マスごとの地形(Terrain)と地形特性(Terrain Features)は、それぞれ固有の食料値(Food Values, )、生産値(Production Values,
)、商業値(Commerce Values,
)を持ち、資源(Resources)および労働者(Worker)による改善(Improvements)は、それぞれの値に独自のプラスあるいはマイナスのボーナスを与えます。これに社会制度(Civics)とテクノロジー(Tech)による補正が加わって、マスごとの産出量が最終的に決定されます。この辺の詳しいデータを包括的にまとめてみました。
地形改善時に労働者が必要とするターン数については
労働者の作業効率と農奴制
地形 | ![]() | ![]() | ![]() | 移動コスト | 備考 |
山岳(Peak) | 0 | 0 | 0 | 通行不可 | |
砂漠(Desert) | 0 | 0 | 0 | 1 | |
雪原(Snow) | 0 | 0 | 0 | 1 | |
ツンドラ(Tundra) | 1 | 0 | 0 | 1 | |
外洋(Ocean) | 1 | 0 | 1 | 1 | |
近海(Coast) | 1 | 0 | 2 | 1 | |
湖(Inland Coast) | 2 | 0 | 2 | 1 | 周囲のタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給 |
平原(Plairs) | 1 | 1 | 0 | 1 | |
草原(Grassland) | 2 | 0 | 0 | 1 |
次の地形、あるいは地形特性は、基本地形の生産量を補正します。
「上に重なる」地形
地形特性 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 移動コスト | 備考 |
丘陵(Hills) | -1 | 1 | 0 | +1 | 防御ボーナス+25% | |
森林(Forest) | 0 | 1 | +0.5(v1.09以前は+0.4) | +1 | 防御ボーナス+50% | |
氾濫源(Floodplains) | 3 | 0 | 0 | -0.4 | 0 | |
オアシス(Oasis) | 3 | 0 | 2 | +1 | 周囲のタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給 | |
ジャングル(Jungle) | -1 | 0 | 0 | -0.25 | +1 | 防御ボーナス+50% |
氷河(Ice) | 0 | 0 | 0 | 通行不可 | ||
死の灰(Fallout) | -3 | -3 | -3 | -0.5 | +1 | 地形改善設置不可 エコロジーの技術で除去可能 |
「周囲のタイルに影響を与える」地形
地形 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 移動コスト | 備考 |
河川(river) | 0 | 0 | 1 | +2 | - | 川沿いのタイルにきれいな水(Fresh Water)を供給 +2: ![]() |
河川は氷土、ジャングル、森林においては交易ボーナスを与えません。
地形及び地形特性による生産量は累積します。
地形特性 | ![]() | ![]() | ![]() | 備考 |
草原/ジャングル | 1 | 0 | 0 | -0.25![]() |
雪原/森林 | 0 | 1 | 0 | +0.5![]() |
ツンドラ/森林 | 1 | 1 | 0 | +0.5![]() |
平原/森林 | 1 | 2 | 0 | +0.5![]() |
草原/森林 | 2 | 1 | 0 | +0.5![]() |
砂漠/丘陵 | 0 | 1 | 0 | |
雪原/丘陵 | 0 | 1 | 0 | |
ツンドラ/丘陵 | 0 | 1 | 0 | |
平原/丘陵 | 0 | 2 | 0 | |
草原/丘陵 | 1 | 1 | 0 | |
草原/丘陵/ジャングル | 0 | 1 | 0 | -0.25![]() |
雪原/丘陵/森林 | 0 | 2 | 0 | +0.5![]() |
ツンドラ/丘陵/森林 | 0 | 2 | 0 | +0.5![]() |
平原/丘陵/森林 | 0 | 3 | 0 | +0.5![]() |
草原/丘陵/森林 | 1 | 2 | 0 | +0.5![]() |
基本地形における地形改善は以下の通りとなる。
↓地形\改善→ | 農場 | 小屋 | 鉱山 | 工房 | 風車 | 水車 | 製材所 | 道路・鉄道 | 備考 |
砂漠 | △ | ○ | ○ | ||||||
雪原 | ○ | △ | ○ | ||||||
ツンドラ | ☆ | ○ | ○ | △ | ○ | ||||
平原 | ☆ | ○ | ○ | △ | ○ | ||||
草原 | ☆ | ○ | ○ | △ | ○ | ||||
氾濫源 | ☆ | ○ | ○ | △ | ○ |
以下の「上に重なる地形」がある場合、さらに追加の地形改善が可能となる。
ただし、森林に地形改善を施すとそのタイルの森林は除去されてしまう。
↓地形\改善→ | 農場 | 小屋 | 鉱山 | 工房 | 風車 | 水車 | 製材所 | 道路・鉄道 | 備考 |
丘陵 | ○ | ○ | ○ | ||||||
森林 | ○ | ○ |
○:改善可能 △:川沿いのみ改善可能
☆:農場の改善可能範囲は開発したテクノロジーによって変動する。詳細は↓に記載する。
農場
地形条件:平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)
解禁技術:農業(Agriculture)
関連技術:官吏(Civil Service)/生物学(Biology)
農業(Agriculture)
タイルに農場を設置することが可能になります。農場は設置したタイルの産出力を+1出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることに加え、そのタイルに「きれいな水」が供給されていることが条件です。その為、川沿い・湖・オアシスに隣接した平地にしか改善を施すことは出来ません。
ただし、米・小麦などの食糧資源のあるタイルには、きれいな水の有無を問わずに改善を施すことが可能です。
河 | 河 | 河 | 河 | 河 |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
● | ● | ● | ● | ● |
上図の内、設置可能なのは○のタイルのみです。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
農場 | 1 | 0 | 0 |
官吏(Civil Service)
農場に潅漑が導入され、きれいな水の供給源から離れた場所にも農場を設置出来るようになります。
ただし、設置出来るのは「きれいな水の供給されている、農場または都市の隣接タイル」に限られます。
河 | 河 | 河 | 河 | 河 |
○ | ○ | 1 | 3 | ○ |
● | ● | 2 | 4 | ● |
○に加え●にも設置出来るようになります。但し、2の位置に農場を設置するには、1に農場または都市があることが条件となります。
1,2に農場または都市があれば、3に農場が無くても4に設置が可能となります。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
農場+潅漑 | 1 | 0 | 0 |
生物学(Biology)
潅漑なしに、平地であれば農場を設置することが可能になります。
また、きれいな水・潅漑の繋がった農場のを+1します。
河 | 河 | 河 | 河 | 河 |
○ | ○ | 1 | ○ | ○ |
● | ● | △ | ● | ● |
● | ● | 2 | ● | ● |
1,2ともに農場を設置可能となります。ただし1では+2ですが、2では+1
に留まります。
△に農場を作ることで、2の食料も+2となります。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
農場+潅漑 | 2 | 0 | 0 |
農場+川沿い | 2 | 0 | 0 |
農場+潅漑無し | 1 | 0 | 0 |
最大産出力(農場単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
農場 | 1 | 0 | 0 |
潅漑orきれいな水 | 1 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
草原 | 2 | 0 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
農場 | 1 | 0 | 0 |
きれいな水or潅漑 | 1 | 0 | 0 |
トウモロコシor小麦 | 2 | 0 | 0 |
6 | 0 | 1 |
地形条件:食料を産出するタイル
解禁技術:陶器(Pottery)
関連技術:自由主義(Liberalism)/活版印刷(Printing Press)/民主主義(Democracy)
陶器(Pottery)
タイルに小屋を設置することが可能になります。小屋は設置したタイルのを増やすことの出来る地形改善です。
食料を産出するタイルであれば設置可能ですが、注意として、草原/丘陵/ジャングルはそのままだと食料を産出しません(草原で2、丘陵で-1
、ジャングルで-1
、合計は0
)。
この場合、先に手作業でジャングルを伐採する事で小屋を設置できるようになります。
言い換えるなら、通常の地形改善は命令を出せば伐採→設置を自動で行ってくれますが、丘陵/ジャングル/草原に小屋を設置する場合のみ例外という事になります。
丘陵/平原や丘陵/ツンドラは食料を産出しないので通常は設置できませんが、そのタイルに食料資源があれば設置可能です。
小屋に市民を配置することで一定ターンごとに発展していき、その度に産出されるの量が増えていきます。
小屋は食料を産出しない為、氾濫源や草原などの食料を自給出来るタイルに設置するとよいでしょう。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | 備考 | |
小屋(Cottage) | 0 | 0 | 1 | 市民配置後、10ターンで村落へ発展 |
村落(Hamlet) | 0 | 0 | 2 | 市民配置後、20ターンで村へ発展 |
村(Village) | 0 | 0 | 3 | 市民配置後、40ターンで町へ発展 |
街(Town) | 0 | 0 | 4 |
自由主義(Liberalism)
自由主義を開発することで、法制度の表現の自由(Free Speech)を採用可能になります。
表現の自由を採用することで、街の産出力が+2されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
街 | 0 | 0 | 4 |
表現の自由 | 0 | 0 | 2 |
0 | 0 | 6 |
活版印刷(Printing Press)
活版印刷を開発することで、村・街の産出力が+1されます。
自由主義で獲得することも可能である為、合わせて狙うことで一気に文明の発展を促すことが出来るでしょう。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
村(街) | 0 | 0 | 3(4) |
活版印刷 | 0 | 0 | 1 |
0 | 0 | 4(5) |
民主主義(Democracy)
民主主義を開発することで、政治体制の普通選挙(Universal Suffrage)と労働制度の奴隷解放(Emancipation)を採用可能になります。
普通選挙を採用することで、街の産出力が+1されます。
奴隷解放を採用することで、小屋・村落・村の発展速度が+100%されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
街 | 0 | 0 | 4 |
普通選挙 | 0 | 1 | 0 |
0 | 1 | 4 |
最大産出力(小屋単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
街 | 0 | 0 | 4 |
活版印刷 | 0 | 0 | 1 |
表現の自由 | 0 | 0 | 2 |
普通選挙 | 0 | 1 | 0 |
0 | 1 | 7 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
氾濫源 | 3 | 0 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
街 | 0 | 0 | 4 |
活版印刷 | 0 | 0 | 1 |
表現の自由 | 0 | 0 | 2 |
普通選挙 | 0 | 1 | 0 |
3 | 1 | 8 |
地形条件:丘陵
解禁技術:採鉱(Mining)
関連技術:鉄道(Railroads)
採鉱(Mining)
タイルに鉱山を設置することが可能になります。鉱山は設置したタイルの産出力を+2出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルが丘陵であることが条件となります。丘陵であるならば草原でも平原でも、ツンドラでも砂漠であろうとも設置が可能です。
ただし、銅・鉄などの鉱物資源のあるタイルには、丘陵の有無を問わずに改善を施すことが可能です。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
丘陵 | -1 | 1 | 0 |
鉱山 | 0 | 2 | 0 |
-1 | 3 | 0 |
鉄道(Railroads)
鉄道を開発することで、タイルに鉄道の地形改善を施すことが可能になります。
鉄道の敷かれた鉱山の産出力が+1されます。
最大産出力(鉱山単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
鉱山 | 0 | 2 | 0 |
鉄道 | 0 | 1 | 0 |
0 | 3 | 0 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
平原 | 1 | 1 | 0 |
丘陵 | -1 | 1 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
アルミニウム | 0 | 3 | 1 |
鉱山 | 0 | 2 | 0 |
鉄道 | 0 | 1 | 0 |
0 | 8 | 2 |
地形条件:平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)
解禁技術:鋳金(Metal Casting)
関連技術:法律(Code of Laws)/ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)/共産主義(Communism)
鋳金(Metal Casting)
平地タイルに工房を設置することが可能になります。工房は設置したタイルの産出力を-1 +1
出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることが条件です。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
工房 | -1 | 1 | 0 |
法律(Code of Laws) (BtSのみ)
法律を開発することで、労働制度のカースト制(Caste System)を採用可能になります。
カースト制をを採用することで、工房の産出力が+1されます。
この効果はBtSで追加された為、無印にはこの効果はありません。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
工房 | -1 | 1 | 0 |
カースト制 | 0 | 1 | 0 |
-1 | 2 | 0 |
ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)
それぞでの技術を開発することで、工房の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
工房 | -1 | 1 | 0 |
ギルド | 0 | 1 | 0 |
化学 | 0 | 1 | 0 |
-1 | 3 | 0 |
共産主義(Communism)
共産主義を開発することで、経済制度の国有化(State Property)を採用可能になります。
国有化を採用することで、工房の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
工房 | -1 | 1 | 0 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
最大産出力(工房単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
工房 | -1 | 1 | 0 |
カースト制 | 0 | 1 | 0 |
ギルド | 0 | 1 | 0 |
化学 | 0 | 1 | 0 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
0 | 4 | 0 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
平原 | 1 | 1 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
工房 | -1 | 1 | 0 |
カースト制 | 0 | 1 | 0 |
ギルド | 0 | 1 | 0 |
化学 | 0 | 1 | 0 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
1 | 5 | 1 |
解禁技術:機械(Machinery)
関連技術:共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)/医術(Medicine)
機械(Machinery)
タイルに風車を設置することが可能になります。風車は設置したタイルの産出力を+1 +1
出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルが丘陵であることが条件となります。丘陵であるならば草原でも平原でも、ツンドラでも砂漠であろうとも設置が可能です。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
風車 | 1 | 0 | 1 |
共通規格(Replaceable Parts)
共通規格を開発することで、風車の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
風車 | 1 | 0 | 1 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 |
電気(Electricity)
電気を開発することで、風車の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
風車 | 1 | 0 | 1 |
電気 | 0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 2 |
医術(Medicine)
医術を開発することで、経済制度の環境保護主義(Environmentalism)を採用可能になります。
環境保護主義を採用することで、風車の産出力が+2されます。
この効果はBtSで追加された為、無印にはこの効果はありません。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
風車 | 1 | 0 | 1 |
環境保護主義 | 0 | 0 | 2 |
1 | 0 | 3 |
最大産出力(風車単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
風車 | 1 | 0 | 1 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
電気 | 0 | 0 | 1 |
環境保護主義 | 0 | 0 | 2 |
1 | 1 | 4 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
草原 | 2 | 0 | 0 |
丘陵 | -1 | 1 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
風車 | 1 | 0 | 1 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
電気 | 0 | 0 | 1 |
環境保護主義 | 0 | 0 | 2 |
2 | 2 | 5 |
解禁技術:機械(Machinery)
関連技術:共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)/共産主義(Communism)
機械(Machinery)
タイルに水車を設置することが可能になります。水車は設置したタイルの産出力を+1出来る地形改善です。
設置するには平地(平原・草原・氾濫源・ツンドラ)であることに加え、そのタイルが川沿いであることが条件となります。
また、川を挟んだ向こう側のタイルに水車が設置されている場合、そのタイルには設置出来ません。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
水車 | 0 | 1 | 0 |
共通規格(Replaceable Parts)
共通規格を開発することで、水車の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
水車 | 0 | 1 | 0 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
0 | 2 | 0 |
電気(Electricity)
電気を開発することで、水車の産出力が+2されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
水車 | 0 | 1 | 0 |
電気 | 0 | 0 | 2 |
0 | 1 | 2 |
共産主義(Communism)
共産主義を開発することで、経済制度の国有化(State Property)を採用可能になります。
国有化を採用することで、水車の産出力が+1されます。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
水車 | 0 | 1 | 0 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
1 | 1 | 0 |
最大産出力(水車単体)
![]() | ![]() | ![]() | |
水車 | 0 | 1 | 0 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
電気 | 0 | 0 | 2 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
1 | 2 | 2 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | |
氾濫源 | 3 | 0 | 0 |
川沿い | 0 | 0 | 1 |
水車 | 0 | 1 | 0 |
共通規格 | 0 | 1 | 0 |
電気 | 0 | 0 | 2 |
国有化 | 1 | 0 | 0 |
4 | 2 | 3 |
解禁技術:共通規格(Replaceable Parts)
関連技術:/電気(Electricity)/共産主義(Communism)
共通規格(Replaceable Parts)
タイルに製材所を設置することが可能になります。製材所は設置したタイルの産出力を+1出来る地形改善です。
設置するにはそのタイルに森林があることが条件となります。森林さえあるならば草原でもツンドラでも、丘陵があろうとも設置が可能です。
産出力補正
![]() | ![]() | ![]() | |
製材所 | 0 | 1 | 0 |
鉄道(Railroads)
鉄道を開発することで、タイルに鉄道の地形改善を施すことが可能になります。
鉄道の敷かれた製材所の産出力が+1されます。
産出力補正(最大算出)
![]() | ![]() | ![]() | |
製材所 | 0 | 1 | 0 |
鉄道 | 0 | 1 | 0 |
0 | 2 | 0 |
最大産出力(地形・資源ボーナス込み)
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
平原 | 1 | 1 | 0 | |
丘陵 | -1 | 1 | 0 | |
森林 | 0 | 1 | 0 | 0.5 |
川沿い | 0 | 0 | 1 | |
製材所 | 0 | 1 | 0 | |
鉄道 | 0 | 1 | 0 | |
0 | 5 | 1 | 0.5 |
(森を切り倒すには青銅器(Bronze Working)の技術が必要です)
見ての通り、生産ポイント及び健康ボーナスを考えれば、森はそのままにしておいたほうがそれを切り倒して農場や小屋を作るよりも長い目で見ていい選択に思われます。森林を切り倒して鉱山を作っても+1のボーナスしか入りませんが、これは後で製材所を立てればすむことです。とはいえ、森を切り倒すことで得られる+30の生産ポイントも、特にゲーム初期においては無視できないボーナスなので、今日のために切り倒すか明日のために残しておくかはその時そのときの適切な判断が必要でしょう。
Civ4では、Civ3にあったような植林コマンドはないことを覚えておいてください。森林はなんらかの偶然で、近くの「改善されていない」地形にのみ増殖します(但し道路は森林の成長を阻止しません。製材所などの資源活用施設のある森林は増殖しません。またBTSでは増殖率をアップさせる保安林の地形改善が追加されました)。
もう一つ、森林には50%の防御ボーナスが付くこともお忘れなく。丘陵の上の森林だと、ボーナスは累積してなんと+75%にもなるんですよ!
(訳注)
健康ボーナスは都市周辺20タイル内の合計を端数切り捨てしたものなので、森林が5個あるならば1個切り倒しても変わりませんし、1個しかないならば切り倒しても問題ないでしょう。もっとも、手をつけてないタイルを残して増殖する可能性を考えるならば話は別ですが。
もし切り倒すならば、交易ボーナスや灌漑などのために川沿いを優先するといいでしょう。
また周囲20タイル外の森林を切り倒しても、生産ポイントは入手できます。
開発の進んだ都市近郊は青々と茂っていながら、その周辺は荒野が広がる風景となるでしょう。
農地: +2 (地形しだいで5
1
、資源しだいでさらに+2
+1
)
小屋: +1 +7
工房: +3 (地形しだいで1
4
1
)
鉱山: +3 (地形しだいで5
1
、資源しだいでさらに+2
+1
)
製材所: +3 (地形しだいで5
1
、森林による健康ボーナス)
風車: +1 1
2
(地形しだいで2
2
3
、1
3
3
)
水車: +1 2
2
(地形しだいで4
2
3
best terrain)
以下の改善は(農地/鉱山を除き)資源が発見されたマスでのみ作ることができます。マップジェネレーターはそれぞれの資源をしかるべき地形にのみ設置する傾向があるので、代わりにこれらの改善は地形による影響を受けません。地形/資源/資源改善のそれぞれのボーナスは全て累積します。農地/鉱山にはそれ独自の改善ボーナスがありますが、これも累積されます。ただし農地/鉱山のボーナスは社会体制や技術によって異なるので、ここではそのボーナスを差し引いた値を載せています。
必要技術:農業(Agriculture)
対応資源:
トウモロコシ(Corn) = 1 : 改善後 3
+1
(基本値 1
+ 改善値 2
)
小麦(Wheat) = 1 : 改善後 3
+1
米(Rice) = 1 : 改善後 2
+1
※農地自体によるボーナスを勘定に入れてないので、小麦の上に農地を作ったときは、実際は+1ないし+2
のボーナスが加わり、ボーナスは+4
ないし+5
になり、これが地形による食料産出量に加わります。
※きれいな水がなくても農地を作ることで資源のと
のボーナスは得られますが、農地自体は灌漑されていないので、官吏で農地をつなげて灌漑するか生物学を取るまで農地による
ボーナスはありません。
必要技術:家畜(Animal Husbandry)
対応資源:
馬(Horse) = 1 : 改善後 3
1
牛(Cow) = 1 : 改善後 2
2
+1
豚(Pig) = 1 : 改善後 4
+1
羊(Sheep) = 1 : 改善後 3
1
+1
必要技術:狩猟(Hunting)
対応資源:
鹿(Deer) = 1 : 改善後 3
+1
毛皮(Fur) = 1 : 改善後 4
+1
プラスチック(Plastics)で時代遅れに
象牙(Ivory) = 1 : 改善後 2
1
+1
産業主義(Industrialism)で時代遅れに
※時代遅れになっても地形ボーナスは残ります。
※なお、キャンプのみ森林・ジャングル共に伐採せず建造可能です。(06/2/20追記)
必要技術:漁獲(Fishing)
対応資源:
魚(Fish) = 1 : 改善後 4
+1
貝(Clam) = 1 : 改善後 3
+1
蟹(Crab) = 1 : 改善後 3
+1
必要技術:石工(Masonry)
対応資源:
石材(Stone) = 1 : 改善後 3
大理石(Marble) = 1 : 改善後 2
2
※BTSでは鉄道を建造することで更に1ハンマーのボーナスが得られるようになりました。
必要技術:採掘(Mining)
対応資源:
銀(Silver) = 1 : 改善後 -1
+5
+1
宝石(Gems) = 1 : 改善後 -1
+6
+1
金(Gold) = 1 : 改善後 -1
+7
+1
銅(Copper) = 1 : 改善後 2
要青銅器(Bronze Working)
鉄(Iron) = 1 : 改善後 2
要鉄器(Iron Working)
石炭(Coal) = 1 : 改善後 2
要蒸気機関(Steam Power)
アルミニウム(Aluminum) = 1 : 改善後 2
1
要産業主義(Industrialism)
ウラン(Uranium) = + 0 : 改善後 3 要物理学(Physics)
※鉱山自体によるボーナスは加算していません。鉱山は2のボーナスを生産するので、銅や鉄などを改善した後は、実際得られるボーナスは+4
になります。銀、宝石、金は鉱山自体によるボーナスを減らします(+2-1=+1
)が、地形そのものからの産出量には影響しません。
必要技術: 内燃機関(Combustion)/プラスチック(Plastics)
対応資源:
石油 = 1 : 改善後 3
1
要科学的手法 (Scientific Method)
必要技術: 君主政治(Monarchy)
対応資源:
ワイン(Wine) = 1 : 改善後 1
3
+1
必要技術:光学(Optics)
対応資源:
鯨(Whales) = 1 : 改善後 1
2
+1
内燃機関(Combustion)で時代遅れに
必要技術:暦(Calendar)
対応資源:
バナナ(Banana) = 1 : 改善後 3
+1
染料(Dye) = 1 : 改善後 5
+1
香料(Incense) = 1 : 改善後 6
+1
絹(Silk) = 1 : 改善後 4
+1
香辛料(Spices) = 1 : 改善後 1
3
+1
砂糖(Sugar) = 1 : 改善後 2
1
+1
都市のあるスクエアは常に2 1
1
の産出量が有ります。ただし、地形の基礎産出量に2
1
1
を上回ってい部分があるならばその値で上書きされます。たとえば平原+丘陵の上に立てられた都市は2
を生み出します。他にも草原+平地にある食料資源は3
を、河川に隣接した商業資源は2
を産出します。ただし森林・ジャングルと氾濫源は都市を建設するとそのスクエアから除去されることに注意してください。都市のあるスクエアも堤防の補正も考慮されます。河川に隣接していて平原や丘陵など元から
を生み出す都市のスクエアは、堤防による追加の
を得ることが出来ます。
資源の上に都市を立ててしまうと、資源活用施設による追加ボーナスを受けることはできません。ただしこれは、その資源を得られなくなるという意味ではありません。石材の上に立てられた都市は、採石場を作ることは出来なくなりますが、石工術の技術を発見していれば、採石場を立てることなくいきなり石材を利用することができます。
敢えて建設する場合:首都はどの資源の上に建設するのが得か?
都市は市民1単位あたり2を消費します。ただし、中心スクエアのみは無料で2
を生産します。従って、この無料
を成長に充てるのが基本的な改善方針となるでしょう。
無改善の状態で自給スクエアです。
無改善の状態で半需要スクエアです。
無改善の状態で半需要スクエアです。
無改善の状態で需要スクエアです。
無改善の状態で半供給スクエアです。
古代・古典 | 中世 | ルネサンス | 工業化・現代・未来 | 国有化 | |
農場 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() |
小屋 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() |
森林+製材所 | ![]() | ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
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保安林 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | |||
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