新ユニットの編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも
筆者が調べて確認した範囲で記述していますが、間違いがありましたら修正お願いします。
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
UnitClassを定義するファイル。
同類のユニットは同じUnitClass(例:戦車とパンツァー)
<UnitClassInfo>タグで新しいUnitClassを定義。
<Type> | 新しいUnitClass名 |
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義された、ユニット名(ゲーム中に表示される名前)の名前キー |
<iMaxGlobalInstances> | 全世界で存在できる最大ユニット数(-1で無制限) |
<iMaxTeamInstances> | 永久同盟を組んだチームで所有できる最大ユニット数(-1で無制限) |
<iMaxPlayerInstances> | プレイヤーが所有できる最大ユニット数(-1で無制限) |
<iInstanceCostModifier> | [BtS]このユニットクラスを生産する度に、追加されるコスト(%) |
<DefaultUnit> | このクラスの標準ユニット(NONEで生産、アップグレード不可) |
ユニットパラメータの設定
<UnitInfo>タグで新しいユニットのパラメータを定義。
CIV4UnitSchema.xmlで指定されている項目。
無印 | WL | BtS | ||
<Class> | CIV4UnitClassInfos.xmlで定義されたUnitClass名 | |||
<Type> | 新しいユニットキー | |||
<UniqueNames> | ユニットに一体ずつ名称をつける場合に使用。デフォルトでは偉人ユニットでのみ定義されている。 | |||
<Special> | 艦船に搭載される場合の分類。<SpecialCargo>で使用。 NONE:通常ユニット SPECIALUNIT_PEOPLE:非軍事ユニット(例:偉人やスパイなど) SPECIALUNIT_FIGHTER:戦闘機ユニット SPECIALUNIT_MISSILE:ミサイルユニット SPECIALUNIT_NUKE:ICBM | |||
<Capture> | 敵対ユニットに襲われた時に、 NONE:戦闘に入る UNITCLASS_○○○:倒された時に○○○に入るユニットクラスになる。通常では開拓者と労働者がWORKERとして設定されている | |||
<Combat> | ユニットカテゴリ NONE:カテゴリ無し UNITCOMBAT_RECON:偵察ユニット UNITCOMBAT_MELEE:白兵ユニット UNITCOMBAT_GUN:火器ユニット UNITCOMBAT_ARCHER:弓兵ユニット UNITCOMBAT_MOUNTED:騎乗ユニット UNITCOMBAT_ARMOR:機甲ユニット UNITCOMBAT_HELICOPTER:ヘリユニット UNITCOMBAT_NAVAL:海洋ユニット UNITCOMBAT_SIEGE:砲撃ユニット | |||
<Domain> | ユニット大分類 DOMAIN_LAND:陸上ユニット DOMAIN_SEA:海軍ユニット DOMAIN_AIR:航空ユニット DOMAIN_IMMOBILE:移動不可(例:ICBM) | |||
<DefaultUnitAI> | AIが使用するユニットの基本動作の定義。 これに加えて<UnitAIs>で定義された動作をAIが状況を判断して使用する。 UNITAI_ANIMAL:野生動物 UNITAI_SETTLE:開拓者 UNITAI_WORKER:労働者 UNITAI_EXPLORE:偵察ユニット(斥候・探検家) UNITAI_SPY:スパイ UNITAI_MISSIONARY:宣教師 UNITAI_ATTACK:攻撃? UNITAI_COUNTER:アンチユニット?(槍系が多い) UNITAI_PILLAGE:略奪 UNITAI_CITY_DEFENSE:都市防衛 UNITAI_CITY_COUNTER:? UNITAI_ATTACK_CITY:都市攻撃? UNITAI_COLLATERAL:砲撃?(砲撃ユニットのみ<UnitAIs>で定義) UNITAI_CITY_SPECIAL:機関銃(防御のみ可能の定義) UNITAI_WORKER_SEA:作業船 UNITAI_ATTACK_SEA:海上攻撃 UNITAI_EXPLORE_SEA:海洋探検(キャラベル船) UNITAI_ASSAULT_SEA:揚陸攻撃?(ガレオン・輸送艦) UNITAI_RESERVE_SEA:(海上パトロール?封鎖?多分そんな感じ) UNITAI_CARRIER_SEA:空母(の動きをする) UNITAI_DEFENSE_AIR:防空(迎撃?)(戦闘機・ジェット戦闘機) UNITAI_CARRIER_AIR:空母に乗り込む UNITAI_MISSILE_CARRIER_SEA:ミサイルを運ぶ UNITAI_PIRATE_SEA:海賊行為を行う UNITAI_ATTACK_AIR:爆撃 UNITAI_ICBM:ICBM UNITAI_PARADROP:空挺降下 UNITAI_MISSILE_AIR:ミサイル UNITAI_ATTACK_CITY_LEMMING:勝率が低くても都市へ攻撃する UNITAI_PROPHET:偉大な預言者 UNITAI_ARTIST:偉大な芸術家 UNITAI_SCIENTIST:偉大な科学者 UNITAI_MERCHANT:偉大な商人 UNITAI_ENGINEER:偉大な技術者 UNITAI_GENERAL:偉大な将軍 | |||
<Invisible> | 不可視設定。他の文明からは姿が見えなくなる。下記のキーはCIV4BasicInfos.xmlで定義。 NONE:通常 INVISIBLE_SUBMARINE:潜水艦 INVISIBLE_STEALTH:ステルス駆逐艦 スパイがNONEなのは<bInvisible>で完全不可視が定義されているため。 | |||
<SeeInvisible> | 不可視ユニット発見能力。<Invisible>で同じキー定義してるユニットを発見できる。 NONE:通常視界 INVISIBLE_SUBMARINE:潜水艦を発見可能 INVISIBLE_STEALTH:ステルス駆逐艦を発見可能 | |||
<Description> | ユニットの名称。CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義された名前キーで指定。 | |||
<Civilopedia> | シヴィロペディアの記述。CIV4GameText_Civilopedia_Units.xmlで定義されたペディアキーで指定。 | |||
<Strategy> | シドのヒント。CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されたヒントキーで指定。 | |||
<Help> | シヴィロペディアやポップアップに表示される説明文 (BtSver3.19ではすべてのユニットで使用されていない) | × | × | |
<Advisor> | アドバイザー(都市の生産が完了後、次の生産物の指定を求めるポップアップ)における分類 ADVISOR_MILITARY:軍事 ADVISOR_ECONOMY:経済 ADVISOR_GROWTH:成長 ADVISOR_RELIGION:宗教 ADVISOR_CULTURE:芸術 ADVISOR_SCIENCE:科学 NONE:なし | |||
<bAnimal> | 1:動物ユニット 0:それ以外 | |||
<bFood> | 1:生産時に余剰食料をハンマーに変換する。(例:労働者・開拓者) 0:通常 | |||
<bNoBadGoodies> | 部族集落からの待遇 1:良好(例:斥候・探検家) 0:普通 | |||
<bOnlyDefensive> | 1:攻撃できない(例:機関銃兵・斥候・探検家) 0:通常 | |||
<bNoCapture> | 拉致できるユニット(例:労働者・開拓者など)を倒したとき、 1:倒されたユニットは消滅(例:ガンシップ) 0:拉致できる | |||
<bQuickCombat> | 戦闘を加速(オプションの戦闘を加速と同じ) 1:する 0:しない | × | × | |
<bRivalTerritory> | 相互通行条約を結んでいない文明圏へ、 1:進入できる(例:スパイ・キャラベル船・潜水艦・偉大な商人など) 0:進入できない | |||
<bMilitaryHappiness> | 都市に駐留すると市民の幸福が変化するか。 変化量はCIV4CivicInfos.xmlの<iHappyPerMilitaryUnit>で定義。(例:世襲制) 1:変化する 0:しない | |||
<bMilitarySupport> | 軍事ユニットとしての維持費が発生するか。 維持費の額はCIV4CivicInfos.xmlの<iGoldPerMilitaryUnit>で定義。(例:平和主義) 1:発生する 0:しない | |||
<bMilitaryProduction> | 軍事ユニットの生産を加速する社会制度や建造物の影響を受けるか。 CIV4BuildingInfos.xmlおよびCIV4CivicInfos.xmlの<iMilitaryProductionModifier>で定義。(例:警察国家・英雄叙事詩など) 1:受ける 0:受けない | |||
<bPillage> | 1:タイルを略奪可能 0:不可 | |||
<bSpy> | 「諜報任務を行う」 1:可(スパイのみ定義) 0:不可 | × | × | |
<bSabotage> | 「生産物を破壊」ミッション 1:可能(例:スパイ) 0:不可 | |||
<bDestroy> | 「破壊活動」ミッション 1:可能(例:スパイ) 0:不可 | |||
<bStealPlans> | 「計画を盗むミッション」 1:可能(例:スパイ) 0:不可 | |||
<bInvestigate> | 都市調査能力 1:有り(例:スパイ) 0:無し | |||
<bCounterSpy> | 防諜能力 1:有り(例:スパイ) 0:無し | |||
<bFound> | 都市の建設 1:可能(例:開拓者) 0:不可 | |||
<bGoldenAge> | 1:黄金期を開始できる(例:各種の偉人ユニット) 0:できない | |||
<bInvisible> | 完全不可視設定。他の文明からは完全に姿が見えなくなる。<Invisible>とは独立した属性で、互いに影響することはない。 1:完全不可視(例:スパイ) 0:通常 | |||
<bFirstStrikeImmune> | 1:先制攻撃無効 0:通常 | |||
<bNoDefensiveBonus> | 1:防御ボーナス無し(例:ほとんどの騎乗ユニットなど) 0:通常 | |||
<bIgnoreBuildingDefense> | 建造物(防壁・城など)による防御ボーナスを無視して攻撃 1:無視する(例:火薬ベースのユニット) 0:通常 | |||
<bCanMoveImpassable> | 通行不能のタイルを通行できる 1:可能(例:潜水艦) 0:不可 | |||
<bCanMoveAllTerrain> | 全ての基本的な地形に進入(ただしCIV4TerrainInfos.xmlの設定が優先される) 1:可 0:不可 | × | × | |
<bFlatMovementCost> | 道路や地形などによる全ての移動コスト修正を無視。デフォルトでは全てのユニットが0。 1:移動コストは常に固定 0:通常 | |||
<bIgnoreTerrainCost> | 1:地形移動コスト無視(例:ケシクなど) 0:通常 | |||
<bNukeImmune> | 核攻撃に対する耐性 1:一切の影響を受けない 0:通常(※消滅、もしくはダメージを受ける)※GlobalDefines.xmlで設定可能 | |||
<bPrereqBonuses> | 水上資源(魚等)が存在する場合のみ生産可能。デフォルトのユニットは作業船のみ1 | |||
<bPrereqReligion> | いずれかの宗教が存在する都市でのみ生産可能。デフォルトのユニットは全て0 1:任意の宗教が必要 0:不要 | |||
<bMechanized> | 詳細未確認。非人間ユニット?(船舶ユニット・航空ユニット・ICBMが1) | |||
<bRenderBelowWater> | ||||
<bRenderAlways> | × | × | ||
<bSuicide> | 攻撃後に消滅 1:する(例:ICBM) 0:しない | × | × | |
<bLineOfSight> | × | × | ||
<bHiddenNationality> | 国籍を 1:隠す(例:私掠船) 0:隠さない | × | × | |
<bAlwaysHostile> | 宣戦布告せずに攻撃 1:可(例:私掠船) 0:不可 | × | × | |
<UnitClassUpgrades> | アップグレードできる上位ユニットの種類。<Class>キーで定義した値で指定。 | |||
<UnitClassTargets> | 都市外の戦闘で先に狙うユニットクラス 子要素<UnitClassTarget>以下でUnitClassを指定 | × | ||
<UnitCombatTargets> | 都市外の戦闘で先に狙うユニットカテゴリ(例:クメール戦象) 子要素<UnitCombatTarget>以下でUnitCombatを指定 | × | ||
<UnitClassDefenders> | このユニットクラスから攻撃を受けた際に、優先的にスタックから選ばれる 子要素<UnitClassDefender>以下でUnitClassを指定 | × | ||
<UnitCombatDefenders> | このユニットカテゴリから攻撃を受けた際に、優先的にスタックから選ばれる 子要素<UnitCombatDefender>以下でUnitCombatを指定 | × | ||
<FlankingStrikes> | 側面攻撃を与えられるユニットクラス 子要素<FlankingStrike>以下でUnitClassを指定 | × | × | |
<UnitAIs> | AIが使用するユニットの思考ルーチン | |||
<NotUnitAIs> | AIが使用しないユニットの思考ルーチン(自動化労働者用?) | |||
<Builds> | 地形改善能力 | |||
<ReligionSpreads> | 布教能力 | |||
<CorporationSpreads> | 企業進出能力 | × | × | |
<GreatPeoples> | 都市に定住した際に、どの専門家になるかを定義 | |||
<Buildings> | ユニットを使って建設可能な建造物(例:各宗教の聖堂)(条件が揃っていなければ建てることができない) | |||
<ForceBuildings> | ユニットを使って建設可能な建造物(例:アカデミー)(生産に必要な技術や資源がなくても建築することができる) | |||
<HolyCity> | 指定した宗教の聖都でのみ生産可能(デフォルトでは全てNONE) | |||
<ReligionType> | ユニット生産に必要な宗教の種類(文明内にその宗教があればよく、生産する都市に布教されている必要はない) | |||
<StateReligion> | ユニット生産に必要な国教 | |||
<PrereqReligion> | 指定した宗教が存在する都市でのみ生産可能 RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教 RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教 RELIGION_ISLAM:イスラム教 RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教 RELIGION_BUDDHISM:仏教 RELIGION_CONFUCIANISM:儒教 RELIGION_TAOISM:道教 | |||
<PrereqCorporation> | 指定した企業が存在する都市でのみ生産可能 | × | × | |
<PrereqBuilding> | ユニット生産に必要な建造物(BUILDING_で記述) | |||
<PrereqTech> | ユニット生産に必要なテクノロジー | |||
<TechTypes> | ユニット生産に必要なテクノロジー(Or) 子要素の<PrereqTech>のものすべてが必要(どれか一つだけ、と言うのは存在しない?) | |||
<BonusType> | ユニット生産に必要な資源(And) | |||
<PrereqBonuses> | ユニット生産に必要な資源(Or) 子要素の<BonusType>で複数指定した中で、いずれかひとつがあればよい。 | |||
<ProductionTraits> | 生産を加速する志向(例:労働者の拡張志向など) | |||
<Flavors> | ユニットを消費して取得するテクノロジーの種類。偉人に設定されている。 2回目以降の黄金期を発動する際に必要な偉人の種類にも影響している? | |||
<iAIWeight> | AIがユニットを生産する重み付け。 正数:AIが好んで生産する 負数:AIが生産したがらない。 | |||
<iCost> | ユニットの生産コスト -1で生産不可(偉人) | |||
<iHurryCostModifier> | 緊急生産時に追加でかかるコスト | |||
<iAdvancedStartCost> | 先行スタート時のコスト(%) -1で配置不可 | × | × | |
<iAdvancedStartCostIncrease> | 先行スタート時の配置ごとに追加されるコスト(%) | × | × | |
<iMinAreaSize> | 生産する都市に必要な隣接する水タイルの数。(小さな湖沿いで海軍ユニットの生産ができないように) 海軍ユニット(作業船を除く)のみ20、それ以外は-1が定義されている。 | |||
<iMoves> | ユニットの移動力 | |||
<bNoRevealMap> | 未踏のスクエアが見えてしまう様なスクエアへの進入 1:不可 0:可 | × | × | |
<iAirRange> | 航空ユニットの作戦可能エリアの範囲 | |||
<iAirUnitCap> | 都市に配置してる航空ユニット数としてカウントされる数 | × | × | |
<iDropRange> | 空挺降下が可能な範囲 | × | × | |
<iNukeRange> | 核攻撃の範囲 -1:核攻撃不可 0:落ちたスクエアのみ核攻撃 1以上:落ちたスクエアとその周辺xスクエアも核攻撃(x=設定した数字) | |||
<iWorkRate> | 労働者の労働レート | |||
<iBaseDiscover> | ユニットを消費して研究ポイント(ビーカーの数)にする際の基本値 科学者以外の偉人が1000、科学者が1500 | |||
<iDiscoverMultiplier> | <iBaseDiscover>の補正 | |||
<iBaseHurry> | 緊急生産で追加するハンマーの基数(偉大な技術者が500、それ以外の全ユニットが0) | |||
<iHurryMultiplier> | 緊急生産で追加するハンマーの人口に対する補正係数 総ハンマー値:( <iBaseHurry> + <iHurryMultiplier> * 都市の人口 ) * ゲーム速度による補正係数 | |||
<iBaseTrade> | 交易任務で入手するゴールドの基数(偉大な商人が500、それ以外の全ユニットが0) | |||
<iTradeMultiplier> | <iBaseTrade>の補正 | |||
<iGreatWorkCulture> | 芸術家の傑作(文化爆弾)で追加される文化ポイント(芸術家で4000それ以外の全ユニットが0) | |||
<iEspionagePoints> | 潜入任務で得られる諜報ポイント | × | × | |
<TerrainImpassables> | 進入できない基本的な地形(例:ガレー船の外洋など) | |||
<FeatureImpassables> | 進入できない特徴的な地形。デフォルトでは存在しない。 | |||
<TerrainPassableTechs> | 進入できない基本的な地形を解除するテクノロジー(例:作業船の外洋航行を可能にする天文学) | × | × | |
<FeaturePassableTechs> | 進入できない特徴的な地形を解除するテクノロジー | × | × | |
<iCombat> | ユニットの戦闘力 | |||
<iCombatLimit> | 通常の戦闘で与えられるダメージの上限(%)。これが100に満たない場合、ユニットに止めを刺すことはできない。 | × | × | |
<iAirCombat> | 航空ユニットの戦闘力 | |||
<iAirCombatLimit> | 航空ユニットの攻撃任務で与えられるダメージの上限(%) | |||
<iXPValueAttack> | 攻撃で得られる経験値 Experience = ((BaseExperience * DefenderStrength) / AttackerStrength) | |||
<iXPValueDefense> | 防御で得られる経験値 Experience = ((BaseExperience * AttackerStrength) / DefenderStrength) | |||
<iFirstStrikes> | 先制攻撃回数 | |||
<iChanceFirstStrikes> | 追加される可能性のある先制攻撃の回数 (スカーミッシュ・シールズは<iFirstStrikes>の1プラス、<iChanceFirstStrikes>で1が指定されているので、先制攻撃が1~2になる) | |||
<iInterceptionProbability> | 航空機迎撃率(%) | |||
<iEvasionProbability> | 迎撃回避成功率(%) | |||
<iWithdrawalProb> | 退却成功率(%) | |||
<iCollateralDamage> | 副次的ダメージの基礎係数(%) (例:戦車は0なので、弾幕の昇進がないと副次的ダメージは発生しない) | |||
<iCollateralDamageLimit> | 副次的ダメージを与えられる上限(%) (例:この値が60であれば、60%以上のダメージを受けているユニットに対しては、それ以上の副次ダメージを与えられない) | |||
<iCollateralDamageMaxUnits> | 副次的ダメージを与えられる最大ユニット数 | |||
<iCityAttack> | 都市攻撃+(%) | |||
<iCityDefense> | 都市防御+(%) | |||
<iAnimalCombat> | 対動物ユニット+(%) | |||
<iHillsAttack> | 丘陵攻撃+(%) | × | ||
<iHillsDefense> | 丘陵防御+(%) | |||
<TerrainNatives> | ユニットとして発生するときの基本的な地形(草原・砂漠など)の条件 | |||
<FeatureNatives> | ユニットとして発生するときの特徴的な地形(森林・ジャングルなど)の条件 | |||
<TerrainAttacks> | 攻撃ボーナスを受ける基本的な地形 | × | × | |
<TerrainDefenses> | 防御ボーナスを受ける基本的な地形 | |||
<FeatureAttacks> | 攻撃ボーナスを受ける特徴的な地形 | × | × | |
<FeatureDefenses> | 防御ボーナスを受ける特徴的な地形 | |||
<UnitClassAttackMods> | 特定ユニットに対する攻撃ボーナス(例:騎兵隊のカノン砲に対する+50%ボーナス) | |||
<UnitClassDefenseMods> | 特定ユニットに対する防御ボーナス(例:ファランクスのチャリオット兵に対する+100%ボーナス) | |||
<UnitCombatMods> | 特定のユニットカテゴリ(<Combat>で定義)に対する戦闘ボーナス(例:槍兵の騎乗ユニットに対する+100%ボーナス) | |||
<UnitCombatCollateralImmunes> | 特定のユニットカテゴリ(<Combat>で定義)に対する副次的ダメージ耐性 | × | ||
<DomainMods> | 特定のユニット大分類(<Domain>で定義)に対する戦闘ボーナス(例:爆撃機の海軍ユニットに対する-50%ボーナス) | |||
<BonusProductionModifiers> | ユニット生産を加速する資源 | |||
<iBombRate> | 爆撃任務で![]() | |||
<iBombardRate> | 都市砲撃で![]() | |||
<SpecialCargo> | 搭載できるユニットの種類(<Special>キーで定義した値) | |||
<DomainCargo> | 搭載できるユニットの種類(<Domain>で定義した値。陸海空の分類。) | |||
<iCargo> | 搭載上限数 | |||
<iConscription> | 0以上で徴兵可能。その都市で生産可能なユニットのうち、この数値が最大のユニットが徴兵される | |||
<iCultureGarrison> | 叛乱が起きる可能性がある都市に駐留させた時の鎮圧力? | |||
<iExtraCost> | 基本の維持費とは別に、追加で発生するユニット維持費 | |||
<iAsset> | ユニットが寄与するスコアポイント | |||
<iPower> | ユニットが寄与する軍事ポイント(情報画面<F8>の軍事力グラフで合計を確認できる) | |||
<UnitMeshGroups> | 子要素<EarlyArtDefineTag>で、ユニットのグラフィック指定。 <iGroupSize>2</iGroupSize> ←合計でユニットを幾つ置くか <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed> ←固定っぽいけど意味不明、誰か説明して <fPadTime>1</fPadTime> ←同上 <iMeleeWaveSize>2</iMeleeWaveSize> ←攻撃時に何体動くか? <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize> <UnitMeshGroup> <iRequired>1</iRequired> ←↓のユニットをこの数だけ置く。グラ自体はCIV4ArtDefines_Unit.xmlで設定。 <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_HUNTER</EarlyArtDefineTag> </UnitMeshGroup> <UnitMeshGroup> <iRequired>1</iRequired>← 上と同じ。ここに書く順番で位置が決まる?(左側とか右側とか…) </UnitMeshGroup> | |||
<Button> | ユニットアイコンの指定 [BtS]ではCIV4ArtDefines_Unit.xmlに移動 | × | ||
<FormationType> | 不明 | × | × | |
<HotKey> | ホットキー?使い方未調査 | |||
<bAltDown> | ||||
<bShiftDown> | ||||
<bCtrlDown> | ||||
<iHotKeyPriority> | ||||
<FreePromotions> | 初めから持っている昇進 | |||
<LeaderPromotion> | ウォーロードとして指揮した際に、ユニットに与えられる昇進 (<bLeader>が1の昇進でないと正常に機能しない)本TAGが設定してあると大将軍として誕生する | × | ||
<iLeaderExperience> | ウォーロードとして指揮した際に、同じスクエアにいるユニットに与えられる経験値 | × | ||
<iOrderPriority> |
"b"で始まるタグは0または1をとる(boolean)
"i"で始まるタグは整数値をとる
※http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4UnitInfosを参考にしました。
ユニットのゲーム上のビジュアルの定義?(詳細は未調査)
<UnitFormation>タグがたくさんあり、その中に<UnitType>タグで新しいユニットキー(CIV4UnitInfos.xmlの<Type>で定義)を追加。
※このファイルはなぜか改行が入っていないので、エディタ等でタグの間に改行を一括挿入したりすると見やすいです。
ゲーム上表示されるユニットの名前の定義
<TEXT>タグで新ユニットのシドの名称を定義
<Tag> | 新ユニットの名前キー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) |
<Japanese> | <Text>タグで日本語の解説本文(数値文字参照に変換) |
<Gender> | 男性名詞・女性名詞の定義と思われる。日本語には関係無いので適当でよいと思われる。 |
<Plural> | 単数形・複数形の定義?日本語には関係無いので適当でよいと思われる。 |
日本語以外のタグは適当に。(これは空白OKかは未確認)
UnitのCivilopediaの説明
<TEXT>タグで新ユニットのシヴィロペディアの解説文を定義
<Tag> | 新ユニットのペディアキー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) |
<Japanese> | 日本語の解説本文(数値文字参照に変換) |
日本語以外のタグは使わなければ適当に(空白でもOK)
<TEXT>タグで新ユニットのシドのヒントを定義
<Tag> | 新ユニットのヒントキー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) |
<Japanese> | 日本語の解説本文(数値文字参照に変換) |
日本語以外のタグは使わなければ適当に(空白でもOK)
ユニットのグラフィックなどの定義
''<UnitArtInfo>""タグで新しいユニットの画像等を定義。
<Type> | CIV4UnitInfos.xmlで定義されたType名 |
<fScale> | マップ画面に表示されるグラフィックのサイズ |
<fInterfaceScale> | シヴィロペディアや画面左下に表示されるグラフィックのサイズ |
<NIF> | ユニットの画像(NIFの位置) |
<KFM> | ユニットのアニメーション設定ファイル(KFMの位置) |
<SHADERNIF> | ユニットの画像(NIFの位置) |
<ShadowDef> | <ShadowNIF>?の画像(NIFの位置) <ShadowAttachNode>? <fShadowScale>サイズ? |
<iDamageStates> | 被害状況? |
<TrailDefinition> | 移動した痕跡の定義 <Texture>痕跡のddsの位置 <fWidth>痕跡の幅 <fLength>痕跡の長さ <fTaper>痕跡を徐々に減らす値 <fFadeStartTime>痕跡開始時間 <fFadeFalloff>痕跡終了時間 |
<fBattleDistance> | ユニットの近接及び船の戦闘における距離 |
<fRangedDeathTime> | 死亡時間? |
<bActAsRanged> | 1:遠距離攻撃 0:近接攻撃 |
<TrainSound> | ユニット生産時のサウンド |
<AudioRunSounds> | ユニット移動時のサウンド |
※KFMファイル(.kfm)と拡張子が.kfのファイル(アニメーションの個別設定ファイル)は同じフォルダに入れておく。KFMファイル内部でデフォルト画像ファイル名(.nif)が指定されているのでNIFの”ファイル名”を変更する場合は要注意。