『兵は拙速なるを聞くも、いまだ巧久なるを睹ざるなり』 -孫子
概要:
初期の拡張を2~3都市に押さえ、得られるハンマーを全て軍事ユニット(斧兵)の
生産へとまわすことで、軍備の整っていない敵都市を占領してしまう戦術です。
参考プレイリンク:
斧Rと言うか初期Rと言うか、そんなの。
その他
アメリカ先住民のシッティング・ブルの持つ犬戦士は、より速攻向けである。
銅を接続しなくても青銅器の技術だけで生産可能であるし、故にそもそも、開拓者を作って第2都市を造る必要すらないのだ!
国王以下なら2国飲み込める可能性があるにとどまらず、貴族以下ならパンゲアを制覇可能と言う証言すらある。
やり方は簡単、敵が近いと見るや、労働者→兵舎→犬戦士→犬戦士→犬戦士→犬戦士→犬戦士→犬戦士→以下、気の済むまで。
ただし、敵が遠い場合はやめておいた方がいい。
もちろん、第2都市を造ってから出してもいい。
犬戦士は攻撃力5→4と低下しているので弓相手にはいささかアレだが、対白兵ユニットとしてそれなりに永く活躍してくれるはずだ。
インカのワイナ・カパックの持つケチュア戦士の話です。
というか、やり方は犬戦士編と同じです。つまり、労働者→兵舎→ケチュア→ケチュア→ケチュア→ケチュア→燃え尽きるまで。
が、そもそも青銅器の技術が要らないのでもっと早いです。弓兵相手には抜群に強いです。
最初から戦闘術Iがついているので、兵舎で更に昇進をつけられます。
相手に応じて、対弓、都市襲撃、衛生兵Iの中から選びましょう。
ただしすぐに陳腐化します。戦士と弓兵以外には歯が立たないと見てください。馬と銅への接続を切ってください。
だから、より、敵が近い時だけしかお勧めしませんよ!
なお、ハンマーの多い土地を引くまで粘り、初手からケチュアしか作らないと言う割り切りプレイもあります。兵舎がなくても弓兵には十分勝てますし、労働者は敵から奪えばいいのです!・・・ですが、近くに敵がいなかった、近くの敵が防衛持ちの上に丘都市だった、などした場合、労働者スルーは致命的なロスともなり得るでしょう。
早期の青銅器(銅が無い場合鉄器)とハンマー確保が前提であり、
内政プレイで重視される遺産・宗教関連の開発は可能な限り後回しとされます。
ただし、最低限の人口を確保するための食料系技術は最初に研究すべきでしょう。
優先すべき技術 | ![]() |
初期ラッシュの準備中と攻撃中は軍隊の維持費と厭戦により科学研究は停滞します。
いくつかの技術については軍隊の量産開始もしくは宣戦布告までに取得しておくべきかもしれません。
1. 狩猟
槍兵が解禁となります。
斧兵だけで構成された軍隊はチャリオットの前に虐殺される事でしょう。
2. 弓術
弓兵が解禁になります。弓兵はコストがやや安く苦手兵科を持たないので
安心して奪った都市の防衛を任せる事ができます。
3. 鉄器
鉄器を開発して敵の鉄資源の位置がつかみ、敵斧兵を元から断ちましょう。
首尾よく敵の資源を断てたならば今度は自国の鉄の出番です。そう剣士ラッシュです。
剣士は資源を断たれ弓しか作れない敵にはめっぽう強いです。
4. 畜産と車輪
チャリオットが解禁になります。
主力とするには頼りないチャリオットですが、いくらか作っておくと移動力2を生かして、
移動したターンに資源と道路を切ったり、ダメージを負った敵兵の掃討に活躍します。
レベルの上がったチャリオットに衛生兵Iの昇進をつけ機動野戦病院としたり、
側面攻撃I+歩哨を付けて視界の確保を図るのもよい考えです。
5. 陶器
経済力に乏しい序盤では1都市を攻略する度に財政は目に見えて悪化します。
戦争を継続し敵に止めをさすために、奪った都市には小屋を設置しましょう。
設置された小屋は戦争中の自軍維持費を賄うだけではなく、
いずれは大きく成長して自国の経済をも支えてくれる事でしょう。
6. 筆記
通行条約が解禁になります。
戦争に際し敵の都市と資源の位置を調べておく事は非常に重要です。
初期ラッシュの前に通行条約を結んで斥候やチャリオットを送り込んで偵察し、
どの順番で都市を攻略すべきかよく計画を立てておきましょう。
また、筆記は戦後の経済復興にも欠かせません。
初期ラッシュ後に暇になった生産都市は図書館を作って科学者を雇用するだけで、
プチ科学都市に大変身です。ド貧乏大赤字状態でも、最低限の研究が続けられます。
7. 貯蓄
初期ラッシュ中は財政が極度に悪化します。
金銭不足で軍を増強できずに敵都市の攻略に失敗しては元も子もありません。
必要な技術を取り終えたら、遠征中の軍維持費を賄うために収入は全て貯蓄に回しましょう。
番外. 初期ラッシュ中に取る技術
略奪した資金や和平交渉で優先して取りたい技術。
○利点
①新規建設より優れた都市が手に入る場合がある。
マップスクリプトにより、開拓者の初期位置には資源が通常より豊富に配置されます。
これはすなわち優れた都市と成り得ることを示すため、第一の攻撃目標となります。
攻撃対象都市が軍備を怠り世界遺産の建造をしていたり、宗教の聖都となっていたら
もう笑いがとまりません。
②初期ラッシュを受けた相手はほぼ再起不能となる。
近隣のライバルの早期脱落は、当然のことながら、はかりしれないアドバンテージと
なります。一時休戦したとしても、再び逆転されることは考えにくいでしょう。
●欠点
①内政の欠落と維持費の増大による経済(研究)の遅れ
難易度が上がるほどこの傾向が顕著となります。1ユニット毎に金銭が確実に失われ
同時に研究速度も明らかに低下していきます。
初期ラッシュの成功後は、経済の建て直しが急務となることは確実です。
最終的に斧兵のみで世界を征服することは困難なのですから。
なぜ斧兵なのか?
斧兵は太古・古代で生産できる、最もバランスの良い戦闘ユニットであると考えられています。
①生産の容易性
斧兵の生産に必要な資源は鉄か銅のどちらか。いずれかは首都近郊に発生する可能性が
高く、初期配置に左右されにくいという利点があります。
都市攻略そのものに関しては剣士の方が優秀である、との指摘もありますが 鉄器の研究が必要であることや、銅のみの発生の場合剣士の生産は不可能であること、 加えて必要ハンマーが高いこと (往々にして斧兵2T生産に対し剣士3T生産という事態が起こりやすい)から、 数をそろえる段階で最重要課題である「時間」が犠牲にされることでしょう。 |
②戦闘能力(汎用性)の高さ
古代の戦闘において防御に用いられるユニットは弓兵(戦闘力3)ですが戦闘力5を有する
斧兵はそれだけで優位を確保できることになります。加えて、白兵戦ユニットに対しても
+50%のボーナスが存在するため、戦闘力で劣る対剣士戦を優位に進めることが可能です。
残る対チャリオット戦に関しては後述を参照のこと。
①チャリオット兵対策に槍兵を混ぜることが望ましい
馬資源を有する敵戦力には、チャリオット兵が配備されることがあります。
対斧兵+100%(攻撃時のみ)という暴力的なボーナスを有し、
騎乗ユニットであるためにこちらのボーナスは機能しない、
まさに斧兵のアンチユニットというべき存在です。
ですが注目すべきは"攻撃時のみ"のボーナスであるということ。
防御側スタックからは勝率の最も高いユニットが先頭へ立つため、
こちらもチャリオット兵のアンチユニットである槍兵(対騎乗ユニット+100%)を
用意すればよいのです。チャリオット兵の大スタックを相手にすることは考えにくい
ので、一般に槍兵は1~2体準備すれば充分であると言われています。
もちろん、あなたが攻撃力を重視したい場合や、 索敵や改善破壊により相手に馬資源が無いことが明らかな場合はこの限りではありません。 |
②鉄も銅も無い場合どうするか?
初期ラッシュをしないで素直に拡張するべきである、との内政派の意見と
それでも利点がある以上、初期ラッシュを敢行すべきである!との猛将派の意見が
それぞれ存在します。(UUが無い場合、チャリオットラッシュという厳しい道ですが)
|鉄・銅がなかったらゲームを構築しなおす、との意見すらあります。|
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