Last-modified: 2013-08-14 13:38:19
【奴隷の考察(速度・広さは標準)】 †
人口1
人口2まで 余剰食料22必要
人口2 奴隷すると人口1消費(食料22)でハンマー30
人口3まで 余剰食料24必要
人口3 奴隷すると人口1消費(食料22)でハンマー30
人口4まで 余剰食料26必要
人口4 奴隷すると人口2消費(食料22+24=46)でハンマー60 (※人口2からだと食料24+26で50)
人口5まで 余剰食料28必要
人口5 奴隷すると人口2消費(食料22+24=46)でハンマー60 (※人口2からだと食料24+26で50)
人口6まで 余剰食料30必要
人口6 奴隷すると人口3消費(食料22+24+26=72)でハンマー90 (※人口3からだと食料26+28+30で84)
以降は成長までは2ずつ増え、奴隷で得られるハンマーは30ずつ増えると思われる。
つまり、
人口1消費(食料22)でハンマー30
人口2消費(食料46)でハンマー60 (※成長前人口により食料50:ハンマー60に変化)
人口3消費(食料72)でハンマー90 (※成長前人口により食料84:ハンマー90に変化)
が得られる。
人口2で奴隷して食料資源*1(パン6)で人口2に戻すまでに掛かるT数は、
22=6+6+6+6(計24)で4T掛かる。
草原羊(パン5)だけだと、
5+5+5+5+5(計25)で5T掛かる。
平原羊or氾濫原農場(パン4)だけだと、
4+4+4+4+4+4(計24)で6T掛かる。
草原農場(パン3)だけだと、
3+3+3+3+3+3+3+3(計24)で8T掛かる。
人口2で草原鉱山*2(パン1ハンマー3*2)で働かせる。
1Tで6ハンマー
2Tで12
3Tで18
4Tで24
5Tで30 5Tで奴隷で得られるだけ稼げる。
6Tで36 (平原鉱山+平原農場だとこのTでハンマー30稼げる。)
人口4で奴隷して食料資源*2(パン6*2)で人口4に戻すまでに掛かるT数は、(成長後、草原農場使用)
24+26=10+10+10+11+11(計52)で5T掛かる。
食料資源*1(パン6)+草原農場(パン3)だと、
7+7+7+7+8+8+8(計52)で7T掛かる。
人口4で食料資源*1(パン6)+平原鉱山*3(ハンマー4*3)で働かせる。
1Tで12ハンマー
2Tで24
3Tで36
4Tで48
5Tで60 5Tで奴隷で得られるだけ稼げる。
6Tで72
7Tで84 (草原鉱山*3だとこのTでハンマー63稼げる。)
人口6で奴隷して食料資源*3(パン6*3)で人口6に戻すまでに掛かるT数は、(成長後、草原農場使用)
26+28=14+14+15+15(計58)で4T掛かる。
食料資源*2(パン6*2)+草原農場(パン3)だと、
11+11+11+12+12(計57)で5T掛かる。
食料資源*1(パン6)+草原農場(パン3)だと、
8+8+8+8+9+9+9(計59)で7T掛かる。
人口6で食料資源*1(パン6)+草原丘鉱山*5(食料1ハンマー3*5)で働かせる。
1Tで15ハンマー
2Tで30
3Tで45
4Tで60
5Tで75
6Tで90 6Tで奴隷で得られるだけ稼げる。
7Tで105
人口2で奴隷をする場合は、
草原鉱山でハンマーを稼いだとしても、
奴隷の方が得られるハンマーが多い。
ただし、パン5以上稼げるタイルがある場合に限る。
※金属資源が丘にある場合は鉱山を作る方が効率が良い。
パン4しかない場合は、草原鉱山を2箇所の方が効率が良い。
平原鉱山+平原農場なら効率は変わらない。
人口4で奴隷をする場合は、
食料資源*2なら、平原鉱山*3と同じ効率。
食料資源*1なら、平原鉱山*3の方が良い。草原鉱山*3なら同じ効率。
人口6で奴隷をする場合は、
食料資源*2以上でなら、鉱山で働くより効率は同等以上。
食料資源*1なら、鉱山*5の方が良い。
川沿いでコイン1稼げるなら、人口増加で働く場所が多くなる理由からも、
人口が増えるほど鉱山で働くほうが良いと思われる。
さらに、後の時代ほど建築物に掛かるハンマーも増加傾向にあるため、
十分な鉱山、あるいは工房が作れるなら、私はカースト制を勧める。
奴隷は食料資源があるなら人口2で有効。
食料資源が無いなら鉱山*2で働かせろ。
人口4以上なら鉱山が有効。
都市圏に十分な食料と十分な丘が無ければ、生産都市として優秀ではない?
※穀物庫があれば草原農場だとしても奴隷が有効かもしれないが、
不幸が溜まる速度も加速するため安定はしない。
1. 奴隷は、一回につき10Tの間、不幸が1増えてしまう。
2. 奴隷を使う際、ハンマーがまったく蓄積していない場合は奴隷の出力が2/3に減少する。
3. 奴隷は、奴隷使用後に生産物が完成するだけハンマーが貯まらないと使用することが出来ない。
4. 人口4以上の都市で奴隷反乱イベントが起こる場合がある。
5. 遺産建設の場合も奴隷の効率は1/2に減少する。
6. 一度に人口の半分までしか奴隷できない。
人口によりハンマー効率が変動することにから、奴隷連打と人口を伸ばして配置した場合の効率比較ではすでに持っている余剰食糧が関係してくる。以下はそれをまとめた表である。ちなみに速度標準で穀物庫は建っているものとする。
| | | ボーダーとなる余剰食糧[F] (奴隷連打と人口+1して配置した場合と出力が等しい) | |
人口 | 必要食糧[F] | ハンマー効率[H/F] | 草原農場 | 平原農場 | 草原鉱山 | 平原鉱山 | 備考 |
1 | 11 | 2.73 | 11 | 4.4 | 2.2 | -4.4 | 草原農場>平原農場(=草原森)>草原鉱山>平原鉱山 |
2 | 12 | 2.5 | 12 | 5.2 | 3.6 | -3.2 | |
3 | 13 | 2.31 | 13 | 6.07 | 5.2 | -1.73 | |
4 | 14 | 2.14 | 14 | 7 | 7 | 0 | |
5 | 15 | 2 | 15 | 8 | 9 | 2 | 平原農場=草原鉱山 |
6 | 16 | 1.88 | 16 | 9.07 | 11.2 | 4.27 | |
7 | 17 | 1.76 | 17 | 10.2 | 13.6 | 6.8 | |
8 | 18 | 1.67 | 18 | 11.4 | 16.2 | 9.6 | |
9 | 19 | 1.58 | 19 | 12.67 | 19 | 12.67 | |
10 | 20 | 1.5 | 20 | 14 | 22 | 16 | 草原農場=草原鉱山、平原農場=平原鉱山 |
11 | 21 | 1.43 | 21 | 15.4 | 25.2 | 19.6 | |
12 | 22 | 1.36 | 22 | 16.87 | 28.6 | 23.47 | |
13 | 23 | 1.3 | 23 | 18.4 | 32.2 | 27.6 | 草原農場<平原鉱山 |
14 | 24 | 1.25 | 24 | 20 | 36 | 32 | |
15 | 25 | 1.2 | 25 | 21.67 | 40 | 36.67 | |
16 | 26 | 1.15 | 26 | 23.4 | 44.2 | 41.6 | |
17 | 27 | 1.11 | 27 | 25.2 | 48.6 | 46.8 | |
18 | 28 | 1.07 | 28 | 27.07 | 53.2 | 52.27 | |
19 | 29 | 1.03 | 29 | 29 | 58 | 58 | |
20 | 30 | 1 | 30 | 31 | 63 | 64 | |
余剰食糧をn、人口増加前後での必要食糧をR1、R2とする。配置する改善の出力は食糧出力をF、ハンマー出力をHと分けて置く(ex.草原鉱山ならF=1、H=3)。速度標準なので奴隷は30ハンマーになる。
人口増加前の奴隷出力は、n*30/R1となり、人口増加後に配置をした場合は、(n-2+F)*30/R2+H、に変化する。両者が等しくなる場合のnの値が表の数値である。
ボーダーよりも余剰食糧が少ない場合には増えた人口を奴隷せずに温存し、改善に配置した方が出力が上がる。上記表で例示すれば人口5の草原鉱山は7Fが閾値となっているため余剰が6以下の場合では出力が上がる。検算すると奴隷で6F*2=12H/Tの出力を得られるが、人口を+1して草原鉱山に配置すると5F*1.88+3H=12.4Hに上がる)
ちなみに温存された人口はいつ奴隷しても30ハンマーなので欲しい時に使用すれば良い。食糧の変換効率が決まるのは人口が増えた瞬間であり、奴隷を使用した瞬間ではない。つまりターン出力の最大化を図れば、それは取り出せるハンマーの最大化と同意となる。
それとは別に初期に張れる改善の相関を知る必要がある。それらは奴隷の変換率だけで決まり余剰食糧とは無関係である。比較方法はそれぞれのタイルの食糧とハンマーを相殺し、変換率と照らし合わせるだけだ。例えば草原農場と草原鉱山では、相殺すると農場が2F、鉱山が3Hを持つため、変換率が3H/2F=1.5以下になるまでは草原農場の方が高出力になる。備考はその変化点を示す。
奴隷と農場の組み合わせは高出力になる。しかし遺産建設には向いていない、管理に多少の手間がかかる、幸福確保のための兵士などにハンマーを割くために自由に使えるハンマーは思ったほど上がらないこともあるため、特性を知った上で上手く利用しよう。
- 自分なりに考察してみました。おかしなところがあればご指摘くださるとありがたいです。 -- Vie?
- 確かに不幸加速するけど、人口2の時点でパン11=30ハンマーって計算式が常に俺のジャスティス --
- 食物倉庫がある場合、かなり変わると思うよ。 --
- 奴隷制活用と言っても、常に(5Tごとや10Tごとに)使い続けないといけない訳ではない。長期的な戦略に立てば>>1さんの考察も正しいだろうが、文字通りの「緊急生産」が、ハンマー以上に、つまり時間的にお得になる場合も多々有る訳で。むしろ、市場をどう建てるかが目下のおいらの悩みw --
- ↑そうそう。5T後の斧兵と今すぐ出る斧兵(別に建物でいいかえてもおk)の価値は大きく違う場合が割とたくさんあるよねって話。 --
- それなら初期ラッシュは最後だけ奴隷使用でいいって事だよね。あんまりハンマー効率変わらないなら寧ろコインを重視すべきだと個人的には思う。奴隷で減るはずだった所に人置いて(川沿いなら)10コインはでかい。 --
- それなら初期ラッシュは最後だけ奴隷使用でいいって事だよね。あんまりハンマー効率変わらないなら寧ろコインを重視すべきだと個人的には思う。奴隷で減るはずだった所に人置いて(川沿いなら)10コインはでかい。 --
- >それなら初期ラッシュは最後だけ奴隷使用でいいって事だよね。 意味不明すぎわろた --
- 穀物庫あったからって不幸が溜まる速度が加速するわけではないよ。人口増加で即奴隷すればそうだけど、不幸が残ってる間は鉱山配置にしとけば問題ない。その場合食料→ハンマーの変換効率はおちるけど、ずっと鉱山配置より高効率なのは同じ。 --
- 基礎の数値が間違ってるよ。人口3は24食糧、人口4は24+26食糧。 --
- 基本的に1食糧 --
- 変換効率で見るより1食糧=1ハンマーに直して見た方が具体的。奴隷は使う度にボーナスを得る。初期鉱山(というか食糧+ハンマー=4のタイル)はターン当り+2ハンマーに直せる。この二つが分かれば計算自体は簡単だよ。 --
- 奴隷の回数は幸福の余地と増加ターン数で決まる。例えば4Tで増加する都市は10-4=6Tづつ不幸ターンが貯まる。不幸3でアウトなら30T分貯まるとアウト。30/6=5回、つまり4Tx5回=42Tまでは定常的に奴隷が可能。1回当りのボーナスを掛けて、鉱山2ハンマーxターン数と比較すれば良い。 --
- 1回当りのボーナスというのは、例えば22食糧を30ハンマーにするなら、22食糧を22ハンマーにして、8ハンマーのボーナスを得ている、という見方。 --
- 訂正。不幸ターンは10Tの下駄を履いているから3でアウトなら20T分(つまり残り30Tと表示されている状態)だね。20/6=3回、12Tまでは連続奴隷が可能。24食糧で奴隷1人と仮定すると、+6ボーナスx3回=18ハンマーの得。18ハンマーの得は鉱山で9T働かせるのと同じ。 --
- 穀物庫を建てると奴隷ボーナスが大きく上がる。上の例なら1回18ハンマー。3回で54ハンマー。明らかに鉱山より効率的と分かる。不幸な市民は-2ハンマーなので、得たボーナスをガンガン食いつぶす。 --
- 穀物庫建てて以降の奴隷は1度に人口2や3潰してこその奴隷って印象 --
- 基礎知識の欄を少し修正。人口4での奴隷は人口1→2と人口2→3を足した数値で考えましたが、これだと2回目は数値変わりますね。困った…。 -- Vie?
- 書いた後に気付いた。人口4で奴隷して人口1消費奴隷って場合もありえるんですよね。その場合、人口3→4分の食料になるから・・・どう編集しろと・・・。 -- Vie?
- ゆうたろう氏のレポ「侍ジャパン 不死さん1」にも奴隷考察があったね。リンクすると良いかも? --
- なんか変な書き足し方になっているけど、人口4だと24+26一択。22+24にはならないですよ。 --
- んー・・・・幸福に余裕がある状況なら奴隷制は際限なく強いですよ。人口5で23食料出せる都市は1ターンで人口が増加するので毎ターン30ハンマー出てるのに等しい。これを鉱山で補おうとすると平原鉱山6と草原鉱山2が必要。しかも人口上がると衛生がきつくなり衛生設備にハンマーを割かなければいけなくなる。奴隷も不幸が溜まるが世襲政治でどうにかなるし、最終的にはグローブ座を建てて徴兵都市にするってのが流れか -- ゆうたろう?
- ↑23食料と書くより15食糧余るとした方が誤解が無いと思われます。食糧のレート変動が影響するので余剰食糧で振る舞いが変わります。例えば15食糧=30ハンマー/Tと5食糧=10ハンマー/Tとし、それぞれを人口+1して草原鉱山に配置した場合、14食糧+3ハンマー=29.25ハンマー/T、4食糧+3ハンマー=10.5ハンマー/Tとなり、前者は減少、後者は上昇します。後者なら未改善の平原森x5でもペイします。奴隷制は遺産に弱く一手間も掛かります。食糧山盛りかつ最大出力で兵を増産したい場合でない限りは食糧調整する改善へ随時移行させた方が良いです。 --
- 補足:高回転で奴隷を使いつつ兵で幸福を維持する場合、見た目は高出力でも兵にハンマーが流出している状態と言えます。兵が欲しいならばそれで良いですし、不幸は10T毎、もしくはグローブ座で消えるため最終的には回収されますが、それまでは見た目上回収が遅れている状態が続くことになります。 --
- 目先のハンマー効率で考えれば明らかに奴隷>スクエア市民、しかし得た分の食料で人口が2も3も増えると考えれば将来的には奴隷<スクエア じゃあ、人口2で穀物庫奴隷連打してる都市と、奴隷連打せず自然に人口増加してハンマーに振ってる都市があったとして、都市得たハンマーの合計が奴隷を上回るのは何T後になるの?って所の考察が無いと理論的になら無いと思います。 --
- (続き)不幸云々や幸福上限まで計算して合計ハンマー算出するかは議論分かれるだろうけど、不幸云々で意見が分かれるならそれぞれパターン洗い出してくれとしか言いようがないな、ちなみに君主採用していれば奴隷の不幸は兵士で相殺、モンテの生贄ならなおさらだし、叩き台としてなら考える必要はないだろう。なお幸福を言うなら都市の人口上限だって君主採用や制度によって序盤や後半で違うんだから、正直不幸や幸福論じても仕方ないと思われ。10T後に不幸消えるなら10T毎に奴隷すれば良い話だし。 --
- 奴隷制を選択できるようになった時点での首都みたいな環境ではなくて、君主政治を始めたりしてて幸福に余裕がある時に海沿いで魚×2があるけどハンマー源はなく将来モアイ予定確実みたいな場合がいいのかな…… --
- ↑x3都市の得たハンマーというより潜在的に保持しているハンマーを考えた方が良いかと。スクエアを重視している場合でも保持している人口を奴隷に使えば必ずペイします。↑で上げた人口5で5食糧→人口6で4食糧+3ハンマーで言うと、一時的に30ハンマーの遅れに見えますが有事には保持人口を奴隷すれば取り戻せます(つまりプレイヤーの好きなタイミングで最大になる)。定常出力が0.5上がっているので必ず得になりますよ。奴隷制と非奴隷制という括りならば別の考察が必要ですが、奴隷に費やすかどうかはシンプルな出力計算で十分です。 --
- 訂正、必ずペイというのはおかしいですね。15食糧の場合はタイル効率が劣るわけで変換効率の勝るタイルがある場合は、が正しいですね。食糧山盛りの状況で無い限りは考えずとも大丈夫ですが。 --
- まとめとして覚えておくこと。天帝レベルでもこの以下の程度で十分。穀物庫があることを前提とする。人口5までは草原農場は鉱山以上の出力。2、人口20までは氾濫源農場は鉱山以上の出力。3、生物学で奴隷の時代再び。 --
- 人口と奴隷の基礎知識は"一度も奴隷をせずに成長した場合"の食料とハンマーの関係を基本に書いています。人口4での食料とハンマーの関係が、『(食料22+24=46)でハンマー60』となっているのはそのためです。 -- Vie?
- 食料資源が2つあれば奴隷は強いって理解した --
- 穀物庫と草原畑しかない都市で、人口2->1になるよう常に奴隷するのと、人口5->4で常に奴隷するのでは、100Tで300近いハンマー差が出るわけだが? --
- 注意点をちょこっと追加。最速奴隷は2T単位?2Tで奴隷以上のハンマーを何とか稼げれば!・・・ムリポw 奴隷制の仕組みってこうやってまとめてみると、思ったより複雑なんですね。 -- Vie?
- 人口1食料貯蔵0穀物庫有りで、草原畑のみの都市で人口5まで育てて5->4の奴隷連打した場合、1080ハンマー(36回)になる。人口5まで18T、残り82Tを草原丘2平原丘1草原畑2で働いた場合には1T辺り10ハンマーだから合計は820ハンマー。同条件で人口10->9の奴隷では100T目1260ハンマー、人口10になるのが28T目なので72Tで草原丘6、草原畑4の18ハンマーで1296。72Tで僅か32ハンマーしか差が付かないか。奴隷連打もスクエアで普通に働いても、人口増える程あんま差着かないね。人口少ない時は比較して奴隷効率は良いのは間違いないけど、しかし伸ばせるならとっとと人口増やした方が奴隷も定常出力も増えるという事で。 --
- ちなみに同条件で草原畑の人口2->1の奴隷連打だと100T目に780ハンマーね、草原丘2で永遠に働いても600ハンマーだな。不幸が怖いとしても低人口なら不幸消える毎に奴隷する方が当然効率は良い罠。 --
- カースト制+ギルド+化学の工房や、鉄道を敷いた鉱山、堤防が解禁されるくらいまでは奴隷の方が高効率みたいですね。 -- Vie?
- 改善が間に合わない場合に少ない改善で最大効率を出すのにも向いてるよ。草原畑だけ張っておけばいいから。しかし作りたい物のハンマーが重たく人口大量の奴隷が必要だったり衛生問題で人口が増やせない時もあるので、丘が完全に要らないわけではない。状況によっては奴隷するために丘ハンマーをある程度注ぐ案もある。あふれを使って少しづつ注いでおくなりは出来るが、AI相手だと安い物を奴隷連打する状況自体が初期R位だし。 --
- コメントでは説明し難いので附表を付けさせてもらいました。間違いがあればご指摘下さい。 --
- vieさんへ。22+24では人口4になりませんよ。人口1から22+24=人口3の状態です。 --
- 例えば人口3で奴隷を使うと人口2食糧0の状態に戻るため食料は24消費した状態であり、食糧22消費にはなりません。消費食糧はその時点での人口だけで決まり、途中経過は関係ありません。 --
- 余剰食糧は奴隷使っても余剰のまま残る、だからこそ穀物庫が有利なんだ。逆に穀物庫立てないなら奴隷なんて考えなくていいよ。 --
- 注意点に「遺産もハンマー効率1/2」 「一度に人口の半分までしか奴隷できない」足しとけば --
- 議論の叩き台になったという意味ではすばらしい記事だったな --
- 附表すげぇ・・・すげぇ・・・。っと、、、人口4で「食料22+24:ハンマー60」としているのは、一度も奴隷をせずに人口4まで伸ばした場合の最大変換効率の値です。人口1→2→3→4にするのに22+24+26必要。このうち、一番効率の良い値は22+24の組み合わせということで書いてあります。(※人口2から・・・)を付け加えたのはそのためです。 -- Vie?
- 追記していただいた附表ですと、人口1奴隷の場合の効率なので、より深く知りたい場合人口毎の変換効率表が必要ということに?さらに穀物庫の有無で2倍?銅や鉄などの資源でさらに表が大きくなる?・・・鼻血が出そうだぜ! -- Vie?
- vieさんへ。そういう意味で書くなら最大効率は22+22です。22+24ではありません。あと表と奴隷数とは無関係です。 --
- 22+24をプレイ上で行うなら、人口1の時に奴隷、人口2の時に奴隷、となります。普通そんなことはしません。人口1奴隷を2回します。同様に人口2から22+22と使えます。でもそれは人口2のそれとして書くことであり、人口4として書くことではないと思います。 --
- 人口1→4にするために、22の入れ物・24の入れ物・26の入れ物の3つの入れ物をいっぱいにする必要がある。2つの入れ物と引き換えにハンマー60をもらえる。と考えた場合の最大変換効率です。・・・俺がなんか勘違いしちゃってる? -- Vie?
- 人口1->2にするには畑1枚(食料+3)しか使えないけど、人口2->3にするには畑を2枚使えるんだぜ、だから人口2->1の奴隷を複数回やるより人口3->2を複数回やったほうが長期的に見れば効率は良いんだ。人口が多ければ当然得られる物も多いって話だが、「スクエア辺りの効率」と「T辺りに1都市で得られるハンマー効率」は別物である事も合わせて理解した方が良い。 --
- (↑2)食料蓄積0の状態から人口1->2にするには単純に考えると22必要、だが人口2になったとき穀物庫が有れば既に11溜まった状態からなので、人口3にするには24-11で13食料しか要らないわけ。しかし人口3になったとき12食料が手元にある。その状況で3->2に奴隷すると12食料が手元にある状態だから、再度人口3にするには12食料でいいわけだ。穀物庫が有る限り、イベントや飢餓でもない限り食料は0になら無いから、最低でも11(人口2->1に奴隷した直後)から考えても11食料と13食料の24で60ハンマー分が得られる事になる。後者13食料は2スクエアで働けるわけだから11食料溜めるより早く溜まるわけだから、単純に足して良いわけじゃないけどな。 --
- Vieさんへ。短く言うと奴隷の人口はLIFO(後入れ先出し)でしか処理できないからです。3つの入れ物をいっぱいにした状態だと後ろの入れ物から順にしか使えない。人口4で1人奴隷をすると人口3になる。これは人口1の食糧を使った状態ではなく、人口3での食糧を使った状態です。それを避けるためには小さな入れ物だけが満たされた状態で連打するしかないのです。 --
- しかし小さな入れ物には小さなバケツしか使えないが、大きな入れ物には大きなバケツが使える。 --
- 気になる議論ではあるが、ぶっちゃけ全くワカラン・・・表を理解するのには議論を読破しないと無理ですか? --
- 俺も表の見方わからんw余剰食糧の値はどの時点のを指してるのかとか、配置するってのが何に配置するのかとか、検算で奴隷時のハンマー効率を掛けてるのは何故かとか。もうさっぱりw --
- ギルド化学カーストまでは人口9まで幸福が許す限り草原畑使えってことで。不衛生があるならマイナス分上のマスみるといい --
- 表の意味をくだいて言うと、「人口が増えそうだけどそれは配置した方が良いのか、即奴隷した方が良いのか?」というあたりの計算をしています。例えば人口1→人口2になった時、変換効率が良いから奴隷をする、というだけでは損をしている場合がありますよという表です。 --
- ↑x2.不衛生がある場合には使えません。(およその判断基準にはなります)不衛生は余剰食糧にマイナスが掛かるのであって、別のマスを読むことで再現不可能です。 --
- 少し説明を加えました。例題を作ってみて計算すれば分かり易いと思います。表の見方は人口1の草原農場11と書かれていたら、余剰食糧11の場合に奴隷で人口1をキープするのと人口2+草原農場するのが同じ出力だということです。 --
- 都市人口いくつで人口1消費の奴隷サイクルするのがいいかって表なのね。やっとわかった。必要食料:次の人口までに必要な食料。ハンマー効率:必要食料を溜めて得た1人口をハンマーに換えて元の人口に戻る時の”ハンマー/食料”。ボーダーとなる余剰食糧:その人口の時の余剰食糧が、”人口増加後その改善に配置しておいて更に1人口増加するのを待ってから奴隷消費”した時の効率と、”そのまま奴隷消費”した時の効率とに等しくなるときの値。ってことでいいのかな? --
- ↑概ねその認識で良いと思います。1人口分のサイクルと捉えても良いですが、本質的には無関係であり多人数分での奴隷でも同じです。 --
- 細かいことを言いますと、人口が増えた瞬間に30ハンマーは確定しているわけです。それが分かっていると、小さな器に貯まったのを温存してちょっと大きな器に次のを貯めながらターン収入を得るか、ターン収入はいらないから次のも小さな器に貯めるか、の違いになります。余剰食糧が多ければ小さな器で汲み出した数を稼いだ方が効率的ですし、そうでないならターン出力を得た方が勝ります。なら、その損益分岐になる余剰食糧は?という表です。 --
- (1) 最序盤:都市立ち上げ直後で鉱山などが無い時は、森あり草原に人口を1置いても10ターンで10ハンマーなので奴隷優先。(2) 鉱山などが整備された後:幸福ぎりぎりまで人口を伸ばして、ハンマー3以上のタイルに配置可能なだけ人を配置しても、人口に余剰がある時に、ハンマー2以下のタイルでの人口を奴隷にするのが有効。(3)幸福が衛生が上回った時にそれなりに有効。という印象 --
- 附表の文の所ですが、人口5の草原鉱山の閾値は7Fではなく9Fではないでしょうか --
- 穀物庫無しだと人口3消費までは奴隷の方が高効率。穀物庫ありだと不満が出ない限りは常に奴隷の方が高効率 --