Warlordsの参考にしました。定義方法は他の部分を参照してください。
<CivicOptionType> | 政治体制のくくり(法律や宗教) |
<Type> | 社会体制のキー |
<Description> | 名称のキー |
<Civilopedia> | シヴィロペディアのキー |
<Strategy> | ヒントキー |
<Button> | アイコンの定義 |
<TechPrereq> | その社会制度を採用するための技術 |
<iAnarchyLength> | 革命に必要な時間 |
<Upkeep> | 社会体制維持費(NONE なし、UPKEEP_LOW 低額、UPKEEP_MEDIUM 中規模、UPKEEP_HIGH 高額) |
<iAIWeight> | AIの採用確率? |
<iGreatPeopleRateModifier> | 偉人の発生率補正 |
<iGreatGeneralRateModifier> | 将軍の発生率補正 |
<iDomesticGreatGeneralRateModifier> | 国内の将軍発生補正? |
<iStateReligionGreatPeopleRateModifier> | 国教における偉人発生補正(例・平和主義) |
<iDistanceMaintenanceModifier> | 距離における都市の維持費に対する補正 |
<iNumCitiesMaintenanceModifier> | 数における都市の維持費に対する補正 |
<iCorporationMaintenanceModifier> | 企業の維持費に対する補正 |
<iExtraHealth> | 衛生 |
<iFreeExperience> | 経験値ボーナス |
<iWorkerSpeedModifier> | 労働者の作業時間 |
<iImprovementUpgradeRateModifier> | 改善のアップグレード時間と種類(小屋→町) |
<iMilitaryProductionModifier> | 軍事ユニットの生産補正(警察国家) |
<iBaseFreeUnits> | ユニットの無料維持費 |
<iBaseFreeMilitaryUnits> | 軍事ユニットの無料維持費 |
<iFreeUnitsPopulationPercent> | 人口におけるユニットの無料維持費 |
<iFreeMilitaryUnitsPopulationPercent> | 人口における軍事ユニットの無料維持費 |
<iGoldPerUnit> | ユニット1体にかかる、追加の維持費 |
<iGoldPerMilitaryUnit> | 軍事ユニット1体にかかる、追加の維持費(平和主義) |
<iHappyPerMilitaryUnit> | 軍事ユニットが駐留している場合に得られる幸福度 |
<bMilitaryFoodProduction> | 食料による軍事ユニット生産 |
<iMaxConscript> | 徴兵数 |
<bNoUnhealthyPopulation> | 人口による不衛生なしなら1 |
<iExpInBorderModifier> | 自国国境内での戦闘時に得られる経験の補正(%) |
<bBuildingOnlyHealthy> | 建造物による不衛生なしなら1 |
<iLargestCityHappiness> | 大都市の幸福度(代議制) |
<iWarWearinessModifier> | 厭戦感情補正 |
<iFreeSpecialist> | 無料の専門家 |
<iTradeRoutes> | 交易路の補正 |
<bNoForeignTrade> | 1で外国との交易が不可能になる(重商主義) |
<bNoCorporations> | 1なら企業を無効化 |
<bNoForeignCorporations> | 1なら海外企業を無効化 |
<iCivicPercentAnger> | この社会制度を未採用文明へ不幸補正(奴隷解放は400) |
<bStateReligion> | 宗教制度でのみ0で国教なしと表示。これが1の社会制度を一つも採用していない場合、強制的に国教なし |
<bNoNonStateReligionSpread> | 1で国境以外広まらない |
<iStateReligionHappiness> | 国教があれば幸福度修正 |
<iNonStateReligionHappiness> | 国教以外の幸福度補正(信教の自由)(上のbStateReligionが0でないと上手く働かない) |
<iStateReligionUnitProductionModifier> | 国教におけるユニット生産速度の補正 |
<iStateReligionBuildingProductionModifier> | 国教における建物の生産速度の補正 |
<iStateReligionFreeExperience> | 国教における新規ユニットの経験値補正 |
<YieldModifiers> | 都市の生産力補正(%)。上から順に![]() ![]() ![]() |
<CapitalYieldModifiers> | 首都の生産力補正。上から順に![]() ![]() ![]() |
<TradeYieldModifiers> | 交易路に補正(%)。上から順に![]() ![]() ![]() |
<CommerceModifiers> | 都市の補正(%)。上から順に![]() ![]() ![]() |
<CapitalCommerceModifiers> | 首都の補正(%)。上から順に![]() ![]() ![]() |
<SpecialistExtraCommerces> | 専門家の補正。上から順に![]() ![]() ![]() |
<Hurrys> | 緊急生産 |
<SpecialBuildingNotRequireds> | その建物がなくても生産可能 |
<SpecialistValids> | 専門家の制限解除(カースト制) |
<BuildingHappinessChanges> | 建物における幸福補正 |
<BuildingHealthChanges> | 建物における衛生補正 |
<FeatureHappinessChanges> | 地形における幸福補正 |
<ImprovementYieldChanges> | 改善の生産補正。上から順に食料・ハンマー・コイン(普通選挙・国有財産) |
<WeLoveTheKing> | 感謝祭時のメッセージを指定することが可能? |
社会制度は編集前は5種類5個ですが、これを6種類以上や、6個以上にする場合
下記ファイルの編集が必要になります。
このファイルは社会制度画面においての、オブジェクトの配置位置、オブジェクト同士の間隔
オブジェクトの機能などを定義しているファイルです。
これらが初期では社会制度5種類5個を基準に決定されているので、社会制度を6種類以上や6個以上にした場合
うまく表示されません。そのためそれらの値を適切に変更する必要があります。
ファイルの中に様々な定義がありますが、名称で何の定義かはある程度推測でき、
分からなければ適当に値を変更して変化を見れば何か分かります。