社会制度解説

社会制度解説
Last-modified: 2013-12-07 23:23:02

社会制度解説 †

政治体制 - Government †

専制政治 - Despotism †

(維持費低)

 

世襲統治 - HereditaryRule †

(維持費低・都市に駐留する軍事ユニット一体につき[icon:happy]+1)

暦の研究まで幸福資源が得られないような場合は、筆記ルートより優先して君主政治を研究するのも有効。

好む指導者が多く、採用によって外交ボーナスを得やすい。とはいえ、それを利用して外交勝利を目指すのでもない限り、いずれは幸福問題を解決して別の社会制度に移行したい。

余談だが、AIは世襲統治でアホほど幸福を稼いでいるため、厭戦に対する耐性がとても高い。

 

好む指導者
ハトシェプスト(無印) ルイ14世 ワイナ・カパック エカテリーナ ラグナル
スレイマン パカル2世 ギルガメッシュ ジョアン2世

 

代議制 - Representation †

(維持費中・都市の専門家1人につき[icon:research]+3、人口上位5都市に[icon:happy]+2[WL以降は[icon:happy]+3])

専門家経済やOCCで絶大な威力を発揮する。ピラミッドを建設したら採用して専門家経済を試してみよう。
哲学志向、勤労志向、カースト制、重商主義、平和主義、自由の女神あたりと相性が良い。
序盤においては幸福+3はありがたく、ビーカー+3はゲーム終盤まで役に立つ。
経済/重商主義の各都市に無料専門家+1と合わせると、更にビーカー生産を加速できる。

 

好む指導者
ビスマルク(無印) ヴィクトリア ナポレオン 大キュロス(無印) アウグストゥス ユリウス・カエサル ペリクレス

 

警察国家 - PoliceState †

(維持費高・軍事ユニットの生産速度+25%、厭戦感情[icon:unhappy]-50%)

世界征服のお供に。ただし、採用する時期はよく吟味を。厭戦感情は敵都市をいくつか落とさないと深刻な値にはなりづらいし、ユニットの生産速度の加速は普通選挙のハンマーボーナスに劣る場合もあるはずだ。
国有化と併用した時に真価を発揮する。

 

好む指導者
始皇帝(無印) モンテスマ チンギス・ハーン イザベル(無印) ピョートル(無印) シャカ

 

普通選挙 - UniversalSuffrage †

(維持費中・町の産出に[icon:hammer]+1、[icon:wealth]を消費しての緊急生産が可能)

シングル、古代スタートだと小屋を育てる時間が十分にあるため、強力な社会制度になる。 表現の自由+普通選挙の小屋出力に勝るものはないので、奴隷解放後は、草原丘などの地形も小屋にしておけると良い。

緊急生産は3倍の金銭と高いが、表現の自由を採用していれば、金銭の使い道として悪くない。

 

好む指導者
ルーズベルト(無印) ワシントン(無印) フリードリッヒ アショーカ(無印) ガンジー ブーディカ

緊急生産
  • 必要ハンマーの3倍の金銭を必要とする
  • 生産物にハンマーが蓄積されていない場合,必要金銭が1.5倍に割り増しされる
  • 宇宙船などプロジェクトの緊急生産は不可能
 

法制度 - Legal †

 

無秩序 - Barbarism †

(維持費低)

 

主従制 - Vassalage †

(維持費高・維持費なしで維持できるユニット枠の増加、新規生産ユニットの経験値+2)

無償でサポートされるユニット数の増加は、往々にして高額の維持費と相殺されてしまう。また首都を商業都市にしている場合、官僚制を採用すれば主従制より多くのユニットを維持できてしまうことも多々。

戦場に投入することなく削除してしまうユニットを強くしても無意味なので、確実に戦場に投入するユニットを生産する時に採用するとよい。

 

好む指導者
アレクサンドロス メフメド2世 大キュロス(WL) シャルルマーニュ

 

官僚制 - Bureaucracy †

(維持費中 [WL以降高]・首都の[icon:commerce][icon:hammer]+50%)

増大されるのは商業力とハンマーのみである。都市の科学者や商人・聖都が出すのは、ビーカー・金銭であり、官僚制の恩恵を受けることができない。 商業力+50%を活用したくば、首都を小屋だらけにすると良い

官僚制は万能な社会制度であり、悩まずに採用しても、国力が増大されるだろう。しかしメリットがあるのが首都だけで、維持費も高いので大国向けの社会制度とは言いがたい。

 

好む指導者
始皇帝(WL) フビライ・ハーン ピョートル(WL) ハンムラビ大王

 

国民国家 - Nationhood †

(維持費なし・1ターンにつき3都市(マップサイズが標準の時)まで徴兵が可能、 [BtS]諜報ポイント[icon:espionage]+25%)

大国向けの社会制度で、維持費なし・兵舎の幸福ボーナスは都市数が多いほど恩恵を受けられるだろう。

徴兵は奴隷制と同じで、人口の少ない都市で行うほうが効率がよい。
ペナルティ([icon:unhappy]+3)は兵舎の幸福ボーナス([icon:happy]+2と人口減による+1)と相殺されるのでバランスは取れている。グローブ座がある都市からは不幸を気にせずに徴兵できるのも覚えておこう。
BtSでは他国に先駆けてライフリングを取得できれば、徴兵ライフル兵によるラッシュが可能。

 

好む指導者
チャーチル ビスマルク ド・ゴール

 
徴兵
  • 徴兵の条件は、都市の自国文化が10%以上+徴兵時に人口が5以下にならないこと
  • 徴兵された都市は不幸+3
  • 徴兵されたユニットは、経験値が通常の半分

表現の自由 - FreeSpeech †

(維持費低・町の[icon:commerce]+2、[icon:culture]+100%)

主に小屋経済や文化勝利狙いで採用される社会制度。町の商業力が増大され、さらに文化力のほうは桁外れに増大される。

自由主義競争に参加した場合は早期に入手できるが、文化勝利を狙っているのでない限り、採用は少し待ったほうがよい。多くの場合、その時点では官僚制の出力のほうが上回っているはずだ。民主主義を入手して奴隷解放を採用し、小屋を町まで育ててから採用しよう。食料の乏しい立地では、生物学を入手するまで官僚制の方が出力が高いときもある。

BtSでは国民国家を採用してライフルラッシュを行い、大量生産を入手を以て表現の自由へ移行する(歩兵の徴兵コストは人口2)のがひとつの流れ。

 

好む指導者
ワシントン(WL)

 

労働制度 - Labor †

 

原始部族社会 - Tribalism †

 

奴隷制 - Slavery †

(維持費低[BtSでは中]・人口を消費しての緊急生産が可能になる)

人口1から2に上昇するのに22[icon:food]必要になるので、22[icon:food]を30[icon:hammer]に変換できると考えられる。(左記は速度普通の場合)穀物庫があれば半分の食料で人口増加できるので、さらに効率は上がる。

ハンマー獲得手段の乏しい紀元前では、貴重なハンマー獲得手段だと考えて間違いない。

ただし人口は多くなればなるほど、人口増加に必要になる食料の数は増える。人口20ともなると、人口増加に60[icon:food]も必要になり、都市が育てば奴隷制は効率が悪くなってくるだろう。

BtSでは、奴隷制を選んでると奴隷反乱のイベントが発生(経験的に100ターンに1、2回くらいの頻度でそこそこ高い)。それほど大きなペナルティではないが、生産ストップすることになるので、文化遺産競争などではマイナスになるかもしれない。

 

好む指導者
なし

 
緊急生産

農奴制 - Serfdom †

(維持費低・労働者のタイル整備速度+50%)

入手時期的に灌漑を伸ばすのや風車の建設の手助けをする。モニュメントや穀物庫などを奴隷制で作ったあと、速やかに農奴制に移行できると労働者の数を抑制できるだろう。労働者の数を抑えれば、ハンマーとユニット維持費の節約になる。

農奴制は分かりやすく使いやすい社会制度であるが、獲得に封建制が必要になる。封建制は難易度と状況によっては後回しで良く、その間に地形の改善が終わり、結局農奴制はいらないという状況も良くある。宗教志向だと、農奴制と奴隷制を自由に切り替えられるので結構役に立つが。

AIは封建制を取りたがる割に、農奴制を採用しない。慢性的に労働力が不足しているのでぴったりだと思うのだが、カースト制の方が好きなようだ。

 

好む指導者
なし

 

カースト制 - CasteSystem †

(維持費中・商人、科学者、芸術家を無制限に配置できる [BtS]工房からの[icon:hammer]+1)
OCC、文化勝利狙い、専門家経済などで有効。

序盤の新都市で一時的に芸術家を配置し文化圏を広げるという使い方もある。

[BtS]工房の[icon:hammer]+1を利用して、中盤の生産都市を確保する方法もある。国有化と併用する場合、大抵は世襲制度等で奴隷解放のペナルティを打ち消す必要が出てくる。

 

好む指導者
王建

 

奴隷解放 - Emancipation †

(維持費低・小屋、村落、村の成長速度+100%、奴隷解放を選択していない文明に追加の[icon:unhappy]が発生)
時間が経つに連れ非採用文明への[icon:unhappy]ペナルティが増える為、解禁され始めたら選択の余地はほとんど無し。

 

好む指導者
リンカーン

 

経済制度 - Economy †

 

地方分権 - Decentralization †

 

重商主義 - Mercantilism †

(維持費中・全ての都市に無償の専門家+1、自国と属国以外との交易路なし。[BtS]他国の企業が効果を発揮しなくなる)
一刻も早く偉人を出したい時、外国の企業を遮断したい時、徳川家康と仲良くなりたい時、などに。 代議制と相性がよいが、対外交易路の消滅による減収を補えるほどではないので、目的を達成したら別の制度(地方分権でも)へ移行したほうがよい。

 

好む指導者
ルーズヴェルト(WL) 徳川家康

 

自由市場 - Free Market †

(維持費低・全ての都市の交易路+1 [BtS]企業の維持費-25%)
地方分権の完全上位互換。交易路の増加は、交易路の商業力が高い群島で最も恩恵を受ける。逆に大国の場合、交易路が増えても自国内交易路が増えるだけで、あまりメリットがない場合もある

インフレ率減少イベントが起こる可能性があるのはこの制度を採用している時だけ。
制覇勝利を狙う場合でも、領内の豊富な資源を企業で生産力に変えれば健闘できるだろう。小屋しか建てない金融志向にはオススメの戦法だ。

 

好む指導者
ハンニバル マンサ・ムサ

 

国有化 - State Property †

(維持費低・首都からの距離による都市の維持費が不要、工房と水車の[icon:food]+1 [BtS]企業が効果を発揮しなくなる、全ての都市で[icon:hammer]+10%)
殆どどんな地形でも生産都市に出来る、維持費ボーナスと合わせて制覇目的ならこれ一択と思われる。

 

好む指導者
毛沢東 スターリン

 

環境保護主義 - Environmentalism †

(維持費中・全ての都市で[icon:health]+6 [WL以前]都市圏の森林、ジャングル1つにつき[icon:happy]+1 [BtS]企業の維持費+25%、風車と保安林の[icon:commerce]+2、公共交通機関の[icon:health]+2)

衛生資源が少ない小国向けの社会制度で、宇宙船に向けて工場と発電所を立てるなら必要になるだろう。 大国の国有化・自由市場の出力にはまるで太刀打ちできないが、国連で全文明に強制できるチャンスがある。

ただし他国企業の維持費には悩まされるだろう。

 

好む指導者
シッティング・ブル

 

宗教制度 - Religion †

 

精霊崇拝 - Paganism †

 

宗教の組織化 - Organized Religion †

(維持費高・宣教師の生産に僧院を必要としなくなる、国教の布教された都市での建造物の建造速度+25%)

一番最初に手に入る宗教制度ではあるが、建築物のハンマーボーナスは最後まで有用。小屋経済なら最初から最後まで宗教の組織化も珍しくない。

しかし維持費は高く、戦争で領土を拡張していくと、神権政治とどちらを採るか悩むことになるだろう。

 

好む指導者
ブレヌス ハトシェプスト(WL) ラムセス2世 スーリヤヴァルマン2世

 

神権政治 - Theocracy †

(維持費低・国教が布教された都市で新規ユニットに経験値+2、国教以外の宗教が伝播、布教されなくなる)
平和時には宗教の組織化、戦争準備にはこちらと、宗教志向だと切り替えがしやすい。
兵舎と、主従制or神権政治を合わせると始めからLV3のユニットが生産できる。他の社会制度の変更時など、機会があれば考慮にいれるべき。

 

好む指導者
サラディン イザベル(WL) ユスティニアヌス1世 ザラ・ヤコブ

 

平和主義 - Pacifism †

(維持費なし・国教が布教された都市で[icon:greatperson]+100%、軍事ユニット1体につき維持費+1)

主に代議制のお供に採用される宗教制度で、専門家経済の出力をさらに増大することができる。

さて、平和主義を採用すると、総ユニット維持費とは別に軍事ユニット維持費が加算されてしまう。1体につき維持費+1なので、高額のように思える。しかし総ユニット維持費と同じで、無償のユニット枠が用意されているので、実はそれほどでもない。

国土の防衛程度の戦力なら、どの宗教制度より維持費は安くなるだろう。

 

好む指導者
なし

 

信教の自由 - Free Religion †

(維持費低・国教が存在しなくなる、都市に布教された宗教1つにつき[icon:happy]+1、全ての都市で[icon:research]+10%)
外交関係に多大な影響を及ぼす社会制度。
ちなみに、国教あり・他の宗教制度⇒信教の自由⇒他の宗教制度 とした場合、国教が復活する。

 

好む指導者
ダレイオス1世 オラニエ公ヴィレム1世 エリザベス アショーカ


社会制度の組み合わせ例 †

Civ4における典型的な社会制度の組み合わせの例を示す。実際のゲームではこれを参考に、状況に応じて柔軟に制度を使い分けよう。

例1:古典時代 †

最初の社会制度5つは何もメリットがないため、新しい社会制度が解禁されたら原則として変更する方が良い。
奴隷制、世襲統治、宗教の組織化が該当。奴隷制+穀物庫は序盤の強力な[icon:hammer]源であり、世襲統治は[icon:happy]を際限なく上昇させることが可能、宗教の組織化は欲しい建造物の多い古典時代に有り難く、いずれも良い社会制度である。
ただし解禁と同時に変更するのは考えもの。無政府状態による1ターンのロス、宗教の組織化の維持費、奴隷反乱イベント(BtS)といったデメリットもある。本当にその制度が必要となるタイミングまで待ってから変更するのが有効だろう。

例2:小屋経済・中世 †

上記「古典時代」の続き。たいていのゲームで首都は最も成長した都市であり、その力を伸ばす官僚制は優秀な社会制度である。
主従制・神権政治は戦時に有効だが、この時期は長弓兵が強いため戦争しづらく、農奴制も奴隷制を上回る効率をもたらすことは多くない。よく吟味してから使うこと。

例3:小屋経済・内政型・最終形 †

「小屋経済・中世」の続き。宇宙・文化勝利狙いにおける典型的な最終形である。
文化勝利狙いならば、表現の自由は必須と言っても良いくらいの選択であろう。だが、商業力の産出という面においては、自由主義を獲得した段階では、まだ小屋が育ちきっておらず、官僚制のほうが表現の自由よりも優れていることが多い。両者の出力を比較検討し、表現の自由への移行タイミングを図ろう。多数の町が完成すれば、普通選挙・表現の自由が真価を発揮する。
経済制度は交易収入を増やす自由市場が企業維持費も安く妥当だが、国土が広い場合は国有化も有力であり、工場や発電所で[icon:health]が苦しい場合は環境保護主義も選択肢に入る。宗教制度は状況に応じて使い分けるが、世襲統治の放棄で失った[icon:happy]をカバーする信教の自由がスタンダードと思われる。

例4:専門家経済 †

上記は中世を想定した典型例。いずれも専門家を重視した制度としている。
代議制と平和主義は専門家経済ならぜひ採用したい。代議制はピラミッドで実現し、美学・文学から哲学に行きアレク図書館・民族叙事詩・平和主義の形を早く作るのが黄金パターン。専門家枠の制限を解除するカースト制も非常に有力だ。
官僚制は、首都を金銭都市にして維持費を賄う方式なら有効。重商主義に関しては交易路収入次第で他の制度にしたほうが良い場合も多い。
偉人が十分に出た後は平和主義から他に切り替えても良い。むしろそれは専門家経済から他に切り替えるべき時期かもしれない。

例5:戦時体制・ルネサンス †

ライフルRをはじめとする、ルネサンス期に戦争を行う場合の例。
国民国家による徴兵が肝であるが、官僚制・表現の自由を使えないことによる経済へのダメージは覚悟しておくこと。もし経済学を取る余裕があるならば自由市場に切り替えよう。
化学を経由するカノンR・擲弾兵Rの場合、カースト制を採用して工房を活用するのも選択肢である。

例6:戦時体制・最終形 †

制覇・征服勝利を狙うための究極形。
ポイントは工房を多く建てること。カースト制・国有化との組み合わせで素晴らしい[icon:hammer]出力が得られる。ただしこれは理想であり、実際には奴隷解放を選ばざるをえないかもしれない。国民国家も選択肢だが、歩兵以降は徴兵での人口減が大きいため主従制で精鋭を得るほうがいい場合が多い。
研究の減速は避けられないため、敵が次世代ユニットを開発する前に勝利を決めてしまいたい。