都市の建造物の編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
建造物のパラメータを定義するファイル。
BuildingsSchema.xmlで指定されている項目。
無印 | WL | BtS | ||
<BuildingClass> | CIV4BuildingClassInfos.xmlで定義されたBuildingClass | |||
<Type> | 建造物の名前 | |||
<SpecialBuildingType> | CIV4SpecialBuildingInfos.xmlの<Type>で定義される | |||
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの<Tag>で定義される | |||
<Civilopedia> | CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xmlで定義されるペディアキー | |||
<Strategy> | CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されるヒントキー | |||
<Help> | シヴィロペディアやポップアップに表示される説明文 (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | × | × | |
<Advisor> | ||||
<ArtDefineTag> | CIV4ArtDefines_Building.xmlで定義されるグラフィックキー | |||
<MovieDefineTag> | 建設された時に流れるムービーの定義 | |||
<HolyCity> | 聖都でのみ建設できる建造物 NONE:無し RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教 RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教 RELIGION_ISLAM:イスラム教 RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教 RELIGION_BUDDHISM:仏教 RELIGION_CONFUCIANISM:儒教 RELIGION_TAOISM:道教 | |||
<ReligionType> | 建造物の宗教 | |||
<StateReligion> | 定義した宗教が国教となっている時に建設可能 | |||
<bStateReligion> | (例:バチカン宮殿 1) | × | × | |
<PrereqReligion> | 定義した宗教がある都市でのみ建設可能 | |||
<PrereqCorporation> | 定義した企業がある都市でのみ建設可能 | × | × | |
<FoundsCorporation> | 定義した企業に必要な資源がある都市でのみ建設可能 | × | × | |
<GlobalReligionCommerce> | 定義した宗教のある都市からゴールドを得る | |||
<GlobalCorporationCommerce> | 定義した企業のある都市からゴールドを得る | × | × | |
<VictoryPrereq> | 建設に必要な勝利条件 | |||
<FreeStartEra> | 定義した時代以降からゲームを開始した場合は無償で建設できる NONE:無し ERA_ANCIENT:古代 ERA_CLASSICAL:古典 ERA_MEDIEVAL:中世 ERA_RENAISSANCE:ルネッサンス ERA_INDUSTRIAL:工業化 ERA_MODERN:現代 ERA_FUTURE:未来 | |||
<MaxStartEra> | 定義した時代よりも後の時代からゲームを開始した場合は建設できない | |||
<ObsoleteTech> | 建物を陳腐化するテクノロジー | |||
<PrereqTech> | 建設に必要なテクノロジー | |||
<TechTypes> | 建設に必要なテクノロジー | |||
<Bonus> | (例:すべての建造物 NONE) | |||
<PrereqBonuses> | 建設に必要な資源 | |||
<ProductionTraits> | 建設を加速する志向(劇場の創造志向など) | |||
<HappinessTraits> | その志向がある場合![]() | × | ||
<NoBonus> | 都市から取り上げられる資源(例:国立公園の石炭) | × | × | |
<PowerBonus> | 定義した資源があれば![]() | |||
<FreeBonus> | 建設するともらえる資源(例:ハリウッドなど) | |||
<iNumFreeBonuses> | ↑の数?(例:ハリウッドなど -1) | |||
<FreeBuilding> | 建設すると全ての都市でもらえる建造物(例:ストーンヘンジ→オベリスク) | |||
<FreePromotion> | 生産したユニットが無償でもらえる昇進 | |||
<CivicOption> | 建設すると得られる社会制度 | |||
<GreatPeopleUnitClass> | 得られる![]() UNITCLASS_ARTIST:芸術家 UNITCLASS_SCIENTIST:科学者 UNITCLASS_MERCHANT:商人 UNITCLASS_ENGINEER:技術者 UNITCLASS_PROPHET:預言者 | |||
<iGreatPeopleRateChange> | ターンあたり得られる![]() | |||
<iHurryAngerModifier> | 人口減少による不満度の継続時間(例:生贄の祭壇 -50) | × | ||
<bBorderObstacle> | 蛮族の侵入を阻止(万里の長城の効果)? | × | ||
<bTeamShare> | 永久同盟を組んだチームで効果が共有されるかどうか 1:共有 0:通常 | |||
<bWater> | 1:海・湖に接している都市でのみ建設可能 0:制限無し | |||
<bRiver> | 1:川に接している都市でのみ建設可能 0:制限無し | |||
<bPower> | 1:![]() 0:無し | |||
<bDirtyPower> | 1:不衛生な![]() 0:無し | |||
<bAreaCleanPower> | 1:建設した大陸の全都市で![]() 0:無し | |||
<bDiploVote> | 1:外交投票を可能にする 0:通常 | × | ||
<DiploVoteType> | 外交投票の種類(例:バチカン宮殿 DIPLOVOTE_POPE、国際連合 DIPLOVOTE_UN) | × | × | |
<bForceTeamVoteEligible> | 1:永久同盟を組んだチームのメンバーが必ず自分に投票 0:通常 | |||
<bCapital> | 1:この建物がある都市が首都 0:通常 | |||
<bGovernmentCenter> | 1:首都機能(例:ヴェルサイユ宮殿) 0:通常 | |||
<bGoldenAge> | 1:建設すると黄金期発動(例:タージマハル) 0:無し | |||
<bAllowsNukes> | × | × | ||
<bMapCentering> | 1:建設すると世界地図を球体化(例:ストーンヘンジ) 0:無し | |||
<bNoUnhappiness> | 1:建設するとその都市で![]() 0:無し | |||
<bNoUnhealthyPopulation> | 1:建設するとその都市で人口からの![]() 0:無し | |||
<bBuildingOnlyHealthy> | 1:建造物からの![]() 0:無し | |||
<bNeverCapture> | 1:都市が占領された時に破壊されるか 0:無し | |||
<bNukeImmune> | 1:核攻撃によって破壊されない 0:核攻撃による破壊は確率で決まる | |||
<bPrereqReligion> | 1:建設に宗教が必要? 0:無し(例:すべての建造物 0) | |||
<bCenterInCity> | (例:防壁・城・水道橋・モニュメント 1) | |||
<iAIWeight> | AIが好んで建造するウエイト? | |||
<iCost> | 建造コスト | |||
<iHurryCostModifier> | 緊急生産時に余分にかかるコスト | |||
<iAdvancedStartCost> | (例:文化遺産・宗教・アカデミー・スコットランドヤード・士官学校 -1、←以外の建造物 100) | × | × | |
<iAdvancedStartCostIncrease> | (例:バチカン宮殿・国際連合 3) | × | × | |
<iMinAreaSize> | 建設に必要な都市に接している水タイルの大きさ (例:乾ドック 20、灯台・港・税関・ファロス・ロードス・モアイ 10) | |||
<iConquestProb> | 都市が占領された時に破壊されずにすむ確率(100%破壊されない数値は不明。) | |||
<iCitiesPrereq> | 建設に必要な都市の数 | |||
<iTeamsPrereq> | 建設に必要なチーム数(例:バチカン宮殿・国際連合 3) | |||
<iLevelPrereq> | 建設に必要なユニットのレベル | |||
<iMinLatitude> | 建設に必要な最小の緯度(0が赤道:制限無し) | |||
<iMaxLatitude> | 建設に必要な最大の緯度(90が極:制限無し) | |||
<iGreatPeopleRateModifier> | 建設した都市での偉人発生率補正(%) | |||
<iGreatGeneralRateModifier> | 大将軍が出現する確率補正(%) | × | ||
<iDomesticGreatGeneralRateModifier> | 文化圏内に大将軍が出現する確率補正(%)(例:万里の長城 100) | × | ||
<iGlobalGreatPeopleRateModifier> | 全ての都市での偉人発生率補正(%) | |||
<iAnarchyModifier> | 無政府状態の補正(%)(例:キリスト像 -100) | |||
<iGoldenAgeModifier> | 黄金時代の期間補正(%)(例:マウソロス 50) | × | × | |
<iGlobalHurryModifier> | 全ての都市での緊急生産コストの補正(%)(例:クレムリン -33) | |||
<iExperience> | 生産されたユニットに経験値補正(例:ウェストポイント 4) | |||
<iGlobalExperience> | 全都市で生産されたユニットに経験値補正(例:ペンタゴン 2) | |||
<iFoodKept> | 都市人口成長時に残される食料(%)(例:穀物庫 50) | |||
<iAirlift> | ユニットをターンあたり空輸できる数 | |||
<iAirModifier> | 航空ユニットによるダメージ補正(%) | |||
<iAirUnitCapacity> | 航空ユニットの収容可能数 | × | × | |
<iNukeModifier> | 核攻撃によるダメージ補正(%) | |||
<iNukeExplosionRand> | メルトダウンの可能性(原子力発電所が2000で1/2000の確率?) | |||
<iFreeSpecialist> | 建設した都市に与えられる無償専門家の数 | |||
<iAreaFreeSpecialist> | 建設した大陸の全都市で、指定した数の無償専門家追加(例:自由の女神 1) | |||
<iGlobalFreeSpecialist> | 全都市に与えられる無償専門家の数 | |||
<iMaintenanceModifier> | 都市維持費の補正(%)(例:裁判所 -50) | |||
<iWarWearinessModifier> | 都市の厭戦感情補正(%)(例:刑務所 -25) | |||
<iGlobalWarWearinessModifier> | 全都市の厭戦感情補正(%)(例:ラシュモア山 -25) | |||
<iEnemyWarWearinessModifier> | 敵国の都市の厭戦感情補正(例:ゼウス像 100) | × | × | |
<iHealRateChange> | 都市に駐留したユニットの回復率補正(%)(例:病院 10) | |||
<iHealth> | ![]() | |||
<iAreaHealth> | 建設した大陸の全都市での![]() | |||
<iGlobalHealth> | 全都市での![]() | |||
<iHappiness> | ![]() | |||
<iAreaHappiness> | 建設した大陸の全都市での![]() | |||
<iGlobalHappiness> | 全都市での![]() | |||
<iStateReligionHappiness> | 国教になった場合の![]() | |||
<iWorkerSpeedModifier> | 労働者の作業速度補正(%)(例:ハギアソフィア 50) | |||
<iMilitaryProductionModifier> | 軍事ユニットの生産加速(%)(例:英雄叙事詩 100) | |||
<iSpaceProductionModifier> | 宇宙船の部品生産加速(%)(例:研究所 50) | |||
<iGlobalSpaceProductionModifier> | 全都市での宇宙船の部品生産加速(%)(例:軌道エレベータ 50) | |||
<iTradeRoutes> | 都市に追加の![]() | |||
<iCoastalTradeRoutes> | 沿岸都市に追加の![]() | |||
<iGlobalTradeRoutes> | 全ての都市に追加の![]() | |||
<iTradeRouteModifier> | ![]() | |||
<iForeignTradeRouteModifier> | 大陸間![]() | × | × | |
<iGlobalPopulationChange> | 全ての都市の人口補正(例:空中庭園 1) | |||
<iFreeTechs> | 建設時に無償で取得できるテクノロジーの数?(例:オラクル 1) | |||
<iDefense> | 都市防御力![]() | |||
<iBombardDefense> | 砲撃による都市防御へのダメージ補正(%)(火薬使用のユニット以外に対し) | × | ||
<iAllCityDefense> | 全ての都市防御力![]() | |||
<iEspionageDefense> | 防諜率(%)相手スパイが使うスパイPが増える(%) | × | × | |
<iAsset> | 建造物の持つスコアポイント | |||
<iPower> | 建造物の軍事ポイント | |||
<fVisibilityPriority> | 通常画面で表示される優先度 | |||
<SeaPlotYieldChanges> | 海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に ![]() ![]() ![]() | |||
<RiverPlotYieldChanges> | 川沿いのスクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に ![]() ![]() ![]() | × | × | |
<GlobalSeaPlotYieldChanges> | 全都市での海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に ![]() ![]() ![]() | |||
<YieldChanges> | 建造物が産出する食料・ハンマー・商業ポイント 子要素で<iYield>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() | |||
<YieldModifiers> | 建造物が補正する![]() ![]() ![]() 子要素で<iYield>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() | |||
<PowerYieldModifiers> | 都市に![]() ![]() ![]() ![]() 子要素で<iYield>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() | |||
<AreaYieldModifiers> | 建設した大陸の全都市で補正する![]() ![]() ![]() 子要素で<iYield>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | |||
<GlobalYieldModifiers> | 全都市で補正する![]() ![]() ![]() 子要素で<iYield>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() (BtSver3.19ではすべての建造物で使用されていない) | |||
<CommerceChanges> | 建造物が直接産出する![]() ![]() ![]() ![]() 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
<ObsoleteSafeCommerceChanges> | 建造物が産出する![]() ![]() ![]() 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() | |||
<CommerceChangeDoubleTimes> | 建造物が産出する![]() ![]() ![]() 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() | |||
<CommerceModifiers> | 都市の生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
<GlobalCommerceModifiers> | 全都市での生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
<SpecialistExtraCommerces> | 全都市での専門家によるポイントUP 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() ![]() (例:システィナ)キー名称にGlobalが付いていないが全都市が対象 | |||
<StateReligionCommerces> | 国教関連建造物から得られるポイントUP 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に ![]() ![]() ![]() ![]() (例:マルウィヤ・ミナレットなど) | |||
<CommerceHappinesses> | 幸福ボーナスUP 子要素で<iCommerce>で、順番に ![]() ![]() ![]() 定義する数字は%ではなく、5なら1/5=20%となる (例:コロシアムは3番目の<iCommerce>が5なので、文化20%あたり満足+1) | |||
<ReligionChanges> | 指定した宗教を建造した都市に広める。ただし創始しても聖都にはならない。 また、建造後にその宗教を創始するテクノロジーを開発すると、 強制的に他の宗教を創始するよう選択させられる事になる。 建造物で創始した宗教の成都は永遠に誕生しなくなる。 | |||
<SpecialistCounts> | 市民を専門家に転向可能にする設定 子要素<SpecialistCount>で専門家の種別と数を指定 | |||
<FreeSpecialistCounts> | 無償で与えられる専門家の種別と数 子要素<FreeSpecialistCount>で専門家の種別と数を指定(例:アレクサンドリア図書館など) | |||
<CommerceFlexibles> | 子要素<bCommerce>を指定し、1なら順番に商業・研究・文化・スパイポイントの調整が可能になる。 | |||
<CommerceChangeOriginalOwners> | 建造者以外に各産出ポイントを与えるか否か 子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>で、順番に商業・研究・文化を指定 1:与えない 0:与える | |||
<ConstructSound> | 建設完了時に流れるサウンド | |||
<BonusHealthChanges> | 資源による![]() | |||
<BonusHappinessChanges> | 資源による![]() | |||
<BonusProductionModifiers> | 建設を加速する資源 | |||
<UnitCombatFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニットカテゴリ(例:厩舎・城塞・トーテムポール) | |||
<DomainFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニット大分類(陸海空)(例:兵舎・乾ドック・空港) | |||
<DomainProductionModifiers> | 生産加速するユニット大分類(陸海空)(例:乾ドック) | |||
<BuildingHappinessChanges> | 建造物による幸福ボーナス補正。 孫要素<BuildingType>でBUILDINGCLASSを指定し、孫要素<iHappinessChange>で幸福数を指定する。 | |||
<PrereqBuildingClasses> | 建設に必要な建造物と(全都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) | |||
<BuildingClassNeededs> | 建設に必要な建造物と(その都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) | |||
<SpecialistYieldChanges> | 全都市で専門家から得られる生産補正 <SpecialistType>で専門家の種類 <iYield>を3つ指定し、順に ![]() ![]() ![]() | |||
<BonusYieldModifiers> | 生産力補正の定義 <BonusType>で資源の種類 <iYield>を3つ指定し、順に ![]() ![]() ![]() | |||
<ImprovementFreeSpecialists> | 地形改善から得られる無償専門家の数 <ImprovementType>で地形改善の種類<iFreeSpecialistCount>で得られる専門家の数 (例:国立公園) | × | × | |
<Flavors> | ||||
<HotKey> | ||||
<bAltDown> | ||||
<bShiftDown> | ||||
<bCtrlDown> | ||||
<iHotKeyPriority> | ||||
<iOrderPriority> |
"b"で始まるタグはboolean(0または1)をとる
"i"で始まるタグは整数値をとる
"f"で始まるタグは浮動小数点値をとる
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingInfos
建造物のBuildingClassを定義するファイル
<Type> | 建造物のキー |
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
<iMaxGlobalInstances> | 全世界で建造できる数の最大値 世界遺産などで使用。-1で無制限 |
<iMaxTeamInstances> | 永久同盟を組んだチームが建造できる数の最大値 -1で無制限 |
<iMaxPlayerInstances> | プレイヤーが建造できる数の最大値 国家遺産などで使用。-1で無制限 |
<iExtraPlayerInstances> | |
<bNoLimit> | |
<DefaultBuilding> | このBuildingClassのデフォルトの建造物 |
<VictoryThresholds> |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingClassInfos
特殊建造物?の定義
デフォルトでは、核シェルター・寺院・僧院・大聖堂
<Type> | 建造物のキー |
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
<ObsoleteTech> | 建物を陳腐化するテクノロジー |
<TechPrereq> | 建造に必要なテクノロジー |
<bValid> | |
<ProductionTraits> | 産出特性 +X% CIV4TraitInfos.xmlで定義されている物を指定 (例:僧院) |
<Button> | アイコンのパス指定 |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos
建造物のシヴィロペディアの記述を追加
建造物の「シドのヒント」を追加
ゲーム上表示される建造物の名前の定義