マルチプレイでの常套戦略

マルチプレイ/マルチプレイでの常套戦略
Last-modified: 2013-12-13 20:06:35

マルチプレイ/マルチプレイでの常套戦略 †

前書き †

自分がプレイしていると大体戦争の仕掛け方とか内政方法とかが毎回似通ってませんか?
そういう自分の中の定石を公開して、そこからさらに効率的な方法を模索していくのがこのページの目的です。

マルチプレイ/初心者が、マルチで善戦できるかもしれない戦略を考えてみた

このページの内容が頭に入っていることを前提としていますので先に読んでおいていただけるとありがたいです。

とりあえず2chマルチスレで有用だと思われる情報や定石を転載していきます。

初心者とは!

パンゲ小中160ターン温帯10人部屋で・・・・

  1. 150ターン目にグレネーダーを20体揃えられたら初心者ではない。
  2. 150ターン目にグレネーダーを20体、カノン10体揃えられたら初心者ではない。
  3. 150ターン目にライフルを30体揃えられたら初心者ではない。
  4. 150ターン目にグレネーダーを20体、ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  5. 150ターン目にグレネーダーを20体、カノン10体、ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  6. 150ターン目にライフルを20体ガレオン7体揃えられたら初心者ではない。
  7. ライフル徴兵でスコア偽装を始めたら初心者ではない。
  8. 基本的なことができるなら、あとは気持ちの問題。

ラスト10ターンの定石とその対抗策 †

ガレオン特攻 †

最終ターンのラスト10秒以下に突撃。物量で都市を攻略し占領する。
人口-1*12点が手に入る。操作的な問題で奪い返すのはほぼ不可能。
人口16の都市を奪われたら奪われた側は-192点。奪った側は+180点。
海沿いの首都は突撃側の最大目標。400点くらいなら射程内。注意せよ。

飽和防御

数に任せて上陸を食い止める。
ガレオンの数*3+1体のユニットを置いておくだけで最終ターンの奪取は防げる。
そのため、キャラベルなどで監視しておくのはとても重要。ガレオンの数が上陸側の最終攻撃能力だ。
防衛ユニットは斥候でも探検家でもいいが、労働者や開拓者を防衛ユニットと数えないように。

置ガレー

最終ターンに都市の沿岸におもむろにガレーを配置する。
ラスト10秒で宣戦>特攻の流れでガレオン集団を操作しようとする時、
遠洋にいるガレオンの移動先として目標都市に直接ポイントすることが多いと思われる。
ガレオン突撃したら沿岸のガレーをガレオンが殴ってしまって移動がうまくいかなかったりする。
意識的に視界外にガレオンを配備したくなるので引っかかる場合がある。
最終的に操作量の問題でガレオンを旨く操作できずに終了を迎えたりする。
飽和防御が微妙にできそうにない場合のまさに水際防衛策。
または相手の操作ミスという大ポカ期待の防衛策。

現実的にはカノンやトレブを積んでいるのでガレオン数*3+1が必要な場合は稀。
3.17パッチにて攻城兵器は上陸戦が不可能になった。

人口爆発 †

主に首都で行われ、小屋を畑に、鉱山を風車に置き換えてパンを増大させることで人口スコアを稼ぐ。
某レポで紹介されているように、労働者の作業数量は先行入力可能である。
これを利用することで労働者の手待ちを大幅に無くせる。
生物学で威力倍増。国立公園でベビーブーム。

非戦で英雄叙事詩を建てよう †

軍事ユニットの生産を+100%する英雄叙事詩。
マルチにおける遺産の中でも最強クラスの強さを誇るのではないだろうか。
ただし問題はLv.4ユニットの確保。序盤に戦争をして大将軍が出せればなんとかなるのだが…
そこで戦争をしないで英雄叙事詩を建てる小技を紹介。

カリスマ志向を使う

兵舎(+3) 厩舎(+2) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値9の騎乗ユニットを作成。
カリスマ志向の昇進割引を使えばLv.4のユニットになる。

UBを活用する

モンゴルなら… 兵舎(+3) ゲル(+4) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値11の騎乗ユニット。
先住民なら…  兵舎(+3) トーテムポール(+3) 主従制(+2) 神権政治(+2) で経験値10のスーパー長弓兵。
スペインなら… 兵舎(+3) 城塞(+5) 主従制or神権政治(+2) で経験値10の攻城兵器。

嘘戦争をしてみる

隣国と申し合わせてLv.4のユニットを作ってしまうやり方。
メイスあたりにお互いの旧式ユニットを突っ込ませて、強引に経験値を貯める。
問題は、隣人が巨大な軍事力を手に入れることを許容してくれる国がいるかどうかだが。


貴様に喰われる位なら・・・・! †


弱小国が上位国に攻め込まれ、守りきれないのが判ってしまった時、
可能な限りの人口を奴隷として消費することで、攻めた意味をなくさせるほどに
都市の価値をなくしてしまう作戦。目指せ人口1。

まあ勝つために攻めるというなら上位を攻めないとね、というお話。

研究の加速方法 †

金融なら小屋主体で、非金融なら大スパイやピラミッドも考慮に入れましょう。

官僚制と小屋おいしいです。首都にアカデミーを立てよう

アカデミー(研究+50%)と官僚制(商業+50%)の組み合わせで稼ぎます。首都の人口を13-14位に増やして大量の街を確保すれば首都だけで研究200程度は到達できます。アカデミーを立てるための科学者はBC1000を乗り切り次第図書館を立てて科学者を雇って出しましょう。小屋を育てる為に首都圏の小屋はBC1000を乗り切った後は常に働かせましょう。小屋を建てるのは首都圏だけで問題無く。周りの都市は首都の小屋を代わりに育てるとかハンマー作るなり偉人でも雇うとか。「小屋を至急街にする」「周囲の都市で金を稼いで研究率を高める」「アカデミーを立てる」「首都に複数の宗教を伝搬させ僧院を多数作る」が出来ればおっけーです。
ピラミッドの偉人経済おいしいです

首都に食糧はあるけど小屋作るような場所が無いって時はピラと偉人を狙いましょう。畑多めで偉人主体。首都では普通に官僚制と小屋経済しながらでも良いですし、偉人特化で定住狙いでもご自由に。早めに平和主義ももぎ取りましょう。
偉人ジャンプ美味しいです

偉人を出してジャンプで稼ぎましょう。例えば平原丘(ハンマー+4)で働く人を1人科学者に変更したと考えます。1Tにつき研究+3と偉人P+3が手に入る変わりに、4ハンマーを費やしていると考えて見ます。偉人は1人ごとに67*人数で出ます。つまり92ハンマー*人数で偉人が出ます。1人目をアカデミーにしたら2匹目は184ハンマーで出ます。科学者で偉人ジャンプすると+1000程度の研究が手に入ります。そのまま研究するより早いです。2人目以降は効率が落ちますが。慣れるまでは少し高めのアポロを立てるつもりで育ててみては如何。偉人のジャンプで取るものはだいたい決まってるので覚えましょう

下記は一般的な科学者ジャンプを組み合わせた研究の例。
「」は大抵科学者ジャンプで取られる技術(最低限の必要部分だけ書いてるので、間に抜けてる技術は適当に保管して下さい。例えば数学の後に建築取っても大丈夫。前提技術などは順番が逆でも大丈夫。慣れて来たら中間技術の研究順は臨機応変に組み替える。)

古代技術⇒数学⇒法律⇒官吏⇒仏教⇒「哲学」⇒鋳金⇒機械⇒紙⇒「教育」⇒アルファベット⇒「活版印刷」⇒(羅針盤⇒光学⇒「天文学(*1)」(未完成にする))⇒火薬(ギルドルート可)⇒工学(*2)⇒「化学(*1)」⇒天文学(ここで完成させる)⇒「科学的手法」

(*1)活版印刷が終了した状況で天文学と火薬は完成させてしまうと科学的手法が解禁される。優先度は「科学的手法>化学>天文学」のため、天文学に科学者を使ってから先に化学を完成させた後天文を完成させる。
(*2)工学にも使用出来るが、費用的に化学につぎ込んで違う物に使用する事が多い。

活版が早期に終了するためライフルルート向き。これだけの科学者を生むためには哲学取得時点で平和主義の採用を行うとやりやすい。自由主義にも使いたい場合は機械の研究タイミングに注意すれば使用出来る。科学者ジャンプは美学・文学ルートに影響されないのでアレク科学者でも使用可能。科学者の沸くタイミングと、目標の技術の完成T数を考えて何に使うか考える。

研究出来ないから大スパイで盗めば良いじゃない

もはやピラの夢も偉人ジャンプの夢も断たれたなら、裁判所で大スパイを雇ってスパイで盗みとりましょう。非哲学で大スパイを出すなら平和主義の採用をして下さい。初手科学者を諦める勇気も必要です。偉人プールが汚れて別の偉人が出るのは致命傷になるので平和主義とスパイ偉人のみで出せるよう計算しましょう。当然ながら偉人の雇える数とプールの都合上、偉人ジャンプとは併用できません。2都市で常にスパイを1人雇いつつ、首都は可能な限り官僚と小屋で研究を続けるだけだからそれほど難しい事ではありません。平和主義をギリギリまで保っても大スパイは2-3匹が限界でしょう。1都市に一人しか雇えず、67/6=11.2(T)かかるのですから。2匹目毎に2倍、3倍のT数と考えれば、4匹目以降はある程度運頼みとなります。哲学なら1人位多めに作れるでしょうね。

初期拡張について †

2008年10月現在、一般的なマルチではBC1000(迅速50T)が戦争禁止期間になるため、初期拡張が大切になっている。美味しい立地には一刻も早く立てる事が必要だ。通常は貴族設定のため、距離による維持費は大したことが無い。立地によっては開拓者が護衛もつけずに遠地まで歩いて先取りする事はある。ただし斥候や戦士の防衛もつけずに開拓者が単体で歩いていき、オオカミに食われるのはとてもとても悲しいものだ(そんな事する奴はオオカミに食われてしまえ><、俺の立地を取るな)


参考データ、開拓者が生まれるまでの時間など

平地が首都(首都タイルハンマー1)
労働者10T
労働者(拡張かつハンマー3のタイルがある時)8T
開拓者17T
開拓者(帝国)13T
労働者→開拓者(熟練労働者で改善せず森伐採3つ)20T
労働者→開拓者(帝国)(労働者即伐採)18T
労働者→人口2→開拓者(米と牛改善)23T
労働者→人口2→開拓者(草原豚+牛+伐採)20T
労働者→人口2→開拓者(帝国)(牛改善+伐採)21T
漁船→開拓者20T


平原丘が首都(首都タイルハンマー2)
労働者→開拓者→牛改善のみ18T
労働者→開拓者(帝国)(労働者即伐採)16T
開拓者13T
開拓者(帝国)10T
労働者8T
労働者(拡張)7T


帝国主義+拡張持ち(ジョアン)のチートっぷり
労働者→開拓者(平原丘首都)(伐採)14T
開拓者10T


初期宗教創始 †

マルチでの宗教創始について。

軍隊の作成~ †

基本的にマルチではラスト20Tの最終戦争のためだけに内政をする。かつそこで最大出力を出すために序盤の国土拡張を行う。内政のみで戦う手段もあるが基本的には軍隊を作ること

偉人の使い方 †

主に研究加速と黄金期用だが使い道はさまざま。

体制変更のやり方 †

マルチにおいて革命による無政府状態というのはかなり大きいロスであり、中盤以降は特に注意したいところである。では革命とはどのタイミングで行えばよいのか?
覚えてほしいこととして一度革命をすると5Tは再革命不可ということである。これは黄金期を利用した革命の際に覚えていてほしい。中盤以降、黄金期中だけ平和主義を採用して偉人誕生率を促し、その後に神権政治に変えるというのは常套手段の一つである。

一回目の革命は第二入植者出発後が良いだろう。第一入植者後でもいいが、そのタイミングで体制変更しても奴隷制を利用することは出来ないであろう。
ここで革命をするメリットとしては早期の奴隷によってモニュメントや兵舎、穀物庫、兵士を素早く揃えられることである。ただし豊富な食料に支えられて、という条件付きであるので、もし食料を確保できないのならまだ革命は見送ったほうがいいだろう。

閑話……奴隷制は便利ではあるが厄介なイベント、首都での奴隷反乱を誘発させる制度でもある。必要な施設を整えたら可能な限り素早くカーストか農奴に切り替えたい。
逆に考えると首都での奴隷反乱=革命のチャンスと思ってもいい。マルチでは首都にビーカー産出を依存しきっているので、どうせ首都が使えないのなら無政府状態にしてもあまり大差は無いからである。

二回目の革命は中盤90Tぐらいでの官僚制の導入であろう。
官僚制は研究終了と同時に絶対に採用するべきである。採用しないメリットまったくないと言い切っていい。
立地条件によってはここで一回目の革命となることもままある。その場合は世襲と官僚制を最優先で。


3.17パッチでの変更点について †

http://stack-style.org/SidGame/civ4techinfo/0000100021.html
変更点については↑のスタスタやサイバーフロントのリードミーにあります。。
この中からマルチプレイに特に関係のありそうな変更を抽出すると

側面攻撃関連 †

攻城兵器関連 †

スパイ関連 †

その他 †

3.19パッチの変更点 †

関係ありそうなのを暫定的に追加。要検証

コメント †