難易度の編集

MOD/作成情報/難易度の編集
Last-modified: 2012-03-24 23:53:15

MOD/作成情報/難易度の編集 †


はじめに †

難易度の設定の編集方法の概要です。
Civilization Modding Wiki(英語サイト)のhttp://modiki.civfanatics.com/index.php/Civ4HandicapInfo を参考にしながらBeyond the Sword日本語版3.19で調査しています。
無印、WL、BtSのバージョン違いと比べるとキーの種類が増減している可能性があるので注意してください。

 

編集対象ファイル †

既存の難易度を編集する場合は、以下のXMLファイルの内容を変更します。
新難易度を作る/難易度名を変更する場合は、そのほかに難易度名を定義するファイルをTextフォルダ内に追加する必要があります。
BtS 日本語版 CustomAssetsにMODを置く場合

  1. /My Games/Beyond the Sword(J)/CustomAssets/XML/GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml

注1: 無印では"Beyond the Sword(J)"をSid Meier's Civilization 4(J)に、WLではWarlords(J)にそれぞれ読みかえてください。

注2: 元となるファイルは、BtSの場合、 C:/Program Files/CYBERFRONT/Sid Meier's Civilization 4(J)/Beyond the Sword(J)/Assets以下の場所からコピーしてください。
CIV4HandicapInfo.xmlの場合、"C:/Program Files/CYBERFRONT/Sid Meier's Civilization 4(J)/Beyond the Sword(J)/Assets/XML/GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml" に元ファイルがあります(日本語版で通常の場所にインストールした場合)。

注2-2: 無印の元ファイルはC:/Program Files/CYBERFRONT/Sid Meier's Civilization 4(J)/Assets以下、WLはC:/Program Files/CYBERFRONT/Sid Meier's Civilization 4(J)/Warlords(J)/Assets以下にあります。
なお、CivはBtSで変更の無いファイルは自動でWL、無印のファイルを読んでいます。BtS内にファイルが見当たらない場合はWLのフォルダ→無印のフォルダと探してください。
注3: CustomAssetsではなく、独立したMODを作る場合は、"/CustomAssets"を/MODS/<MOD名> などに読みかえてください。

注4Textフォルダ内では、無印とWL/BtSでは無印とでファイル名が異なる場合があります。(CIV4GameText_Objects_BTS.xml など)(また、Textディレクトリ配下に限っては、MODで異なるファイル名を使ってもOKです)

注4-2Textフォルダ内では既存の定義を別ファイルで上書きしても大丈夫です。MODの定義が優先されます。(例えばTXT_KEY_HANDICAP_SETTLER("難易度:開拓者"の名前の定義)は無印のCIV4GameTextInfos_Objects.xmlで行われていますが、CIV4GameTextInfos_Objects.xmlをコピペして編集するのではなく、別名の新ファイルを作って改めて定義しなおすだけでOKです)

CIV4HandicapInfo.xml †

プレイヤーやAIの研究速度など難易度のパラメータを定義するファイル。
実際に使われているパラメータについては難易度に掲載されています。
なおシングルプレイを念頭に置いて、大まかに以下のように色分けしています。

他のXMLに影響する/他のXMLで設定する必要がある項目
人間プレイヤーにのみ影響する項目。人間プレイヤーの難易度が適用
AIプレイヤーにのみ影響する項目。人間プレイヤーの難易度が適用
人間、AI双方に影響するが各プレイヤーの難易度が適用される項目
人間、AI双方に影響する項目。人間プレイヤーの難易度が適用

各プレイヤーの難易度とはカスタムゲームで各プレイヤーの横に設定されている難易度です。
AIプレイヤーの難易度はGlobalDefines.xmlのSTANDARD_HANDICAPで定義されていて、デフォルトでは貴族(HANDICAP_NOBLE)です。

要素名説明備考
<Type>難易度のキー
<Description>難易度名称のキーTextを設定する際に使用するキー
<Help>難易度解説のキーTextを設定する際に使用するキー
<iFreeWinsVsBarbs>蛮族・動物への無条件勝利回数
<iAnimalAttackProb>野生動物の攻撃可能性
<iStartingLocPercent>初期立地選択のプレイヤーの順番50なら(文明数*50%+1)番目にプレイヤーの初期立地を選ぶ
<iAdvancedStartPointsMod>成長済みスタート時の初期ポイント修正
<iGold>スタート時所有ゴールド
<iFreeUnits>無料ユニット数ボーナス
<iUnitCostPercent>ユニット維持費修正値
<iResearchPercent>研究コスト修正
<iDistanceMaintenancePercent>距離維持費修正
<iNumCitiesMaintenancePercent>都市の数による維持費修正
<iMaxNumCitiesMaintenance>都市維持費の上限
<iColonyMaintenancePercent>植民地の維持費修正
<iMaxColonyMaintenance>植民地の維持費上限係数
<iCorporationMaintenancePercent>企業の維持費修正
<iCivicUpkeepPercent>公民維持費修正
<iInflationPercent>インフレーション修正
<iHealthBonus>健康ボーナス
<iHappyBonus>幸福ボーナス
<iAttitudeChange>他文明への態度基本値の修正値AI間にも適用
<iNoTechTradeModifier>「進みすぎ」制限にかかるまでの技術取引数修正値AI間にも適用
<iTechTradeKnownModifier>技術を「独占」していないと見る比率の修正値AI間にも適用
<iUnownedTilesPerGameAnimal>不可視スペース何マスにつき一体の野生動物が配置されるか
<iUnownedTilesPerBarbarianUnit>不可視スペース何マスにつき一体の蛮族が配置されるか
<iUnownedWaterTilesPerBarbarianUnit>不可視スペース(海)何マスにつき一体の蛮族が配置されるか
<iUnownedTilesPerBarbarianCity>不可視スペース何マスにつき一つの都市が配置されるか
<iBarbarianCreationTurnsElapsed>蛮族が生成され始めるまでの猶予ターン数
<iBarbarianCityCreationTurnsElapsed>蛮族都市が生成され始めるまでの猶予ターン数
<iBarbarianCityCreationProb>条件を満たしたときに蛮族都市が実際に配置される確率
<iAnimalBonus>野生動物の戦闘オッズ修正
<iBarbarianBonus>蛮族の戦闘オッズ修正
<iAIAnimalBonus>AIの野生動物の戦闘オッズ修正
<iAIBarbarianBonus>AIの蛮族の戦闘オッズ修正
<iStartingDefenseUnits>開始時防御ユニット数
<iStartingWorkerUnits>開始時労働者数
<iStartingExploreUnits>開始時斥候数
<iAIStartingUnitMultiplier>AI開始時ユニット乗数CIV4CivilizationInfos.xmlの<FreeUnitClasses>が+(この数値)倍される
<iAIStartingDefenseUnits>AI開始時防御ユニット数<iStartingDefenseUnits>に加算
<iAIStartingWorkerUnits>AI開始時労働者数<iStartingWorkerUnits>に加算
<iAIStartingExploreUnits>AI開始時斥候数<iStartingExploreUnits>に加算
<iBarbarianDefenders>蛮族都市生成時の防御ユニット数
<iAIDeclareWarProb>AI宣戦布告可能性AI間にも適用
<iAIWorkRateModifier>AI労働者作業効率修正
<iAIGrowthPercent>AI人口増加効率
<iAITrainPercent>AIユニット作成効率世界ユニットの作成時は適用されない
<iAIWorldTrainPercent>AI世界ユニット作成効率
<iAIConstructPercent>AI建物作成効率世界遺産の作成時は適用されない
<iAIWorldConstructPercent>AI世界遺産作成効率
<iAICreatePercent>AIプロジェクト作成効率世界プロジェクトの作成時は適用されない
<iAIWorldCreatePercent>AI世界プロジェクト作成効率
<iAICivicUpkeepPercent>AI公民維持費修正<iCivicUpkeepPercent>と掛け合わされる
<iAIUnitCostPercent>AIユニット維持費修正<iUnitCostPercent>と掛け合わされる
<iAIUnitSupplyPercent>AIユニット補給費修正
<iAIUnitUpgradePercent>AIユニットアップグレードコスト修正
<iAIInflationPercent>AIインフレーション修正<iInflationPercent>と掛け合わされる
<iAIWarWearinessPercent>AI厭戦感情修正
<iAIPerEraModifier>AIの時代進化ごとに追加されるこまごまとした補正
太古:1,古代:2…未来:7として(100+(この数値*時代数))%だけ補正が掛け算される
適用されるのは
ユニット生産コスト(世界ユニット含む)
建物生産コスト(世界遺産含む)
プロジェクト生産コスト(世界プロジェクト含む)
ユニット維持費
ユニット補給費
インフレ
厭戦感情
公民維持費
人口増加効率
ユニットアップグレードコスト
<iAIAdvancedStartPercent>AIの成長済み開始時の初期ポイント修正<iAdvancedStartPointsMod>と掛け合わされる
<Goodies>お菓子の小屋のイベントの確率。
子要素として<GoodyType>を指定する
子要素を均等な確率で選ぶので重複指定すると確率が上がる。
<GoodyType>の中身はCIV4GoodyInfo.xmlで定義されている。
<FreeTechs>初期無料技術
子要素として<FreeTech>を指定する。
<FreeTech>の中の<bFreeTech>は常に1を指定する。
これはAIにも人間プレイヤーの難易度で適用されるため人間のみが持つ技術というのは設定不可能
<AIFreeTechs>AIの初期無料技術
子要素として<FreeTech>を指定する。
<FreeTechs>と同時に適用される点に注意

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