必要な資源がある都市でのみ建設可能××
<GlobalReligionCommerce>定義した宗教のある都市からゴールドを得る
<GlobalCorporationCommerce>定義した企業のある都市からゴールドを得る××
<VictoryPrereq>建設に必要な勝利条件
<FreeStartEra>定義した時代以降からゲームを開始した場合は無償で建設できる
NONE:無し
ERA_ANCIENT:古代
ERA_CLASSICAL:古典
ERA_MEDIEVAL:中世
ERA_RENAISSANCE:ルネッサンス
ERA_INDUSTRIAL:工業化
ERA_MODERN:現代
ERA_FUTURE:未来
<MaxStartEra>定義した時代よりも後の時代からゲームを開始した場合は建設できない
<ObsoleteTech>建物を陳腐化するテクノロジー
<PrereqTech>建設に必要なテクノロジー
<TechTypes>建設に必要なテクノロジー
<Bonus>(例:すべての建造物 NONE)
<PrereqBonuses>建設に必要な資源
<ProductionTraits>建設を加速する志向(劇場の創造志向など)
<HappinessTraits>その志向がある場合[icon:happy](例:モニュメント・放送塔のカリスマ志向)×
<NoBonus>都市から取り上げられる資源(例:国立公園の石炭)××
<PowerBonus>定義した資源があれば[icon:power]供給(例:原子力発電所)
<FreeBonus>建設するともらえる資源(例:ハリウッドなど)
<iNumFreeBonuses>↑の数?(例:ハリウッドなど -1)
<FreeBuilding>建設すると全ての都市でもらえる建造物(例:ストーンヘンジ→オベリスク)
<FreePromotion>生産したユニットが無償でもらえる昇進
<CivicOption>建設すると得られる社会制度
<GreatPeopleUnitClass>得られる[icon:greatperson]ポイントの種別
UNITCLASS_ARTIST:芸術家
UNITCLASS_SCIENTIST:科学者
UNITCLASS_MERCHANT:商人
UNITCLASS_ENGINEER:技術者
UNITCLASS_PROPHET:預言者
<iGreatPeopleRateChange>ターンあたり得られる[icon:greatperson]ポイント
<iHurryAngerModifier>人口減少による不満度の継続時間(例:生贄の祭壇 -50)×
<bBorderObstacle>蛮族の侵入を阻止(万里の長城の効果)?×
<bTeamShare>永久同盟を組んだチームで効果が共有されるかどうか
1:共有
0:通常
<bWater>1:海・湖に接している都市でのみ建設可能
0:制限無し
<bRiver>1:川に接している都市でのみ建設可能
0:制限無し
<bPower>1:[icon:power]供給(例:水力発電所・原子力発電所)
0:無し
<bDirtyPower>1:不衛生な[icon:power]供給(例:火力発電所)
0:無し
<bAreaCleanPower>1:建設した大陸の全都市で[icon:power]供給(例:三峡ダム)
0:無し
<bDiploVote>1:外交投票を可能にする
0:通常
×
<DiploVoteType>外交投票の種類(例:バチカン宮殿 DIPLOVOTE_POPE、国際連合 DIPLOVOTE_UN)××
<bForceTeamVoteEligible>1:永久同盟を組んだチームのメンバーが必ず自分に投票
0:通常
<bCapital>1:この建物がある都市が首都
0:通常
<bGovernmentCenter>1:首都機能(例:ヴェルサイユ宮殿)
0:通常
<bGoldenAge>1:建設すると黄金期発動(例:タージマハル)
0:無し
<bAllowsNukes>××
<bMapCentering>1:建設すると世界地図を球体化(例:ストーンヘンジ)
0:無し
<bNoUnhappiness>1:建設するとその都市で[icon:unhappy]が発生しなくなる(例:グローブ座)
0:無し
<bNoUnhealthyPopulation>1:建設するとその都市で人口からの[icon:unhealth]が発生しなくなる(例:国立公園)
0:無し
<bBuildingOnlyHealthy>1:建造物からの[icon:unhealth]を無くす(例:リサイクルセンター)
0:無し
<bNeverCapture>1:都市が占領された時に破壊されるか
0:無し
<bNukeImmune>1:核攻撃によって破壊されない
0:核攻撃による破壊は確率で決まる
<bPrereqReligion>1:建設に宗教が必要?
0:無し(例:すべての建造物 0)
<bCenterInCity>(例:防壁・城・水道橋・モニュメント 1)
<iAIWeight>AIが好んで建造するウエイト?
<iCost>建造コスト
<iHurryCostModifier>緊急生産時に余分にかかるコスト
<iAdvancedStartCost>(例:文化遺産・宗教・アカデミー・スコットランドヤード・士官学校 -1、←以外の建造物 100)××
<iAdvancedStartCostIncrease>(例:バチカン宮殿・国際連合 3)××
<iMinAreaSize>建設に必要な都市に接している水タイルの大きさ
(例:乾ドック 20、灯台・港・税関・ファロス・ロードス・モアイ 10)
<iConquestProb>都市が占領された時に破壊されずにすむ確率(100%破壊されない数値は不明。)
<iCitiesPrereq>建設に必要な都市の数
<iTeamsPrereq>建設に必要なチーム数(例:バチカン宮殿・国際連合 3)
<iLevelPrereq>建設に必要なユニットのレベル
<iMinLatitude>建設に必要な最小の緯度(0が赤道:制限無し)
<iMaxLatitude>建設に必要な最大の緯度(90が極:制限無し)
<iGreatPeopleRateModifier>建設した都市での偉人発生率補正(%)
<iGreatGeneralRateModifier>大将軍が出現する確率補正(%)×
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>文化圏内に大将軍が出現する確率補正(%)(例:万里の長城 100)×
<iGlobalGreatPeopleRateModifier>全ての都市での偉人発生率補正(%)
<iAnarchyModifier>無政府状態の補正(%)(例:キリスト像 -100)
<iGoldenAgeModifier>黄金時代の期間補正(%)(例:マウソロス 50)××
<iGlobalHurryModifier>全ての都市での緊急生産コストの補正(%)(例:クレムリン -33)
<iExperience>生産されたユニットに経験値補正(例:ウェストポイント 4)
<iGlobalExperience>全都市で生産されたユニットに経験値補正(例:ペンタゴン 2)
<iFoodKept>都市人口成長時に残される食料(%)(例:穀物庫 50)
<iAirlift>ユニットをターンあたり空輸できる数
<iAirModifier>航空ユニットによるダメージ補正(%)
<iAirUnitCapacity>航空ユニットの収容可能数××
<iNukeModifier>核攻撃によるダメージ補正(%)
<iNukeExplosionRand>メルトダウンの可能性(原子力発電所が2000で1/2000の確率?)
<iFreeSpecialist>建設した都市に与えられる無償専門家の数
<iAreaFreeSpecialist>建設した大陸の全都市で、指定した数の無償専門家追加(例:自由の女神 1)
<iGlobalFreeSpecialist>全都市に与えられる無償専門家の数
<iMaintenanceModifier>都市維持費の補正(%)(例:裁判所 -50)
<iWarWearinessModifier>都市の厭戦感情補正(%)(例:刑務所 -25)
<iGlobalWarWearinessModifier>全都市の厭戦感情補正(%)(例:ラシュモア山 -25)
<iEnemyWarWearinessModifier>敵国の都市の厭戦感情補正(例:ゼウス像 100)××
<iHealRateChange>都市に駐留したユニットの回復率補正(%)(例:病院 10)
<iHealth>[icon:health]ボーナス
<iAreaHealth>建設した大陸の全都市での[icon:health]ボーナス
<iGlobalHealth>全都市での[icon:health]ボーナス(例:空中庭園 1)
<iHappiness>[icon:happy]ボーナス
<iAreaHappiness>建設した大陸の全都市での[icon:happy]ボーナス(例:ノートルダム 2)
<iGlobalHappiness>全都市での[icon:happy]ボーナス
<iStateReligionHappiness>国教になった場合の[icon:happy]ボーナス
<iWorkerSpeedModifier>労働者の作業速度補正(%)(例:ハギアソフィア 50)
<iMilitaryProductionModifier>軍事ユニットの生産加速(%)(例:英雄叙事詩 100)
<iSpaceProductionModifier>宇宙船の部品生産加速(%)(例:研究所 50)
<iGlobalSpaceProductionModifier>全都市での宇宙船の部品生産加速(%)(例:軌道エレベータ 50)
<iTradeRoutes>都市に追加の[icon:traderoute](例:空港 1)
<iCoastalTradeRoutes>沿岸都市に追加の[icon:traderoute](例:ファロス灯台 2)
<iGlobalTradeRoutes>全ての都市に追加の[icon:traderoute]
<iTradeRouteModifier>[icon:traderoute]の収益補正(%)(例:港 50)
<iForeignTradeRouteModifier>大陸間[icon:traderoute]収益の補正(%)(例:税関 100)××
<iGlobalPopulationChange>全ての都市の人口補正(例:空中庭園 1)
<iFreeTechs>建設時に無償で取得できるテクノロジーの数?(例:オラクル 1)
<iDefense>都市防御力[icon:citydefence]補正(%)
<iBombardDefense>砲撃による都市防御へのダメージ補正(%)(火薬使用のユニット以外に対し)×
<iAllCityDefense>全ての都市防御力[icon:citydefence]補正(%)(例:チチェンイツァー 25)
<iEspionageDefense>防諜率(%)相手スパイが使うスパイPが増える(%)××
<iAsset>建造物の持つスコアポイント
<iPower>建造物の軍事ポイント
<fVisibilityPriority>通常画面で表示される優先度
<SeaPlotYieldChanges>海上スクエアの生産補正
子要素で<iYield>を3つ指定し、順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]の補正
<RiverPlotYieldChanges>川沿いのスクエアの生産補正
子要素で<iYield>を3つ指定し、順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]の補正
××
<GlobalSeaPlotYieldChanges>全都市での海上スクエアの生産補正
子要素で<iYield>を3つ指定し、順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]の補正
<YieldChanges>建造物が産出する食料・ハンマー・商業ポイント
子要素で<iYield>を指定し、順番に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]で指定
<YieldModifiers>建造物が補正する[icon:food]%・[icon:hammer]%・[icon:commerce]%
子要素で<iYield>を指定し、順番に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]で指定(例:溶鉱炉など)
<PowerYieldModifiers>都市に[icon:power]があれば、建造物が補正する[icon:food]%・[icon:hammer]%・[icon:commerce]%
子要素で<iYield>を指定し、順番に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]で指定(例:工場)
<AreaYieldModifiers>建設した大陸の全都市で補正する[icon:food]%・[icon:hammer]%・[icon:commerce]%
子要素で<iYield>を指定し、順番に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]で指定
(BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない)
<GlobalYieldModifiers>全都市で補正する[icon:food]%・[icon:hammer]%・[icon:commerce]%
子要素で<iYield>を指定し、順番に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]で指定
(BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない)
<CommerceChanges>建造物が直接産出する[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]ポイント
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]で指定(例:裁判所など)
<ObsoleteSafeCommerceChanges>建造物が産出する[icon:wealth][icon:research][icon:culture]ポイント(建造物が時代遅れになっても失われない)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture]で指定(例:僧院の文化2など)
<CommerceChangeDoubleTimes>建造物が産出する[icon:wealth][icon:research][icon:culture]ポイントが2倍になるために必要な経過時間(単位はターン数ではなく年)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture]で指定
<CommerceModifiers>都市の生産補正(%)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]の補正割合指定
<GlobalCommerceModifiers>全都市での生産補正(%)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]の補正割合指定
<SpecialistExtraCommerces>全都市での専門家によるポイントUP
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]の補正値指定
(例:システィナ)キー名称にGlobalが付いていないが全都市が対象
<StateReligionCommerces>国教関連建造物から得られるポイントUP
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture][icon:espionage]の補正値指定
(例:マルウィヤ・ミナレットなど)
<CommerceHappinesses>幸福ボーナスUP
子要素で<iCommerce>で、順番に[icon:wealth][icon:research][icon:culture]を指定
定義する数字は%ではなく、5なら1/5=20%となる
(例:コロシアムは3番目の<iCommerce>が5なので、文化20%あたり満足+1)
<ReligionChanges>指定した宗教を建造した都市に広める。ただし創始しても聖都にはならない。
また、建造後にその宗教を創始するテクノロジーを開発すると、
強制的に他の宗教を創始するよう選択させられる事になる。
建造物で創始した宗教の成都は永遠に誕生しなくなる。
<SpecialistCounts>市民を専門家に転向可能にする設定
子要素<SpecialistCount>で専門家の種別と数を指定
<FreeSpecialistCounts>無償で与えられる専門家の種別と数
子要素<FreeSpecialistCount>で専門家の種別と数を指定(例:アレクサンドリア図書館など)
<CommerceFlexibles>子要素<bCommerce>を指定し、1なら順番に商業・研究・文化・スパイポイントの調整が可能になる。
<CommerceChangeOriginalOwners>建造者以外に各産出ポイントを与えるか否か
子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>で、順番に商業・研究・文化を指定
1:与えない
0:与える
<ConstructSound>建設完了時に流れるサウンド
<BonusHealthChanges>資源による[icon:health]ボーナス補正
<BonusHappinessChanges>資源による[icon:happy]ボーナス補正
<BonusProductionModifiers>建設を加速する資源
<UnitCombatFreeExperiences>経験値ボーナスを与えるユニットカテゴリ(例:厩舎・城塞・トーテムポール)
<DomainFreeExperiences>経験値ボーナスを与えるユニット大分類(陸海空)(例:兵舎・乾ドック・空港)
<DomainProductionModifiers>生産加速するユニット大分類(陸海空)(例:乾ドック)
<BuildingHappinessChanges>建造物による幸福ボーナス補正。
孫要素<BuildingType>でBUILDINGCLASSを指定し、孫要素<iHappinessChange>で幸福数を指定する。
<PrereqBuildingClasses>建設に必要な建造物と(全都市での)数の定義
(マップサイズによる補正前)
<BuildingClassNeededs>建設に必要な建造物と(その都市での)数の定義
(マップサイズによる補正前)
<SpecialistYieldChanges>全都市で専門家から得られる生産補正
<SpecialistType>で専門家の種類
<iYield>を3つ指定し、順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]の補正
<BonusYieldModifiers>生産力補正の定義
<BonusType>で資源の種類
<iYield>を3つ指定し、順に[icon:food][icon:hammer][icon:commerce]の補正
<ImprovementFreeSpecialists>地形改善から得られる無償専門家の数
<ImprovementType>で地形改善の種類<iFreeSpecialistCount>で得られる専門家の数
(例:国立公園)
××
<Flavors>
<HotKey>
<bAltDown>
<bShiftDown>
<bCtrlDown>
<iHotKeyPriority>
<iOrderPriority>


"b"で始まるタグはboolean(0または1)をとる
"i"で始まるタグは整数値をとる
"f"で始まるタグは浮動小数点値をとる

参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingInfos

CIV4BuildingClassInfos.xml &dagger;

建造物のBuildingClassを定義するファイル

<Type>建造物のキー
<Description>CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー
<iMaxGlobalInstances>全世界で建造できる数の最大値
世界遺産などで使用。-1で無制限
<iMaxTeamInstances>永久同盟を組んだチームが建造できる数の最大値
-1で無制限
<iMaxPlayerInstances>プレイヤーが建造できる数の最大値
国家遺産などで使用。-1で無制限
<iExtraPlayerInstances>
<bNoLimit>
<DefaultBuilding>このBuildingClassのデフォルトの建造物
<VictoryThresholds>


参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingClassInfos

CIV4SpecialBuildingInfos.xml &dagger;

特殊建造物?の定義
デフォルトでは、核シェルター・寺院・僧院・大聖堂

<Type>建造物のキー
<Description>CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー
<ObsoleteTech>建物を陳腐化するテクノロジー
<TechPrereq>建造に必要なテクノロジー
<bValid>
<ProductionTraits>産出特性 +X% CIV4TraitInfos.xmlで定義されている物を指定  (例:僧院)
<Button>アイコンのパス指定


参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos

CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml &dagger;

建造物のシヴィロペディアの記述を追加

CIV4GameText_Strategy.xml &dagger;

建造物の「シドのヒント」を追加

CIV4GameTextInfos_Objects.xml &dagger;

ゲーム上表示される建造物の名前の定義

 

サンプル &dagger;