置き場に困る小ネタ集。BtS準拠。
外国都市との交易に必要な条件は3つ。
ただし3番目には例外があり、属国と宗主国の間での貿易は重商主義を採用しても妨害されない。
さて問題は1番目の交易路である。交易路として利用できるのは道路・河川・水タイルだが、これらは全て探索済みのスクエアにある事が条件である。例えばU字型をした河の両端にそれぞれ文明があるとしよう。両国の都市は共通の川に接続され、相互に相手の領土は見えており、国境は開放されている。だがU字のカーブ部分が未探索であれば両国間の交易路は建設されず、都市間交易も資源取引も不可能のままである。そしてこの状態はどちらか一方が河を探索して交易路を地図に描き込めば解消され資源取引が可能になる。ところがこの場合、都市間交易が一方通行になるのだ。つまり交易路を探索した文明(仮にイギリスとする)は相手文明(仮に中国とする)との交易で商業を得られるのに、中国はイギリスとの交易で商業を得ることが出来ない。つまりイギリス側の一方的な輸入になるわけだ。
実際のゲームでしばしば見られるのは大陸間貿易による収奪である。例えばイギリスと中国が外洋を隔てて別々の大陸にあり、船で相互に接触して通商条約も締結済みとする。そしてイギリスは天文学を研究済みだが中国は持っていない。この場合もやはりイギリスが一方的に貿易の利益を享受する事になり、中国の都市には全く商業がもたらされない。
結論:開国の前によく考慮
交易に関連してもう少々。河川と近海を交易路として利用するには帆走が、遠洋を利用するには天文学の技術がそれぞれ必要である。しかし自国の文化国境内であれば上記技術は必要無く、無条件で交易路として利用できる。また道路と河川、河川と水タイルが繋がっている場合一本の連続した交易路とみなされる。ただし道路と水タイルは直接連結できない。なお湖は近海と同じ扱いである。
水タイルに隣接する要塞は海洋ユニットが進入できる。湖があれば長い運河を建設することも潜在的には可能。
潜水艦は極氷の下を通行できる。他の潜水艦と飛び道具以外は追撃不能なので隠れ場所に良い。
放射能汚染スクエアは必要移動力が1ポイント増える。下手な場所に核攻撃をすると占領ユニットの道を塞いでしまう。
騎兵や攻城兵器等は文化・防壁・地形・駐留など一切の防御ボーナスを受け取らないが、渡河攻撃の25%と上陸攻撃の50%だけは適用される。これらは攻撃部隊に対するペナルティという意味合いだが、ルール上防御側のボーナスとして計算されている。
建設の技術を取得すると「架橋が可能になる」とシヴィロペディアには書いてあるが、実際には「河をまたいだ道路が利用可能になる」。そのため建設技術を持たない他国の道路でも橋として利用できる。同様に工学も「道路を移動する際の速度が高まる」のであり、その国の道路を移動する客人には影響しない。
首都と違う大陸に2つ以上の都市があると都市管理費に「植民地管理費」という項目が加わる。本国から離れた領土を経済的なお荷物にする事で独立を促す仕組みだが、実は抜け道がある。植民地管理費は距離維持費の2倍が上限なので、国有化の社会制度を採用すれば距離維持費と共に0になる。0×2=0。
BtSで追加された新指導者の一人、パカル二世。金融・拡張と悪くない志向を持ち、UBの球技場は競技場より幸福ボーナスが2も多い。そして初期技術は採鉱と神秘主義で宗教の創始も容易。これだけ恵まれた資質があるにも関わらず、AI指導者として登場する彼は今ひとつ精彩を欠いている。科学面で落伍には至らないが先行もせず、巨大な軍事力で大陸を駆けるわけでもなく、かといって遺産を独占もしない。なぜ彼は二流なのか?同じ金融志向であるマンサやカパックらと何が違うのか?答えはAIの挙動を決定するXMLファイルの中にあった。
指導者名 | パカル二世 |
遺産建造率 | 40 |
態度の初期値 | +1 |
平和志向度 | 2/10 |
戦時交渉拒否ターン数 | 6 |
独占技術認定 | 50%に未知 |
ランダム宣戦抑制度 | 300 |
漁夫の利参戦抑制度 | 100 |
講和提案頻度 | 10 |
ユニット生産率 | 25 |
優先技術分野1 | 文化+5 |
優先技術分野2 | 成長+1 |
まず目に付くのが遺産建造率の高さ。彼を超える遺産好きの指導者はルイ十四世とラムセス二世の2人だけであり、かつ両者とも勤労志向を持っている。身の程を知れとまでは言わずともせめて自分の志向を知るべきである。そもそも高難易度におけるAIの生産補正は遺産には適用されないので、遺産好きの指導者はレベルが上がるほど相対的に不利なのだ。
次に問題なのが異常なまでの文化好き。ルイの魂が乗り移ったかと思わせるほどの文化技術傾注は彼の志向と文明特性に全く沿っていない。金融志向指導者10人のうち7人が経済技術+5である事を考えれば進むべき道は明らかであり、彼はそれを真逆に歩いている。
更に技術交換頻度の低さも研究の足を引っ張っている。彼が非独占とみなすのは半数の文明に既知の技術だけであり、これを上回る秘密主義者は全指導者52人中7人しかいない。こうまでして守った秘密で何をするかといえば遺産建造であり、しかもそれは勤労志向の指導者によってあっさりと横取りされてしまうのだ。
そして最後の欠陥が攻撃性の不足。ユニット生産率が25と比較的低い上ランダム宣戦の頻度も最低クラス。それならそれで平和主義者として成り立つのだが、そうすると平和志向度の低さと秘密主義は全く無意味。これではただの不機嫌な人、もしくは戦争の弱い徳川である。
では彼は一体どうすべきだったのか?仮にAI改善案を策定するとすれば次のようになる。
まず金融・拡張は内政向きの志向なので平和主義者として一貫した態度を取る。宣戦率の低さはそのままに平和志向度を7~8程度まで上げると良いだろう。次に秘密主義を放棄、独占技術の認定条件をマンサと同じ0%まで下げてしまう。つまりあらゆる技術を非独占とみなすわけだ。それから遺産建造率を10程度に下げて余ったハンマーで施設を充実させる。最後に技術の優先分野を王建と同じ経済+5/科学+2に変更、研究屋としての性格をより明確にする。
これで技術交換はマンサと肩を並べ、研究への情熱は王建と同等、拡張とUBの幸福ボーナスで全都市人口+2という至高の内政屋が誕生する。興味のある方はXMLファイルを編集して最強のコロスケに挑戦して頂きたい。当該ファイルはインストールフォルダ下の下記の位置にある。
Civilization 4/Beyond the Sword/Assets/XML/Civilizations/CIV4LeaderHeadInfos.xml
他文明との戦闘でユニットが経験値を得ると同量の偉大な将軍ポイントが蓄積される。さらに帝国志向であれば+100%、自国領内の戦闘で+100%、万里の長城を所有していれば領内の戦闘で+100%増幅される。そして偉大な将軍の誕生に必要なポイントは下の表の通りである。
ゲーム速度 | 迅速/通常/長大 | マラソン |
1人目 | 30 | 45 |
2人目 | 60 | 90 |
3人目 | 90 | 135 |
4人目 | 120 | 180 |
5人目 | 150 | 225 |
6人目 | 180 | 270 |
7人目 | 210 | 315 |
8人目 | 240 | 360 |
9人目 | 270 | 405 |
10人目 | 300 | 450 |
11人目 | 345 | 517 |
12人目 | 390 | 585 |
つまり10人目までは30ずつ、それ以降は45ずつ必要ポイントが増えていく。マップサイズは影響しない。なおゲーム速度と必要ポイントの関係は完全に合理的である。迅速ゲームではターン数が減少するがユニットの生産費も然り。長大においてもターン数と生産費の両方が増加するので問題なし。唯一マラソンだけがターン数は3倍・ユニット生産費は2倍と不均衡になっているので必要将軍ポイントの調整が必要になる。つまり、どの速度であれ将軍誕生に必要なハンマー量はターン数に正比例している。
奴隷制による緊急生産の不幸と徴兵による不幸は別々に累積する。またアステカのUBは奴隷制による人口消費の不幸のみを半減する。
宣教師が布教に成功する確率は次の2要素で決まる。
既存宗教数 | 自国 | 他国 |
0 | 100% | 100% |
1 | 91% | 88% |
2 | 82% | 77% |
3 | 74% | 65% |
4 | 65% | 54% |
5 | 57% | 42% |
6 | 48% | 31% |
宗教を多数混在させるのは少々骨が折れる様だ。
斥候で部族小屋に進入すると通常ユニットより良い結果を得やすいが、実は都市の文化圏拡張で部族小屋を取ると更に良い。そもそも斥候が通常のユニットより有利なのは蛮族湧きイベントが起こりえない分ボーナスの可能性が高まっているため。文化圏で小屋を取ると蛮族湧きに加えて回復と経験値の可能性も無くなるので、金銭や技術を得られる確率が更に高い。
平和主義の社会制度を採用すると軍事ユニットに追加の維持費がかかる。スパイも含まれるので諜報経済を採用した場合は注意。
ハンマーコストの差×3+20ゴールド
防空壕は巡航ミサイルの攻撃による被害も軽減する。 ミサイル・対地攻撃は都市に停泊中の艦船を狙わない。
輸送艦内のユニットは敵地上ユニットに応戦しない。
衛生兵IIとIIIの昇進は「隣接するタイル」に治癒効果をもたらす。この際陸タイルから水タイル、水タイルから陸タイルへ効果を及ぼすことはできない。
考えてみれば当たり前の話である。出店費は自分で負担せよ。
スタンダートエタノールは、石油を生み出すという能力を持つ企業だ。都市園に石油が沸かなかったときぜひ利用したい企業だが、この石油は鉄道改善に利用できない模様。
これは、エタノール社の石油を受け取れるのは都市だけであり、労働者は石油を利用できないからだと思われる。
もちろん、石油が無くても石炭があれば鉄道は作れる。
143 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/12/23(火) 09:31:07 ID:LtaLm2VY 聖都になる条件についてDLLのソースを調べてみた。 若干のランダム要素はあるが、基本的には ・人口が多い都市がなりやすい ・布教されている宗教の数が少ない都市がなりやすい ・首都はなりにくい 既存宗教は文化を出すし、首都は大抵高文化だから、正確に言えば 「文化が低いほうが聖都になりやすい」ではなく、「聖都になりやすい都市は文化が低い場合が多い」となる。
もしかしたらイスラム聖都になる都市はかなりコントロールできるかもしれない。
森林(ジャングル)はほおっておくと、周りの地形に増殖する。具体的な増殖ルールは、
細かいルールとして
素の森林の普及確率はものすごく低いため、たまにしか見ることができないだろう。
しかし森林の成長を促す保安林という改善があり、毎ターン0.8%の確率で森林が増殖するようになる。
保安林の四方が丸裸なら30ターンに一回ぐらいは森林の成長があるかもだが、期待し過ぎない様に。
また道路や鉄道も邪魔になるので増殖を狙いたい場合には破壊しよう。
森林の成長のソースコード
作業船を作ったものの、都市の文化圏が広がるまで魚が取れないことはよくある。
そういうときは作業船をクリックして資源活用施設の建設(自動化)を選ぶとよい。都市の文化園が広がりしだい魚を取ってくれる。
漁船は近海しか動けないが、自国文化圏内の外洋なら平気で進める。なので群島で都市を乱立させていけば、漁船やガレー船でもかなり遠くまでいける。
2chスレより転載
1度せびった相手はせびられフラグ(MEMORY_MADE_DEMAND_RECENT)が+1されて 0に戻るまでは絶対拒否される。 せびられフラグは毎ターン各指導者に決められた確率で-1される。 (CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<MemoryDecays>のMEMORY_MADE_DEMAND_RECENT依存。素のBtSだと全員1/20の確率) 但し注意点として、せびるのを「拒否されても」このフラグが+1され、いくらでも累積する。 試しにせびってみて拒否されるを繰り返してたりすると、フラグの数値がでかくなってしまって なかなか0に戻らなくなってしまってせびれなくなってしまう。 またフラグが0に戻っててOKしてもらえる状態でも、巨大な金額や高価な技術をせびろうとして拒否されると、 その時点でフラグが+1されてしまうので、もうくれなくなってしまう。 また、AIは今までにせびられた総額を覚えている。 せびられてOKする総額は遭遇してからの経過ターンと、お互いの軍事力比に依存し、 #8マス以上のAIの陸地が陸地同士で接しているとさらに3倍。 そこから今までにせびられた総額を引いた分までOKしてくれる。 そのため軍事力比が悪化すると、せびれる残り額がマイナスになってしまって 5Gでも拒否される、なんてこともありえる。
敵AIは、都市以外で船にユニットを乗せるということをしないため、
↑このように「文化圏内だが都市はない」という孤島にユニットを譲渡した場合、譲渡したユニットは実質行動不能である。
小技として
宣教師を三体譲渡すると、相手は宣教師を作れなくなるため布教が不可能。
戦士や弓兵などいらない軍事ユニットを譲渡すれば、戦闘には参加できないがユニット維持費は払わせられる、という地味な嫌がらせが可能である。
はシュエダゴン・パゴダの倍速資源に設定されており、その分AIは価値を高く見積もる。そのため一対一の交換はしてくれない。だが毎ターン1
を上乗せすると交換してくれる。
シュエダゴン・パゴダの完成後は、普通に交換してくるようになる。
部族集落からはたまーにテクノロジーを貰えたりするが、都市を建造していない状態で部族の村から「テクノロジーを貰う」を引いてしまった場合、何も表示されず何も受け取れない。
高難易度では割と死活問題だったりするので注意。
教訓・初めの戦士や斥候は都市を建造してから動かそう。
時折AI側から持ちかけられる技術交換の提案。
その中で金銭のやりとりがある場合、表示されている金額をクリックすると表示上は金銭がテーブル上に残るが、その提案を了承しても金銭の移動はない。
例えばAIが暦を出し、プレイヤーに美学と200ゴールドを要求してきた場合、「200ゴールド」をクリックすると実際はAI:暦とプレイヤー:美学だけの取引が成立する。
これだけだとズル技の様に見えるが、よく見ると取引後に「公明正大ボーナス」が減少しているのがわかる。使うなら外交状況をよく考えてからにしよう。
どこの文明にも属していない土地の森林も、労働者で伐採できる。
ただし入手できるハンマーは、自国文化圏内での伐採と比べて半分。
すたすたの記事は無印準拠で、BtSではだいぶ計算の仕方が違う。(以下fanatics内の記事から翻訳)
1.基本交易値
無印
基本交易値=交易元と交易先の都市のうち少ないほうの人口÷10+都市間の距離×世界の大きさ(最大マップ15%~最小マップ40%)
≧1(基本交易値の最小値は1、それ以下になることはない)
BtS 3.19
人口と都市間の距離のそれぞれを計算して低い方が適用される
ただし、1.00未満の場合は1.00になる(最小値は1.00)
世界の大きさ | マップサイズの補正 |
最小 | 8/5 |
極小 | 7/5 |
小さい | 6/5 |
標準 | 1 |
大きい | 4/5 |
最大 | 3/5 |
2.交易値補正:補正値を合計して基本値にかける
なおすたすたの記事では交易路の本数の最大値はハードコードされていると書かれているが、GlobalDefines.xmlの<DefineName>MAX_TRADE_ROUTES</DefineName>の部分で変更可能な模様。
お菓子の小屋から入手できるテクノロジーには技術的上限がある。テクノロジー表の上から音楽、演劇、建築学、通貨、君主制、鋳金、羅針盤までしか入手できない。なお宗教創始技術およびアルファベットはもらえないが、前提技術の光学と暦を所持している場合天文学は入手可能。
取れる技術の一覧表は以下の通り。
狩猟 | 農業 | 車輪 | 漁業 |
神秘主義 | 採鉱 | 弓術 | 畜産 |
陶器 | 帆走 | 石工術 | 青銅器 |
筆記 | 聖職 | 騎乗 | 数学 |
美学 | 君主制 | 鋳金 | 鉄器 |
暦 | 通貨 | 演劇 | 文学 |
建築学 | 羅針盤 | 天文学 |
都市を武力で占領した場合、外交で譲渡された場合、文化転向させた場合は次の手順を上から順に処理していく。
BtS本編では次のように設定されている。*2
なお、放送塔は文化を産出しない一般建物と同じ設定になっている。%増幅だけで文化自体は産み出さないからだろうか。
AI指導者分析、AIの態度/取引に必要な態度、データ/指導者、Fanatics'抄訳/AIの宣戦メカニズム辺りを参考にまとめてみた。
「不満は無い」になる以前に戦争準備に入られていた場合には、そのまま宣戦される点に注意。
一方的要求の拒否時に宣戦されにくい*3(10%以下)指導者のみ、その旨を追記してある。
なお参考までに、下記のリストに含まれない指導者の中ではヴィクトリアは要求拒否による宣戦を行わない。
戦争屋タイプのAIであっても、「不満は無い」まで持っていけば宣戦されなくなる指導者が案外多いことがわかる。
またAIの宣戦メカニズムの関係上、ここに書かれていない指導者であっても「不満は無い」にすることでかなり宣戦確率を下げられる。
なお正確には、これは全面戦争を自発的に行わなくなる指導者たちのリストである。
「不満は無い」で大半の指導者が限定戦争はしてこなくなるし、全ての指導者は便乗参戦をしてこなくなる。
AIからの一方的な要求を拒否したときに、AIはどのように宣戦を決意するかを述べる。
まず、要求拒否時の宣戦には次の2種類がある。
それぞれについて以下のように上から順次判定を行う。
要求を拒否する場合、要求してきた国と陸地で広く国境を接していなければ即時宣戦は起こらない。
そのため即時宣戦が50%と高いが限定戦争準備は0%のルーズヴェルトやスレイマンの要求などは、国境が接していなければ気にせず断ってよい。
但し、防衛条約締結国や属国が陸地で広く国境を接している場合には隣接チェックが通ってしまうので注意。
一方で限定戦争準備が100%のワシントンや80%のラグナル、エカテリーナの要求を断るときには覚悟を決めるべき。
戦力が勝っていない限りほぼ間違いなく限定戦争の準備を始めることだろう。友好的な態度を保っている場合には10Goldの要求などですぐ強制平和条約を結ぶのも手。
この節の文において各用語は以下のように使われている。
自分が教皇になった際に聖戦決議を始めとするバチカン決議を出せるかどうかは、その決議に影響を受ける正会員がいるかどうかに影響を受けるものが多い。
聖戦決議の場合、正会員が非会員と戦争中である場合に提出できるわけだが、
対象の非会員と既に戦争中や平和条約中などで新規に宣戦布告できる正会員がいない場合は、宣戦布告できる投票会員がいても提出できない。
特にマイナー宗教による計画的なバチカン建設をした場合は注意が必要だろう。
どうしても議題に乗せたいなら、スパイなどで改宗させ投票会員の誰かを一時的に正会員化する手もある。
また、逆に非会員の場合にあえて正会員全てに対して宣戦布告することで投票メンバーも巻き込む聖戦決議よりはマシな状況に持っていくことも可能だろう。
以下はSDKを読んだだけで実際のプレイでは未確認。追記修正指摘等をお待ちしています。
公明正大ボーナス並びに最悪の敵との取引ペナルティは以下の式によって求められる。但し、どちらも最小で0最大でも4である。
公明正大ボーナスや最悪の敵とのペナルティは確率で増加/減少するものではなく、取引を積み重ねることによって確実に増加するものである。
また上記式から判るように、最悪の敵との取引ペナルティも公明正大ボーナスも基本的にはターン数による除算で減るだけ。
そのため、公明正大ボーナスがすぐには付かない小さな技術の供与であっても、繰り返せば確実に公明正大ボーナスを付けられる。
逆に最悪の敵との小さな取引を行って積み重ねてしまうと、後々に最悪の敵と取引せざるを得ないときに余計にペナルティを負う可能性もある。
最悪の敵との取引ペナルティは、取引で与える場合は無償提供の1/3で済むことも気にかけておきたい。
また公明正大ボーナスをつけたいときの注意点として、取引画面でAIに条件を聞くとAI側が最大1.1倍分の条件を出してくれる点に気をつけたい。
上記式から判るようにAIからもらった価値>自分が与えた価値になる取引を行うと、公明正大ボーナスは若干減ってしまう。
温暖化は、建物の不衛生*6と核爆発の数から砂漠化判定を行う回数を決めて、その回数だけ一定確率で砂漠化が起こるという仕組みになっている。
核爆発による判定回数
建物の不衛生による判定回数
それぞれ切り捨てて合計した数だけ次の砂漠化判定を行う。
砂漠化判定
核爆発については2回爆発するたびに砂漠化判定が1回増える。
核爆発に由来する砂漠化判定を減らす手段は無い。
建物の不衛生については、マップの全タイル数で割るためにパンゲアなどの利用できないタイルが広いマップであれば、
都市数の割りに除数が大きくなって砂漠化判定はなかなか増えない。
砂漠化判定については、森やジャングルが全陸地の40%以上を占めていれば砂漠化は絶対に起こらない。
しかし、現代までそれだけの森やジャングルが残っていることは稀だろう。
いわゆる手一杯によって宣戦依頼が不可能になっている場合、そのAIは(プレイヤーを含めた)どこかを攻めようとしているということである。
そこでプレイヤーへの宣戦を避けるために、10Gや世界地図をせびることによって強制和平条約を結ぶ手段がある。
もしプレイヤーへの宣戦準備で手一杯だったらその宣戦準備は基本的に解除されるし、手一杯が続くようならプレイヤー以外への宣戦準備ということになるからだ。
なお、AIと不満は無い(満足)以上の関係の場合にはせびりは援助要請ということになり態度が悪くなったりしない。
一方で用心している(警戒)以下の関係の場合にはせびりは軍事力による脅迫ということになり態度が悪化する上に、軍事力で上回っていないと受け入れてくれない。*11
また、まれに10Gせびって強制和平条約を結んでも手一杯が解除されず、和平条約解除直後にプレイヤーに襲い掛かってくることがある。
これはAIの宣戦準備のメカニズムによるものである。
AIは限定戦争や全面戦争を決意すると、限定戦争の準備(WARPLAN_PREPARING_LIMITED)や全面戦争の準備(WARPLAN_PREPARING_TOTAL)モードに入り手一杯となる。
その後しばらく経つと限定戦争(WARPLAN_LIMITED)や全面戦争(WARPLAN_TOTAL)モードに切り替わって軍を進軍し始め、軍が国境を越えるときに宣戦布告を行う。
ここで準備モードのときに強制平和条約を結ぶとAIは準備モードを解除するのでターゲットから逃れられるが、
戦争モードに切り替わった後は強制平和条約を結んでもAIはモード解除しないため、平和条約後に即攻め込まれてしまう。
参考までにターン速度標準の場合には限定戦争では5ターン、全面戦争では10ターンが切替の目安となるが、戦力差で変化しうるためあくまでも目安である。
また、便乗参戦(WARPLAN_DOGPILE)には準備モードが存在しないため、即座に進軍を開始して宣戦布告してくることになる。
当然ながら強制平和条約を結んでもモード解除させられないため、解除直後に攻めてくる。
宣戦を回避したい場合に手一杯を見かけたら、極力即座に10Gをせびろう。
不用意に先延ばしにして戦争モードに切り替わられたら元も子もない。
近海による接続がなく、外洋タイル1マスがあいだにある大陸間では、自国の文化圏がその外洋タイルに及んでいれば大陸間移動できるが、その外洋タイルに他国の文化圏が伸びていれば、自国のユニットは侵入できない。
うまく外洋タイルに自国の文化が伸びれば、敵はこちらに攻める事ができず、こちらから一方的に軍船で攻める事ができる状態になる。
交易についても、大陸間の外洋タイルに自国文化が伸びていれば、向こうの大陸の全ての文明と交易路が発生するが、外洋タイルに他国Aの文化が伸びていれば、こちらはA国としか交易はできず、向こうの大陸の他の文明とは交易路が発生しない。
大陸間の外洋タイルが2マスの場合(未検証)
外洋タイルには、沿岸の全ての陸地タイルに都市を建設して文化が10になった範囲全部にまでは文化が伸びる。右斜め上2マス目などには伸びない。同大陸上の対岸にある他国の文化に挟まれた外洋タイル上に、たまにバグっぽい自国の文化圏がぽつんとできている事がある。
蛮族も技術開発を行っており、登場する蛮族ユニットは蛮族の所有する技術によって決定される。
なお、蛮族の所有する技術についてはWBで確認することができる。
自然沸きの蛮族ユニットの場合は所有する技術によって生産できるユニットの中から選ばれる。
但し資源が必要なユニットについては、その資源を可視化+利用可とする技術を持っているだけで良く資源を蛮族が得ているかどうかは考慮されない。
一方で蛮族都市におけるユニット生産の場合には、通常通りにその都市で資源を利用可能かどうかも考慮される。
蛮族は蛮族都市で技術開発を行うのではなく、蛮族都市によるビーカーに加えて無償のビーカーを得ることによって技術開発を行っている。
蛮族都市によるビーカーについては、蛮族文明には宮殿が無く距離都市維持費が常に最大距離で計算される関係で、
産出コインの大半が維持費に消えてしまっているため余り気にする必要は無い。
また蛇足ながら蛮族文明ではストライキは起こらないため、実は金銭100%でも維持費を払えていないということも多々ある。
無償のビーカーについては、全ての技術に対して毎ターン以下の式から求められるビーカーをそれぞれ得ている。
全ての技術に対してそれぞれ上記の式が適用されるので、誰かが技術開発済みの技術全てについて蛮族は研究を進める。
その研究速度はその技術を持っているチームが多いほど加速し最大で3%/turnの速度まで上がる。
またこの無償のビーカーは難易度やゲーム速度による補正は無い。マラソンであっても常に最大3%/turnである。
(thx! プレイレポ/BtS/サイズ最大and速度マラソンのロマン/その1)
ただ割り算しているだけの表ですが、今すぐ雇うか、人口を伸ばして雇う人数を増やすか、どっちが偉人が早く出るかの判断材料としてのメモです。
専門家の数 (補正無し) | 専門家の数 (+100%) | 専門家の数 (+200%) | 算出P | 偉人1人目 (100P) | 2人目 (200P) | 3人目 (300P) | 4人目 (400P) | 5人目 (500P) | 6人目 (600P) | 7人目 (700P) | 8人目 (800P) |
1人 | 3p/T | 34T | 67T | 100T | 134T | 167T | 200T | 233T | 267T | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2人 | 1人 | 6p/T | 17T | 34T | 50T | 67T | 84T | 100T | 117T | 134T | |
3人 | 1人 | 9p/T | 12T | 23T | 34T | 45T | 56T | 67T | 78T | 89T | |
4人 | 2人 | 12p/T | 9T | 17T | 25T | 34T | 42T | 50T | 59T | 67T | |
5人 | 15p/T | 7T | 14T | 20T | 27T | 34T | 40T | 47T | 54T | ||
6人 | 3人 | 2人 | 18p/T | 6T | 12T | 17T | 23T | 28T | 34T | 39T | 45T |
7人 | 21p/T | 5T | 10T | 15T | 20T | 24T | 29T | 34T | 39T | ||
8人 | 4人 | 24p/T | 5T | 9T | 13T | 17T | 21T | 25T | 30T | 34T | |
9人 | 3人 | 27p/T | 4T | 8T | 12T | 15T | 19T | 23T | 26T | 30T | |
10人 | 5人 | 30p/T | 4T | 7T | 10T | 14T | 17T | 20T | 24T | 27T | |
12人 | 6人 | 4人 | 36p/T | 3T | 6T | 9T | 12T | 14T | 17T | 20T | 23T |
14人 | 7人 | 42p/T | 3T | 5T | 8T | 10T | 12T | 15T | 17T | 20T | |
15人 | 5人 | 45p/T | 3T | 5T | 7T | 9T | 12T | 14T | 16T | 18T | |
16人 | 8人 | 48p/T | 3T | 5T | 7T | 9T | 11T | 13T | 15T | 17T | |
18人 | 9人 | 6人 | 54p/T | 2T | 4T | 6T | 8T | 10T | 12T | 13T | 15T |
21人 | 7人 | 63p/T | 2T | 4T | 5T | 7T | 8T | 10T | 12T | 13T | |
24人 | 12人 | 8人 | 72p/T | 2T | 3T | 5T | 6T | 7T | 9T | 10T | 12T |
27人 | 9人 | 81p/T | 2T | 3T | 4T | 5T | 7T | 8T | 9T | 10T |
想定している使用用途としては、例えば、5人目の偉人を出したい都市で既に4人雇えるときに、
平和+非哲学の+100%とすると、4人:21T、5人:17Tなので4ターン以内に雇える人数を1人増やせれば同じか得ということになります。
もし食料資源を使い切っていて、5人目の食料を草原農場2枚で賄うとしたら4ターンで人口3増加が必要、かなり厳しい数字です。4人雇用で行く方が良さそうです。
といった形でざっくり考えるのがこの表で早くなるといいな、と考えています。ただ、当該都市で配置を変更して数字を見る方がてっとり早い気もします。
BtS 3.19
都市防御は文化や建造物で上限が増えます。
都市防御がカタパルトなどで削られたら、削られた2ターン後から都市防御が回復します。
回復量は文化や建造物によって違います。
文化 | 貧弱 | 未熟 | 発展 途上 | 洗練 | 興隆 | 全盛 |
都市防御の上限 | 0% | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
ターン毎の回復量 | 0% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% |
建造物 | 防壁 | 防壁+城 |
都市防御の上限 | 50% | 100% |
ターン毎の回復量 | 2.5% | 5% |
建造物(全都市) | チチェンイツァー |
都市防御の上限 | 25% |
ターン毎の回復量 | 1.25% |
文化と建造物は都市防御も回復量も上限が高い方が採用されます。
建造物(全都市)は上記の高い方に加算される独立した値です。
陳腐化した場合は都市防御は即座に変化しません。
経済学を取得するまでに城を建てれば削られるまでは100%のままです。
火器使用ユニットの砲撃は都市防御を削るときは防壁と城の影響を受けます。(攻撃時は影響を受けません)
例えば、発展途上で防壁と城が建っている都市をカノン砲で砲撃した場合は、カノン砲視点では4.8%しか削れないのです。
これは100%-12%=88%で12/100削れたと判定されるため、40%×12÷100=4.8%しか削れないのです。(鎚鉾兵や長槍兵視点だと12%削れています)
表示される都市防御はアクティブにしたユニット視点になります。
情報画面<F9>やゲーム終了時の、「その他のデータ」画面における各項目についてどのように計算されているかを以下に列挙する。
項目名 | 計算式 |
GNP(ゴールド) | 研究力+金銭+文化力+諜報Pそれぞれの現在の産出量の合計 文化力と諜報Pは左上のスライダーに表示されている数値。 金銭も左上に表示されている維持費などを引いた後の数値 研究力は既知率や前提技術取得数などによる隠し補正も加味した、実際に増加する研究力の量 |
生産物(生産) | 各都市の産出ハンマーの合計 溶鉱炉のような無条件にハンマーを増幅する施設による増幅分も含む。 ただし英雄叙事詩や各志向による加速のような、条件付きのハンマー増幅は含まない。 |
作物生産量(食料) | 各都市の産出食料の合計 |
兵士 | 軍事力評価の合計 |
陸地 | 文化圏内の陸地タイルの数 |
人口 | 各都市ごとに(人口)^(2.8)を小数点以下で切り捨てたものを計算し、その合計に1000をかけたもの |
支持率 | 100*(全都市の幸福の合計)/(全都市の幸福の合計+不幸の合計) |
平均寿命 | 100*(全都市の衛生の合計)/(全都市の衛生の合計+不衛生の合計) |
輸出-輸入 | (自文明の都市が他文明の都市との間の交易路で得ている商業の合計) -(他文明の都市が自文明の都市との間の交易路で得ている商業の合計) |