Last-modified: 2013-12-14 20:08:33
Fanatics'抄訳/初心者ガイド(2) †
Fanatics'抄訳/初心者ガイドから続き
- 従属国は他の文明に主権を一部譲渡している国である。主君の国は宗主国と呼ばれる。
- 人間プレイヤーはAIの属国になれない。
- 従属関係の締結には封建制の技術が必要。当事者のどちらかがこの技術を保有していれば良い。
- 従属国になる方法は2つある:
- 自発的従属:小国が大国に保護を依頼するケースである。従属関係は属国の側からいつでも破棄できる。
- 降伏:戦争で敗れた国は勝者に従属する。この関係を破棄するには属国の人口と領土の両方が宗主の半分を超える必要がある。
(訳注 属国が従属開始時点での領土を50%以上失った場合も破棄可能。つまり宗主には臣下を保護する義務がある)
- 従属国になると:
- 外交自主権を失う。宗主国と他国との平和/戦争関係がそのまま属国にも適用される。
- 属国は平和関係にある他国と通常通りに取引が出来る。ただし宗主国は関係の破棄を命令できる。
- 宗主国は属国に資源を要求できる。拒否された場合は戦争になる。
- 宗主国は属国の研究対象を指定できる。
- ただし宗主国の権力にも限界がある:
- 宗主国は属国に対して宣戦できない。資源要求を属国が拒否しない限り両者間で戦争は起こらない。
- 宗主国と言えど属国に技術引渡しは要求できない。属国も技術取引に応じる義務は無い。AIは宇宙開発用の技術を他国に引き渡さない事に注意。
- 従属が戦争と平和に及ぼす影響:
- A国とB国が交戦し、C国は両者と平和関係。ここでA国が自発的にC国の保護下に入る。するとAC両国がB国と交戦状態になる。
- A国がBC両国と交戦している。ここでA国がC国に降伏する。するとABC三国は相互に平和となる。抱き合え。
- つまり小国と戦争をしていると自発的従属によって突如大国が介入してくる危険がある。
- 属国領内の資源は潜在的に宗主国の物である。
- 第三国への資源輸出を止める事も出来る。取引の破棄を要請しても良いし、その資源を要求しても良い。
- 属国を1つ得るごとに全都市で+1幸福。
- 技術研究を外注できる。外交を通じて属国の研究対象を指定し、自国は別の技術を開発して交換する。ただし取引には往々にして満足~友好程度の関係が必要である。インターネットがあれば欲しい技術を開発させても良い。更にBtSでは属国からの技術窃盗という手もある。(訳注:属国からの技術窃盗は他国からの技術窃盗と同じです。)
- 戦争の際は同盟国として働く。宗主国が他国と開戦すると属国もそれに従う。
- 征服勝利は他国を全て滅亡させるか従属させれば達成となる。また属国の領土と人口の50%が制覇勝利の条件としてカウントされる。
- 教皇庁(BtS)と国連の選挙では属国は宗主国に投票する。
- もともと属国領有下にあった都市で帰順願望による不幸が発生する。不幸は極めて長期にわたり継続する。
(訳注 敵を完全に滅ぼせば民族問題は発生しない)
- 属国を1つ持つごとに第三国全てから-1の態度ペナルティを受ける。
- 降伏した文明は往々にして征服者たる宗主に対し怒りを燃やしている。技術交換は難しい。
- 戦争継続中は敵が降伏するか否かをこまめに確認。早々に降伏する指導者もいれば最後まで抵抗を続ける者もいる。多くはその中間の性格だ。
- 敵が自分に降伏し得る場合、第三国に従属する可能性も同時に存在する。情報画面の軍事力を確認せよ。自国が軍事力で優勢なら第三国は介入を躊躇する。BtSではAIの降伏ルーチンが修正された。複数の相手と交戦している場合最も自分に被害を与えた国に降伏する。ただしそれを当てにして皮算用はせぬこと。
- 属国に何を求めるか明確にせよ。戦時の援軍が欲しければモンテズマやシャカの様な戦争屋を、技術取引の相手が欲しければマンサやカパックを属国にせよ。
- 属国にある程度都市を残しておかないと役立たずになる。
- 敵の降伏を認めず完全に滅ぼすべきとする意見もある。理由は2つ:
- 敵の文明を残すと占領地で本国への帰順を求める不幸な市民が発生する。
- 属国の領土と人口はその50%しか制覇勝利に貢献しないが、直接支配すれば100%貢献する。
- Civ3とは異なり、Civ4の植民地は属国の一形態である。
- 首都と別の陸地に2つ以上の都市を保有すればそれらを植民地として「解放」できる。
- BtSで首都と別の陸地にある都市は維持費がかさむ様になった。植民地として解放すれば支出の抑制になる。
- 植民地は基本的に属国と同じだが、多少の相違点がある:
- 植民地は第三国からの態度ペナルティを引き起こさない。
- 植民地との従属関係は破棄されない。
- 解放した植民地は本国に対し友好的である。ゲームを通じて「友好」の態度を保つだろう。
- BtSで企業の要素が追加された。この章の記述は全てBtSに準拠する。
- 企業はゲーム後半における宗教の様な存在。創始され、広められ、本社に収入をもたらす。創始には特定の偉人を消費する。伝播には宣教師に似た重役ユニットを利用する。また重商主義や国有化で企業の広まりを妨害する事もできる。丁度宗教における神権政治と同じだ。
- ただし宗教と違い企業は費用を必要とする。
- 運営費:企業の支店がある都市はその企業が利用する資源の数に応じて運営費がかかる。支払うのは都市の所有者である。
- 参入費:重役によって新たに企業を広めるには初期費用が必要である。支払うのは重役ユニットの所有者。
- 企業の本社はウォール街のある都市に置くべし。金銭収入を最大化できる。
- 最優良企業:
- シド寿司:米と海産物の数に応じて食糧と文化を産出する。海産物は穀物よりも多く手に入るので製粉会社より強力である。食糧があれば都市の人口は増え、多くの専門家を雇えるようになる。商人を雇えば運営費を楽に相殺できる。他国に広めて金銭収入を得るにも適しているが、寿司は文化も産出するので自国国境近くの都市には広めないこと。
- マイニング社:生産(ハンマー)を産出する。ゲーム終盤は宇宙勝利や最終戦争に向けて商業より生産に傾注する場合が多く、生産都市に採鉱会社の支店を置けば大きな助けになる。他国には広めない方が良いだろう。
- 他の企業も状況次第で役に立つ。
- アルミニウム社とスタンダードエタノールは戦略資源が足りない場合に有用。研究ポイントも産出するので技術で遅れている場合も利用できる。
- クリエイティブ建設とシリアル製粉は残念賞である。採鉱会社や寿司屋の創始に失敗した場合に利用せよ。クリエイティブ建設は文化を産出するので文化勝利狙いの場合は有用。
- 企業の創始には偉人が必要。必要な種類の偉人を企業の為に保存しておくのも手である。
- 企業を活用するにはそれに沿った政治体制が必要である。外国に出店する場合も対象国の政治体制が問題になり得る。
- 自由経済は企業にとって最良の体制である。運営費が25%削減される。
- 環境保護でも企業の活動は可能だが、運営費が25%増加する。
- 重商主義は外国企業の参入と営業をブロックする。
- 国有化は自国・他国に関わらず全ての企業の参入と営業を封じる。
- 環境保護を採用する国に自国企業を広めると経済攻撃の効果も期待できる。ただし対象国が対策として国有化に切り替える可能性に注意せよ。もしそうなれば支店からの収入も得られなくなる。
14.ランダムイベント(BtS) †
- ランダムイベントはBtSの追加要素である。この章の記述は全てBtSに準拠する。
- イベントは都市や文明に影響を与える事件である。天恵もあれば災害もある。
- 竜巻で地形改善が破壊されるなどの単純なイベントがある一方、クエストなど複雑なイベントもある。クエストは規定数の図書館やチャリオットを生産するなどして報酬を得る形式。
- どのイベントが発生するかは文明の状況によって変動する。特定の行動によってイベントの発生率を上下させる事も可能。
- 例えば「写本発掘」というイベントは領土内に都市の遺跡がある場合に発生する。遺跡のあるスクエアをそのままにしておけば貴重な発掘物によって報われ得るのだ。
- 逆に「奴隷反乱」のイベントは災厄をもたらす。首都の人口が5以上かつ奴隷制を採用していると首都で反乱が発生するリスクがある。首都の重要性を考えればかなり深刻だ。これを回避するには奴隷制を廃止するか、緊急生産によって首都の人口を5未満に落とせば良い。奴隷の反乱を防ぐには奴隷を殺せというマキャヴェリ的結論である。
- イベントの中には選択肢が表示されるものもある。それぞれのもたらす結果をよく読んでどれが戦略上の利益になるか判断せよ。
- イベントに備えて国庫にある程度の金銭を残しておくのも良い考えである。
- 災害イベントの中には金を払えば回避できるものもある。地獄の沙汰も金次第。
- 天恵イベントの中にも追加料金を払って利益を拡大できるものがある。例えば「写本発掘」はいくらか金銭を支出すれば得られる研究ポイントが50%の確率で2倍になる。
- 序盤は50~100ゴールド程度を手元に置けばイベント対策に充分である。中盤は300~500、終盤は500~1000ゴールド程度欲しい。
- カスタムゲームの設定でイベント無しにもできる。
- 難易度が上がるほどどの勝利形態を目指すか早い段階で決めねばならない。戦略の舳先を勝利に向けよ。
- 早いターンで勝利するほど最終評価点は高くなる。
- 戦略重点:軍事・技術
- 重要でない要素を切り捨てよ。宗教の創始、遺産の建造などは何らかの形で軍拡に貢献する場合のみ試みるべし。
- 軍事技術に傾注し、他の技術は交換するか脅迫して手に入れよ。
- 征服勝利を達成するには全てのライバルを倒さねばならない。ほぼ常時戦争状態になるので政治対策や遺産で厭戦対策をせよ。
- 戦略重点:文化・技術
- 軍事など勝利に貢献しない要素を縮小せよ。ただし他国に襲われない程度の軍備は必要である。
- 宗教の創始は重要である。宗教と宗教関連施設は文化を産出し、他国への布教は外交を通じて安全を保証する。
- 戦略重点:技術
- 科学技術でのリードが不可欠である。AIは宇宙勝利を目指す様に設定されているので必ず競争になる。
- 序盤は戦争で帝国を拡大し、生産力や研究力が高まった所で研究重視に切り替えて宇宙を目指すのも良い戦略である。
- 戦略重点:1.軍事・技術 2.宗教
- 軍事は自国の票を増やす為である。他国を征服して人口を伸ばせ。ただしBtS3.13では自国のみの票で外交勝利は出来なくなった。
- もう一つの戦略は多くの宗教を独占し、その内1つだけを他国に広めるというもの。全員と良好な関係を築けるだろう。
- 戦略重点:軍事・外交
- 時間勝利を狙って達成するにはライバルがどの勝利条件も満たさぬ様に取り計らう必要がある。他国同士を争わせ、自らもそれに加わる事でライバルの進歩を遅らせよ。
- 要望などありましたらどうぞ。翻訳のリクエストも受け付けています。
- これは良い指針になりまする・・・超乙でござる -- noob?
- 自発的属国(態度友好)だが外交勝利に投票してくれないんだが・・・バージョン? -- K?
- お疲れ様~です「宗主国は属国の研究対象を指定できる。」に対しては注釈バージョンなりつけてないと英語版と日本語版のバージョンの違い判ってない人が騒ぐかも。 --
- 植民地は態度ペナを引き起こさないってあるんだけど、きっちりペナ受けるんだけど?BtS3.17 --
- ↑3 属国が国連創始した場合、その属国は外交勝利に関しては自分に投票する --
- ↑3 属国が国連創始した場合、その属国は外交勝利に関しては自分に投票する --
- 植民地独立させると、独立させた国が色んな所に戦争ふっかけるんだけど何事? --
- 亀レスだがそれ軍事力不足じゃない? --