初心者が、マルチプレイで足手まといにならない程度に、善戦できるかもしれない戦略を考えてみました。
クマの独自戦法はほとんどないクマ。
特に、マルチ配信をしている某氏にはお世話になったクマ。
感謝クマ。
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フニ. | ノ ヽ.:゜
:.フニ/´ ─ ─ | クマ
ミ ( _●_)ミ クマ
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まず前提ですが、マルチでやるには貴族で楽に勝てるくらいのゲーム知識はあったほうがいいようです。
開拓者ってなに?っていう状況だとさすがに勝負になりません。
マルチで心がけることを以下にまとめてみます。
マルチをやる前に、パソコンのスペックの確認をしましょう。
CPU Pentium 4 2GHz 以上
ビデオカード GeForce 6600相当以上
メモリ 1GB以上
色々な話を総合すると、このくらいは最低でも必要なようです。
ビデオカードがないオンボードのPCや、1世代前のノートなどだと、マップの描写に時間がかかって周りに迷惑がかかってしまうようです。
グラフィック関係は最低の設定で、その他の設定もマルチ向けにしておきましょう。
詳しくはマルチプレイのページを参照してください。
また、海外に住んでいる方は、回線の接続の関係で厳しいことが多いようです。
自分のせいで接続がブチブチ切れるようなら
環境を見直したほうがいいクマ
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| ( _●_) ミ ん~♪
彡、 ヽノ ヽ/
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___(__)/ kumac /
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ゲームを開始する前に、まずルールの確認が必要です。
確認が必要なのは、マップの種類、人数、ターン数、戦争解禁時期です。
マップの種類は、3.19現在ほぼパンゲアです。稀にフラクタルがあるくらいです。
チェックポイントは以下の二つです。
(参考画像 群島に配置されて涙目)
大陸か群島かは重要です。群島の場合は、軍の展開に時間がかかりますし、他の文明が攻めてくることも少ないので内政ゲームになる可能性が高いです。
big and smallで大人数プレイだと、首都近辺が群島になってしまうことがあるようです。
また、群島は必要な施設や遺産が大陸とは違います。
灯台、港を解禁する技術(帆走と羅針盤)が重要になります。
世界遺産はファロス灯台(帆走)とロードス(鋳金)が魅力的です。
大陸なら、通常のプレイが可能です。
次に周りの文明との兼ね合いです。
マルチは序盤が命です。立ち上がりが遅れてしまった場合、後から盛り返すのは困難な作業です。首都は可能な限り平原丘や平原象直などハンマー2以上の場所に置くことを心がけましょう
マルチのスコアは、おおざっぱにいって人口に比例します。
それには国土の広さと都市の数、タイルで働く市民が必要です。
マルチは狭いマップが主流なので、いい土地は奪い合いです。のんびり遺産を作ってる場合じゃありません。
少しでも早く伐採をして開拓者を作るべきです。
開拓者を作っていると、軍備がおろそかになる可能性があります。
戦争解禁時期もしっかり確認しましょう。
群島配置だからって負けが決まったわけではないクマ
ロードスで金融立国も可能クマ
諦めたらそこで試合終了クマ
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次に、自分が使用する文明と指導者の確認です。
初期ラッシュを決められて、涙目になってる文明をたまに見かけるクマ
隣の文明のUUと軍事力値は絶対に要チェッククマ
慣れない内は操作量が追いつかないけどそれでもこまめにF9を押すクマ
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ここから、実際にゲームをはじめてからのすすめ方について考えてみます。
ポイントは一つ。手早く拡張することです。
マルチでは、広い国土を押さえて有効に使った文明が、最終的に勝利します。
国土を 早く 広く 有効に 経済を破綻させず 攻められず 確保しましょう。
都市作成はスピードが命です。
狭いマップで、有望な土地は限られています。早い者勝ちです。
それにはまず、戦士や斥候を使った周辺地形の把握が大切です。
ポイントは二つ。
マルチは、広い国土を有効に利用した文明が勝利します。
首都からすこし離れた敵文明との中間地点に都市を作って、将来の国土を確保しましょう。
通行を結べば交易路のコインが得られますが、スパイも入ってきますので隣の文明と通行を結ぶ際はよく考えましょう。
初心者が陥りやすい失敗事例一つに、労働者不足が挙げられます。
基本都市数+1体、都市数×1.5くらい有っても良い位です。
つい再序盤で作って以降、作ると人口止まっちゃうし軍も建造物も欲しいし、で気がついたら一切作ってないなんて事がよく見受けられますが労働者がもたらす恩恵は絶大です。
序盤の改善が終わっても灌漑つなぎに工房・風車、労働体はいくつ有っても足りないくらいと考えましょう。
マルチでは、都市を狭く立てましょう。市民配置のないマスは、ないのと同じです。
マルチでは、序盤から奴隷制を使う機会が多くなります。
人口が少ない状態でもフルに国土が使えるように、都市は狭く詰めて立てましょう。
シングルでは、都市圏が被らないように都市を立てますが、マルチでは多少かぶるようにします。
市民を全部のタイルに配置できる人口20になる期間が、マルチではとても短いからです。
都市圏をかぶせて、序盤から国土を全部使えるようにしたほうが、技術軍備ともにリードできます。
沿岸都市も積極的にたて、灯台を使って海タイルも有効に活用しましょう。
序盤に土地を広く押さえにいった都市の隙間に、どんどん都市を詰めて建てましょう。
都市の建てかたをみれば、マルチに慣れてるかどうかわかります。
間違った都市の建て方というものもあります。マップの広さや種類、地形なども考慮しましょう。
都市を拡張するのはいいのですが、経済が破綻して技術後進国では仕方がありません。
小屋を作るか、金銀などの資源で経済を補助しましょう。
ここで、序盤の技術のとり方を考えてみます。
技術を取る順番は意外に難しいクマ
ケースバイケースでいま必要な技術をとっていくことも大切クマ
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| U (,__,●_,) ミ. / 7へ
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| || || |
| 建 || 通 || 官 |
| 築 || 貨 || 吏 |
| || || |
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序盤の軍備について考えてみます。
いくら都市を拡張しても、攻められて負けたら意味がありません。
開拓者や労働者を作っていると、軍備がおろそかになりがちです。
第2第3都市では、よけいな施設は作らず、どんどんユニットを作りましょう。
話はかわりますが、厭戦についてもすこし知っておいた方がいいでしょう。
簡単にまとめると、こちらから宣戦して、敵の領土で負けると、人口の多い都市で厭戦が爆発します。
詳しくは以下のページで。
厭戦のメカニズム(stack-style.org)
http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500016.html
見せかけの軍事力で軍備を水増しするクマ
ユニットを量産するまでのつなぎが必要クマ
とにかく戦争でも外交でも軍事力がモノを言うクマ
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| ::::/ ク゚マ
i \ ::::/ ク゚マ
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パンゲア、迅速、シングルでマルチの序盤を再現してみます。
参考画像A 初期立地
文明はケルト、指導者はブレヌスです。
初期立地は海沿い。初期の食料資源としては、とうもろこしと貝があります。
地形は、イベリア半島のようなところに2カ国がひしめきあっています。
さしずめ自分がスペイン、サラディンがグラナダでしょうか。
象資源の右側にはダレイオスがいます。
マルチでこのような地形になった場合、サラディンとの死闘が目に見えています。
どちらが初期ラッシュをかけるか、時間の問題です。
都市数を増やすことも大切ですが、軍事力でサラディンに負けないことが重要です。
地形的には、サラディンは袋小路ですが、ケルトは右に逃げることもできますので、そういう意味では有利です。
それだけにサラディンの初期ラッシュには注意です。
参考画像Aでは、銅が開発済みです。ですが、イベリア半島には銅がありません。
象の右下にあるのですが、ダレイオスの首都と近く、獲るのは現実的ではないようです。
鉄器を急いで開発する必要があります。
さて、鉄器の開発がまだないこの時点で、どこに第2都市を作るべきでしょうか。
半島に鉄がない可能性を考えると、絶対に馬を押さえたいところです。
馬は2箇所。左の魚 石 馬と、右下のジャングル地帯にある染料X2 大理石 馬です。
正解は左の沿岸都市です。
理由は二つです。
首都から近い。
食料資源がある。
右下はジャングルで鉄器がくるまで開発が遅れます。
また、食料資源がありませんので、農地で地道に人口を増やさなくてはいけません。
染料は暦が必要なので、序盤は小屋を建ててのコイン+1の力しかありません。
参考画像b 第3都市建設
第3都市です。
首都の近くに鉄が沸いています。幸い首都の文化圏内なので、サラディンに渡さずにすみます。
半島唯一の鉄を押さえたことで、初期ラッシュ合戦は俄然有利です。
第3都市は、丘の上に作ります。お勧めの丸はその一歩下ですが、防御を考えそのようにします。
これだと大理石も押さえられるのでおいしいです。
またこれにより、サラディンがガレーを使わない限り、右に拡張できなくまりました。
完全に袋のねずみです。
参考画像c 50ターン経過。BC1000
50ターンが経過しました。戦争解禁のBC1000です。
この時点で、サラディンの初期ラッシュはないでしょう。
文化の拡張がまだのようで、馬も確保していません。軍事力値も低いままです。
ジャングル地帯で伐採ができないのも響いているようです。
仮にサラディンの軍事力値が低いとしても、こちらからラッシュをかける必要はありません。
言葉は悪いですが、サラディンはいつでも喰える状態です。
馬には槍で、弓には剣士で戦えば負けることはほぼありません。
サラディンの軍事力値に負けないように軍拡をしつつ、右側に拡張をしましょう。
ダレイオスやアレクサンドロス(真右にいることが判明)との拡張競争に負けないようにします。
初期拡張が終わり、展開する場所がなくなってから、
量産したカタパルトを引き連れてサラディンを倒しても問題ありません。
もし、逆に自分がサラディンだったらどうでしょう。
左か右の馬を押さえて、初期ラッシュをするしかありません。
それで負けたら立地が悪いとしかいいようがないですね。
マルチでは、どうしようもない立地ということもあります。
大切なのは自力を高めることクマ
無理にサラディンを潰してる間に、他の文明に余った土地を取られたら損クマ
まず支配地域を最大限に広げた後サラディンを潰した方が強いクマ
場合によっては、序盤にサラディンと不戦条約を結んで時間稼ぎをする手もあるクマ
もちろん、拡張が終わったら潰しにかかるクマ
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マルチで強い世界遺産は、なんといっても万里の長城です。
大スパイがあまりに強力なので、ついに禁止遺産に登録されてしまいました。
(参考に万里有りマルチをやった方のお話ですと、最速大スパイ出したら技術が30個近く盗めたそうです。バランスブレイクってレベルじゃねーぞ!)
それ以外で絶対に建てたい遺産は、ありません。
個人的には、遺産に頼らないプレイがコンスタントに結果をだすと考えています。
序盤にのんびり遺産を作るくらいなら、ユニットを作って都市を奪った方が効率的です。
マルチでは、外交という点から、中盤に攻めるのが意外に難しくなっています。
攻めるなら序盤か終盤です。
大国が遠くの大国とスコア競争になる場合に、建設するのはもちろん有効です。
孤島プレイで遺産ラッシュという場合もいいでしょう。
マルチで強い遺産をあげていきます。
マルチで役に立つ国内遺産は、英雄叙事詩と民族叙事詩です。
英雄は首都に建ててもいいのですが、首都は施設を建てるのに忙しいです。
それ以外の生産都市に建てましょう。
民族叙事詩は、首都が向いています。
首都に必要な偉人を生み出す専門家を配置して、民族叙事詩でブーストしましょう。
遺産を立てている場合は、その都市に建てることもあるでしょう。
首都で生み出す偉人には二つの考え方があります。
図書館で配置できる科学者と、裁判所で配置できる大スパイです。
科学者量産でビーカーを伸ばすか、大スパイで盗むか。
両方どちらが生まれてもいいというハイブリッド的考えもあるでしょう。
戦争のことを考えると、大スパイは最低一人は欲しいところです。
(参考画像 科学者を配置した都市で民族叙事詩)
その他の国内遺産、特にオックスフォードや製鉄所は、マルチでは活躍の期間がありません。
マルチでの偉人について考えてみます。マルチでも偉人は強力です。
序盤の大スパイはいくらなんでも強力すぎるクマ
そのうちパッチでバランス修正が入ると信じたったけどそんな事無かったクマ
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マルチで重要な社会制度は、奴隷制・世襲統治・官僚制です。
奴隷制はマルチの肝クマ
中盤にうかうかトップに立って、世界中の仮想敵国になる必要はないクマ
スコアを減らして的にならないようにしたほうがいいクマ
この方法は、マルチ配信をしている某氏のプレイで知ったクマ
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| ノ ヽ でもクリスマスもイブも配信したのには驚いたクマ…
/ ● ● | スコアは偽装しても、そういうところは隠さないのはある意味漢クマ…
| ( _●_) ミ ∩∩
彡、 |∪| / l ll |
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BtSで新しく追加された要素です。
諜報ポイントを仮想敵国にふって、諜報戦で負けないようにします。
デフォルトではすべての文明にポイントを振る設定になっています。
傾斜配分しましょう。
大スパイが得られたら、仮想敵国で使って、戦争中に妨害をします。
技術先進国で使って、技術を得るのもいいでしょう。
技術交換のできないマルチではアルファベットを軽視しがちですが、情報は命です。
スパイは敵国の都市に派遣して、敵の軍備を確認しましょう。
自分の都市にスパイを置くと、敵スパイの妨害に役立ちます。
最低一体は置くべきです。
情報の収集も重要です。
F9で情報画面にはいれます。
スコアや軍事力だけでなく、GNPや生産も重要です。
GNPは技術研究の早さに直結します。生産力は最後の世界大戦でものをいいます。
そのほか情報で、陸地の広さや人口もチェックしましょう。
陸地の広さがその文明の潜在力です。
外交画面で文明同士の外交をチェックするのも大切です。
通行や資源のやり取りで、同盟関係がわかることもあります。
世界が相互通行をしあっているようなら参加しましょう。
徳川のように篭っていては、研究で遅れてしまいます。
文化遺産の確認もたまには必要です。
ファロス灯台を持っている文明との通行は切りましょう。
アレクを持っている文明の研究速度は要注意です。
特にピラミッドをあわせて持っているなら、中盤までに潰すことも考えたほうがいいでしょう。
情報の収集はマジ重要クマ。
スコア以外の情報で、他の文明の潜在能力を探るクマ
スコアは奴隷制で偽装できるクマ
裁判所で諜報ポイントを+2出すので、諜報で負けてるようなら
裁判所と傾斜配分で乗り切るクマ
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| ( _●_ ) ミ
彡、, |∪| ,,/
/.. ヽノ \
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ヽ_ )││
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大スパイ量産はマルチの主流になる予感クマ。
スパイ活動については某天帝さんのレポが素晴らしくわかりやすいクマ。
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/ ─ ─ |
| ( _●_ ) ミ
彡、,, |∪| / ヽ|-∀-|ノ…
/__ ヽノ l\ |__|
(___u) k (uニ ). | |
外交を駆使して、1対2の戦争にならないよう気をつけましょう。
どんなに強くても、二正面作戦は危険です。
恫喝外交はうまくいきません。
自分が被害者であるかのように振舞ったほうが、うまくいく可能性が高いです。
高い軍事力を所持して、一緒に第三国を攻めようと誘っても、敵を倒したあと返す刀で攻められるかもしれないという恐怖感が、同盟国にはあります。
自分から仕掛ける国は好戦的だと警戒されるのです。
それよりは、自分が被害者を装ったほうが警戒されずにすみます。
A B C と文明があって、自分がA文明の場合
Bに向かって
「Cが一緒に攻めないかと言ってるんですが…」とお伺いをたてましょう。
これでBとCは敵同士です。
自分がBの場合は難しいですが、Cに対して
「Aが攻めてくるといっています。もし一緒にAを攻めてくれたらAの首都をあげますよ」
「中立でいてくれたら偉人をあげますよ」
などという方法もあります。
AとCの挟み撃ちにあうのが一番の悪夢です。
AやCの隣国に働きかけて、一緒に攻められるように働きかけるのもいいでしょう。
マルチでは、無言は敵意と解釈されます。
敵に回したくない文明には、積極的に個別チャットを仕掛けましょう。
話し掛けつづけていれば、同盟国と認識される場合もあります。
雑談は無料の同盟交渉です。
外交で、相手文明を完全に信用するのは危険です。
信用していたはずの同盟国が、自分の情報すべてライバル国に流していたなんていうのもよくある話です。
初期ラッシュの情報と、自分の主力兵科(特に馬が主力)は極秘情報です。
外交は虚虚実実の駆け引きです。
A文明に戦争を誘われ同意し、同盟国とみせてB文明に空宣戦をして、実際はB文明にユニットをプレゼントして
AとBの泥沼の消耗戦を作り出すということもあります。
外交は裏で何が起きてるか予測が難しクマ。
一番確実なのは戦争中の文明を攻めることクマ。
これなら確実に2vs1クマ。
ただ、隙を作らないように中盤は戦争を控える傾向があるから
みんな様子見で時間だけがたって終盤に戦争ラッシュというのがマルチの傾向クマ。
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| ノ u ヽ
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| u ( _●_) ミ
彡、 u |∪| 、`\
/ __ ヽノ /´> )
. ̄ (___) ̄ ̄ ̄ (_/ ̄ ̄
中盤から終盤にかけての戦略を考えてみます。
君主制 建築 暦 通貨 (文学) 官吏
などを研究し終わったら、鋳金から機械にいって鎚鉾兵を解禁します。
ギルド 銀行で首都の経済を強化しつつ、火薬にいきましょう。
そのあと、軍事科学にいくかライフリングにいくかは相手の主力兵科などとも相談になります。
通常は、早くだせる擲弾兵という選択になるでしょう。
目安として、残り30ターンで最終兵科を量産できるようにしておきましょう。
残り10ターンで作れるようになる騎兵より残り30ターンから数を揃えた騎士の方が余程役に立ちます。
1ターンでも早く近代兵科を出すのが重要クマ。
ギルドや銀行は経済強化に必要クマ。
ちなみに、ギルドは火薬にもつながるクマ。
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| ヽ
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| ( _●_) |
彡、 ) ヽ ===(⌒ヽ`ミ
_/ ズズッ_||||__\ \ヽ__
(__.\∞∞/ ヽ ノ
└─┘
現在のマルチでは、自由主義はあまり役に立ちません。
終盤に教育をとっても、大学やオックスフォードが活躍できるターン数はありません。
経済学で得られる偉人も魅力はありますが、終盤になって擲弾兵やライフルをだす時期を遅くしてまでとる価値はありません。
少しでも早く近代兵科を解禁して、ユニットをアップグレードするべきです。
自由主義をとっても、火薬から擲弾兵やライフル兵を敵に先回りされたら意味がありません。
自由主義を狙うのは、
GNPに余裕があり自由主義をとっても火薬の取得が遅れない場合や
ターン数に余裕がある場合や、戦争の気配がない立地などに限られます。
ゲーム最終盤の世界戦争で、どのユニットを主力にするのか決めましょう。
終盤一気にユニットを増やす方法は限られます。
アップグレードを利用するべきです。
それまで馬を量産したなら、騎兵隊ラッシュになるでしょう。
斧→鎚鉾と生産したなら、擲弾兵になります。
マルチで最後に活躍するユニットは三つです。
擲弾兵 ライフル兵 騎兵隊 です。
歩兵がマルチで活躍するのは難しいでしょう。
マルチのターン数とマップの広さを考えると、量産する時間がないからです。
アップグレードの資金を大量に確保できるなら別ですが。
上記の三つの中で、一番無難なのが擲弾兵です。
弱点がなく、あらゆる局面で数字通りの性能を発揮します。
ライフル兵は守備に力を発揮します。
騎兵隊のアンチユニットなのも心強いです。
しかし、擲弾兵に弱いという欠点があります。
ライフル兵だけを大量生産するのはあまりおすすめできません。
騎兵隊は侵略戦争の華です。
すばやい移動で敵国を荒らしまわります。
ライフルに弱いのが欠点です。
侵略をしても、カタパルトなどで削られて、
ライフルを大量にぶつけられたら終わりです。
大切なのはバランスです。
一つの兵科にかたよらず、混ぜていきましょう。
古代に斧と槍を混ぜるようなものです。
カノン砲は、侵略戦争をするなら必要な場合もありますが、
防衛戦争ならそれほど必要ではありません。削り役はカタパルトで充分です。
敵都市の文化防御は、スパイを潜入させて都市反乱の支援を使えば、すべて吹き飛ばせます。
大スパイを戦争予定国に使いましょう。
侵略戦争でも、終了直前に2都市落とすくらいなら、
カタパルトとトレブシェットで充分クマ。
いちいち文化を削らないで、二手に分けて
それぞれの都市にどーんとぶつけて体力を削るクマ。
カノンを作る軍事力をほかに振り向けるクマ。
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|_| ノ ヽ
|熊| ● ● |
|に| ( _●_) ミ
|注| |∪| /
|意|. ヽノ /
| ̄ミヽ_ /
| | ヾ /
戦いは数と質です。せっかく軍事科学やライフリングを研究し終わっても、ユニットのほとんどが鎚鉾兵では意味がありません。
アップグレードをしましょう。
現在のマルチでは、これらの技術が開発し終わるのは大体終盤です。
最終戦争に向けて軍事力を上げましょう。
研究を止めて、アップグレードをするべきです。
状況にもよりますが、大体の場合において軍事力は正義です。
どうせ歩兵に届かないなら、まず中世ユニットをすべて近代ユニットにしてしまいましょう。
終盤の外交は、軍事力のある文明が中心です。
軍事力さえあれば、他の国から情報も入ってきます。
侵略をして自分から仕掛けることもできます。
技術を進めてスコアを伸ばしても、ユニットが中世のままでは、ただのカモです。
立地や外交、残りターン数などにも左右されますが、
中世ユニットを少しでも早く火薬以降にすることを考えましょう。
展開によっては、徴兵の使用も検討するべきです。
終盤、スコアをあげる研究に必死で、
ユニットが中世のままの文明をたまにみかけるけど、それは死亡フラグクマ。
軍事力の低い文明は、最後のスコアアップ対象に狙われやすいクマ
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●
目
..-──- 、
▲ ヽ , - ´~~` -、
/ ● ● | \ 天晴 /
| ( _●_) ミ ヾア
彡、 |∪| 、`\ノつ
/ __ ヽノ /´ヽ ノ
(___) /
一瞬の技術差を利用するという方法がよく使われます。
自分が鎚鉾兵をそろえて、まだ敵が斧がメインだった場合、その隙をつくというようなものです。
相手の都市数が3とか4ならこのラッシュで1都市を落としてそのまま押し切ることは可能です。
ただ、この方法は万全ではありません。
相手の都市数が7くらいある場合は、ハンマー量がありますので、泥沼の長期戦になりがちです。
戦争の基本は、やはり相手を圧倒的に上回る軍事力を用意することです。
自分が強くなるか、周辺文明を誘って2対1にするという作戦が基本です。
また、大スパイがいるなら、敵国に使って攻める都市に反乱を起こしましょう。
これにより、必要なカタパルトの数が随分減り、そのぶん主力兵器の数を増やすことができます。
戦争をするなら、攻撃の終末点を考えるべきクマ。
泥沼の長期戦になって、だらだらハンマーを浪費するような展開だけは避けたいクマ。
そうなったら、周辺文明のおもう壺クマ。
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/ / ( _●_) ミ
.( ヽ |∪| /
\ _ヽノ__ )
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.( \
\_)
序盤から中盤でユニット数が少なく、維持する駐屯兵が惜しいときは焼くこともあります。
開拓者で立て直してもやり直せるからです。
終盤相手のスコアを落とすのが目的の時も焼きます。消耗して維持できないときも焼きます。
奴隷制で世界の敵にならないという戦略は便利ですが、万能ではありません。
トップを独走してぶっちぎったほうが有利という展開も、ままあります。
一つの目安ですが、ルネサンスにはいってスコアが2位と200が以上離れているようなら、独走してもいいでしょう。
生産やGNP、国土の広さも参照しましょう。
地形にもよりますが、世界に先駆けて擲弾兵などを出して、
こちらから侵略するという作戦だってありえます。
マルチでは、最後のターンにスコアの逆転を狙うという作戦が有効です。
最終ターンになって、一気にスコアを上げる方法を考えます。
これらの作戦を併用することで、最後に大逆転をすることができるかもしれません。
マルチに関する戦略はひとまず終わりクマ。
こうすれば絶対勝つという戦略はないクマ。
その時々で臨機応変に対処するクマ。
間違いや抜けているところも多いと思うので、みんなで直していこうクマ。
コメントでの突っ込みも参考にしますクマ。
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