初期ラッシュガイド

Fanatics'抄訳/初期ラッシュガイド
Last-modified: 2013-12-15 00:07:06

Fanatics'抄訳/初期ラッシュガイド †

The Early Rush - 初期ラッシュ~紀元前に隣国征服 By Sisiutil †

原文:CFCのWar Academyより
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=160763&d=1190258035

書かれたのはBtS3.03時代。以下全訳:

前言 †

忙しい人用ラッシュガイド:

下準備 †

速度 †

早さは全てに優先する。ラッシュはユニットを作って隣人に突貫するだけではない。ユニット自体も突貫工事で作るのだ。
何故か?ラッシュとはあくまで奇襲である。こちらの侵攻速度と強度に敵が対応できない隙を狙うのだ。敵が弓兵より優れたユニットを手に入れたり、数をそろえたりしては困る。敵の都市が多くなると壊滅が難しくなるのでやはり困る。戦争が泥沼化すれば経済破綻は免れ得ない。そして敵都市の文化防御度は時間が経つほど高まってゆく。

ゆえにあらゆる事を素早く行うべし。以下のガイドも結局はいかに速度を高めるかに収斂していく。全てを捨てて加速せよ。きっと最後に報われる。

文明と指導者 †

一部の文明と指導者は明らかにラッシュ向きである。とは言え、それ以外を選んでもラッシュを成功させること自体は可能だ。

ユニット †

ラッシュをかけるには最低でも戦士より強いユニットが必要。まずは非ユニークユニットから紹介。

ラッシュ用一般ユニット †

ユニット名必要技術必要資源移動力戦闘力費用
斧兵青銅器銅か鉄1535
剣士鉄器1640
チャリオット車輪と畜産2425/30
槍兵狩猟と青銅器銅か鉄1435


この中では斧兵が最もよく使われる。斧ラッシュとよく言うのもそのため。斧が選ばれるのは理由がある。AIは弓兵(戦闘力3)で都市を守ることが多く、斧兵(戦闘力5)なら力負けしない。都市襲撃・対弓特攻・対近接特攻の昇進を付けられる。必要な技術研究が採鉱と青銅器のみで、この2つは他の用途にも役立つ。初期技術が採鉱の文明ならさらに容易。

青銅器を早めに開発すると色々な面でメリットがある。奴隷制と伐採はどちらもラッシュとよく併用される。鉄器への道も開かれるので他のラッシュユニットに繋がる。

厳密には初期ラッシュでなくなるが、剣士で攻めるのも良い。この場合は採鉱・青銅器・鉄器・車輪の研究が必要。資源の接続に道路が必要なことを忘れないように。剣士は斧兵に比べて戦闘力が1高く、都市攻撃に+10%のボーナスがある。早めに出せるなら充分有効だ。問題は守りに回るとややもろく、特に斧兵(対近接+50%)に弱いこと。スタックに斧を1~2体混ぜて盾にしよう。

斧で攻めるより剣士まで待った方がいいのだろうか?そういう場合もある。例えば敵が防衛志向で守りが堅い場合。研究速度も考慮に入れよう。スタート地点に宝石や貴金属があればすぐに鉄器が手に入る。敵が弓で守っている時に剣で攻めるチャンスが得やすい。

チャリオットはラッシュ要員としてあまり一般的でないが、他には無い長所が2つある。まずチャリは速い。スピードは全てに優先する。次にチャリは安い。よってより多く生産できる。というか弱いので多く生産しないと終わる。チャリの戦闘力は弓兵より1高いだけなので、防御ボーナスや地形効果が相手に付くとすぐ力負けする。また騎乗ユニットなので都市襲撃と対弓特攻の昇進も付けられない。それでも数さえ揃えば都市の占領も可能である。

チャリラッシュの本当の問題は、簡単にカウンターユニットを出されてしまう点にある。斧対策に比べてチャリ対策ははるかに容易。青銅器と狩猟と銅さえあれば槍兵が出てくるのだ。そうなればチャリはエサと化す。斧兵にもチャリオットというカウンターユニットがいるが、こちらは斧スタックに槍を混ぜておくだけで無効化できる。一方チャリスタックに斧を混ぜようとすると行軍速度が合わなくなる。チャリの長所は移動速度なのに、移動力1の斧兵に足を引っ張らせては台無しである。

最悪なのはチャリスタックでズールーの高速インピと戦う羽目になった場合である。ペルシアかエジプトでUUを頼るつもりなら、シャカの機嫌は絶対に損ねないように。絶対に。

槍兵で対策されるのが嫌なら、先に高速ユニット1体を突っ込ませて敵の金属資源を略奪しよう。

槍兵についても一応触れておく。都市襲撃が付けられるとは言え、やはりラッシュユニットとしては一般的でない。槍を作れるなら斧も作れるはず。コストは両者同じで戦闘力は斧の方が1高いのだ。槍兵が役立つのは敵がチャリオットを揃えている場合である。特にWL以降はチャリに対斧特攻が付いたので、斧スタックに槍を混ぜて騎馬対策をする必要が出てきた。

なお弓騎兵は除外した。ラッシュに使うには登場が遅すぎると思われる。また他のユニットと違い特別なアドバンテージも無い。どうしても弓騎兵ラッシュをかけたいなら、UUのあるカルタゴかモンゴルを使うべきだろう。このガイドで紹介する戦術は普通に適用できる。

ラッシュ用ユニークユニット †

文明ユニット名代替技術資源移動力戦闘力費用備考
アステカジャガー戦士剣士鉄器なし1535ジャングル防御+25%・レンジャーI(BtS)
ケルトガリア戦士剣士鉄器1640ゲリラI
エジプト重チャリオットチャリオット車輪・畜産2525/30先制攻撃耐性
ギリシアファランクス(無印・WL)槍兵青銅器・狩猟銅or鉄1535丘防御+25%
ギリシアファランクス(BtS)斧兵青銅器銅or鉄1535対チャリオット防御+100%
インカケチュア戦士戦士なしなし1215対弓+100%
マリスカーミッシュ兵弓兵弓術なし14251-2回先制攻撃
マヤホルカン槍兵青銅器・狩猟なし1435先制攻撃耐性
北米先住民犬戦士斧兵青銅器なし1435対近接+100%
ペルシア不死隊チャリオット車輪・畜産2425撤退30%・対弓+50%・防御ボーナス
ローマプラエトリアン剣士鉄器1840/45WLでコストが45に増加
シュメール死鳥隊斧兵青銅器銅or鉄1635対近接+25%のみ
ズールーインピ槍兵青銅器・狩猟銅or鉄2435機動力


(訳注 BtSでチャリオットとそのUUは費用30へ増加。ローマのプラエトリアンは都市攻撃+10%のボーナスが無くなった。)

上記UUはすべて初期ラッシュに利用できる。ユニットごとに使い方は様々。以下特徴のあるものについて述べてゆく。

まずインカのケチュア戦士は特筆に価する。登場時期が最も早く、資源を何ら要さず、圧倒的に安い。インカの最上戦略は往々にしてケチュアラッシュである。首都を建設したらひたすらケチュアを量産し、直近の国を一気に滅ぼせばよい。兵舎や労働者にかまける必要はない。労働者は敵から拉致できる。兵舎はそれを使って伐採すればすぐに建つ。

アステカのジャガー戦士、マヤのホルカン、北米先住民の犬戦士などは資源の必要がなくなっている。つまり通常なら必要になる「第2都市で資源確保」の手順が省けるわけだ。先にも述べたように速度は極めて重要である。ゆえにこの3文明はラッシュにかなりの適正がある。

一方、ジャガー戦士ガリア戦士プラエトリアンら鉄器を必要技術とするUUは余計な研究時間がかかる。剣士の場合も同様。この場合重要になるのは、初期に商業の多いタイルに恵まれるか否かだ。水タイルやオアシスは2商業を産出する。ローマなら漁業を持っているので最初から水タイルで労働できる。金・銀・宝石タイルがあればもっと良い。

マリのスカーミッシュ兵はこの中では最弱と考えられる。ベースユニットが弓兵という防御兵科であるためだ。弓ラッシュはめったに成功しない。とは言え、散兵はコストも戦闘力もチャリオットと同じ。その上先制攻撃能力とを持ち教練の昇進も付けられる。劣るのは移動力だけなので、チャリラッシュと同様に数をそろえれば敵を粉砕できるかもしれない。

シュメールの死鳥隊についてはこう考えてみよう。これは戦闘力が上がって近接特攻の下がった斧兵ではない。登場時期が早く対近接ボーナスの付いた剣士である。戦闘力6、対近接+25%とは対白兵に7.5で、斧兵7.5(戦闘力5、対近接+50%)と同じで剣士のように斧兵のような天敵もない。斧兵UUの中では最も戦闘力が高く、それゆえ最高と言えるだろう。

プラエトリアンも特別だ。おそらく最強のUUだろう。鎚鉾兵の登場よりはるかに早く戦闘力8のユニットが出てくるのだから。剣士と違い、プラエトリアンを鎚鉾兵にアップグレードする必要はほとんど無い。つまりプラエトリアンは極めて長い期間にわたって現役で働けるのだ。強い。強すぎる。多くのCivファンは優遇され過ぎと批判するが、我々ローマ好きには天国だ。ローマで始めたら、他の全てを差し置いてもプラエトリアンを一直線に目指すべきだろう。のちにこの点は詳しく論じる。

資源 †

上の表からも分かる通り、ほとんどのラッシュユニットには馬・銅・鉄のいずれかが必要である。ラッシュ資源確保の為にすべき事は2つ。a.資源可視化技術を優先して研究する。b.資源を確保できる位置に入植する。首都の都市圏内にあれば問題ないが。

探索 †

初期探索はラッシュ資源の発見を最優先する。部族小屋はすっぱり諦めよう。たとえ地図で場所が分かっていても。海産物目当てに沿岸を探索するのはやめよう。隣国の領土を偵察するのも後回し。今はそれらの事をする時ではないのだ。部族小屋は後になれば無くなってしまうが、それはラッシュに必要な犠牲だ。

繰り返すが、速度こそ命だ。これはどんなに強調してもしすぎる事はない。首都の周辺を環状に探索せよ。そうすることで近傍の地形が明らかになり、資源可視化の際に場所が特定される。そうすればそこに入植して資源を確保できる。近隣の探索が不完全だと資源をみすみす逃してしまう恐れがある。首都から3歩先の霧に銅が隠れているかもしれないのだ。

技術 †

当然ながら青銅器が極めて重要である。斧兵に必要な銅を可視化し、鉄器への道を開き、奴隷制と伐採によるハンマーブーストを解禁する。採鉱を初期技術に持つ文明は青銅器取得において特に有利だ。
採鉱持ち文明一覧:

畜産 vs. 青銅器 †

では畜産と青銅器のどちらを先に研究すべきだろうか?青銅器で解禁される斧兵とそのUUは初期ラッシュに最適である。また伐採と奴隷制の解禁も見過ごせない利点だ。このため初期ラッシュで最重要の技術は青銅器と言える。採鉱持ち文明なら特に。だがチャリオットベースのUUを持つ文明(ペルシア・エジプト)なら畜産優先に分がある。また前提となる初期技術を持つ文明にとっても畜産は悪くない選択肢だ。対斧カウンターのチャリオットは蛮族対策にも役立つ。

鉄器ベースのユニットを出す気ならかなりの覚悟が必要だ。必要技術を一直線に取得する必要があるだろう。筆者はローマでプレイする場合、青銅器→車輪→鉄器の順で研究する。他の地形改善技術は後回し。できる事なら車輪さえ後回しにしたいが、鉄資源を接続する為に必要なので仕方なく研究する。

労働者・開拓者・都市 †

序盤の開拓者と労働者は非常に重い。食糧とハンマーの両方を注ぎ込める点を考慮しても。初期ラッシュを仕掛ける場合、生産力の大部分を軍事ユニットにつぎ込まなくてはならない。それ以外のユニットに割く時間とハンマーは最小限に留めたいところだ。加えて鉱山労働者を増やしたり緊急生産をする為に人口もできるだけ伸ばしたい。開拓者・労働者の生産による成長停止は初期ラッシュの障害になる。とは言え、やはり少しはこれらのユニットがいなくてはならない。どのように落し所を見つければよいのか?

労働者 †

まず、労働者は拉致できるという事を覚えておこう。初期ユニットに斥候をもらえる文明は比較的人気があるが、戦士文明は労働者拉致の点で勝っている。

探索に出した戦士が運良く何度か動物を撃退したら、レンジャーIIの昇進を付けてみよう。森林とジャングルの移動速度が2倍になる。つまり平地の斥候と同じ速度だ。これを利用して敵の労働者に奇襲攻撃を仕掛ける。通常の鈍足戦士は労働者に追いつけないが、レンジャーなら別だ。さらに拉致現場が森林ならレンジャー戦士は非常に守りが堅くなる。敵の戦士や弓兵が労働者を取り返そうとしても撃退できるだろう。もっともAIは極端なオッズに怖気づいて反撃を試みさえしないだろうが。労働者を自国都市に送り届ける際もレンジャーの移動力が役に立つ。

労働者拉致作戦の難点は攻撃意図を明らかにしてしまう点だ。相手はこちらが敵だと察知し、BtSのAIならユニットを増産してくるはずだ。こちらの軍事ユニットをできるだけ敵地に侵入させず、可及的速やかに講和することで少しでも警戒を解いておこう。

拉致をしない場合、可能な限り生産数を絞ろう。与える命令の順番を慎重に吟味すれば1体か2体で充分なはず。どの道敵の都市を落とせば何体か拉致できる。

開拓者と都市 †

Q:初期ラッシュに最適な都市数は?
A:可能な限り少なく。

つまり首都に戦略資源が出ればそのままラッシュ。他所に出れば第2都市で確保してラッシュ。3都市確保は時間的にギリギリ。それ以上拡張していると敵が弓より良い防衛隊を揃えてしまい、初期R不成立となる。開拓者Rをする気ならカタパルトまで待とう。

戦略資源を必要としないUUでラッシュをかける場合、原理的には首都のみでユニットを揃えられる。ケチュアラッシュがその代表。マヤのホルカンと北米先住民の犬戦士も首都のみでラッシュできる。アステカのジャガーもこの仲間だが、鉄器開発時点で第2都市が無いという状況はいささか考えにくい。

とは言え、大部分のUUはやはり戦略資源を要する。首都の太十字内に必要資源が湧くと当て込むのは危険すぎるし、また2つの都市は1つよりも多くのユニットを生産できる。そこで資源が必要な場合の解答:資源可視化技術の研究中に開拓者を1体作る。研究と生産が同時に完了すればベスト。その後資源を確保できる位置に第2都市を建設。運良く首都に資源が湧いた場合、第2都市は生産力の高い場所に作ろう。食料資源と丘があり、できれば伐採用の森林もある場所が良い。

鉄器べースのユニットを使う場合、研究完了までにかなりの時間があるので第3都市まで作れる。もちろん鉄が取れる場所に3都市目を建てる。これはローマでプレイしているときにより有用である。プラエトリアンは斧兵や(Warlordの場合は)剣士よりも多くのハンマーがかかるからだ。ローマでプレイしているときは、2都市目を銅がある場所に建てて、3都市目を鉄がある場所に建てるというやり方がいいだろう。銅を取れば鉄を取る前に蛮族対策の斧兵を作ることができる。近くに銅がない場合は2都市目は鉄の在り処を知る前に適当な場所に建設してしまって差し支えない。

補足:都市は資源を初期文化圏に含むように建てること。つまり資源の隣に建てるということだ。たとえ創造志向の指導者であっても!速度こそすべてだということを思い出して欲しい。資源には1ターンでも早くアクセスしたい。長期的な視点から見た最適な都市配置はあきらめよう。これは初期ラッシュのための一時的なコストにすぎない。

情報収集 †

初期探索ユニットの話に戻る。首都の近くを資源発見のために一回り探索させた後、遠くに探索に出してはいけない。確かにそこにはお菓子の小屋があってAIに先に取られてしまうかもしれない。まあ仕方ない。我々はもっとデカい魚を料理してやろうじゃないか。

さて、お察しの通り敵についての情報を集める必要がある。よって探索ユニットは敵の国境近くまで移動させてできるだけ多くの敵領土タイルを視界に入れておこう。丘に登ったり、湖や海ごしに見るのも有効だ。うまくやれば敵の都市タイルそのものが見えることもある。それが無理でも周りの地形が分かれば作戦を立てやすい。

もし時間があったり、ビーカー出力が高かったり、もしくはお菓子の小屋でいい引きをすれば筆記の技術を土地改善の技術や戦略資源可視化技術のすぐ後に取れてしまうかもしれない。そういう時は時間が許せばターゲット文明と相互通行条約を結んで、土地を隅々までチェックしておこう。

以下、可能な限り入手したい情報:

食糧、ハンマー、森 †

この3つは初期ラッシュの燃料となる重要な要素であり、初期の都市に必要なものである。まずは都市の成長のために食料が必要なことは明らかだろう。市民はタイルで働いてユニットを生産するために必須である。奴隷制による緊急生産のためにも食糧は必要だ。緊急生産は食糧をかなり良いレートで変換してくれる。

ただし緊急生産だけではラッシュはうまくいかない。緊急生産による不幸は消えるまで時間がかかるし、犠牲になった市民が復活するのにも時間がかかる。タイルからのハンマーも必要だ。

ゲームの序盤において、タイルからのハンマーの源となるのは丘陵、森林、資源の3つである。丘陵はまともな量のハンマーを出すためには鉱山が必要だが、平原の丘陵からは4ハンマー、草原の丘陵からは3ハンマーが産出される。(訳注・丘陵ではない場所の)森林は、平原なら2ハンマー、草原なら1ハンマーだけ産出できる。馬、銅、鉄はハンマーに大きく貢献するし、金、銀の鉱山や牛もまあまあハンマーを出す。資源のあるタイルはユニットの生産を早めるために真っ先に改善するべきだろう。

また森林は伐採してユニット生産を加速することもできる。緊急生産と違って、連続で伐採し続けても害は少ない。よって都市は近くに森林のある場所を選ぶべきだ。初期の戦略資源のための技術や労働者のための技術の研究が終わった後は、数学を取って伐採の効率をあげてもいいかもしれない。

ラッシュの準備 †

さて、以上にあげた初期要素をうまく取り込んでも、まだカモを料理する準備ができたわけではない。平和な期間には戦争の準備をするものだ。一般的にゲーム初期は非常に平和である。戦争の準備をしよう。

建造物(ユニット及び都市改善) †

とにかく時間が貴重なのであるから、作る建造物も絞り込む必要がある。ゲーム初期においては建造は時間がかかるし、建造を行う都市の数も少ない。

地形改善 †

奴隷制による緊急生産 †

ユニットを生産する準備がすべて整ったら、軍隊の生産を加速する方法が2つある。森林伐採と人口による緊急生産である。森林伐採には青銅器の技術が必要で、人口による緊急生産には奴隷制の公民を採用しなければいけないことに注意。

人口は最大でも都市の半分までしか緊急生産に使えないので、都市の人口成長が早いことが重要であることは以前に述べたとおり。緊急生産をするのに良いタイミングは人口が4単位以上の時に2単位を犠牲にする時だ。幸福限界を超えて成長してしまいそうなタイミングであればなおよい。

緊急生産によるハンマーを最大限利用するためには、ハンマーあふれをうまく使う必要がある。といっても、余ったハンマーはごくわずかな例外を除いて単純に次の生産に回されるだけの話である。(その例外とは遺産を偉大な技術者や奴隷による緊急生産で作ったときであるが、今回の我々の戦争には関係がない)1人口ポイントごとに通常速度では30ハンマー、長大速度では44ハンマーになる。(これに組織的宗教や溶鉱炉による修整がかかる)またハンマーがまだ1ターンも使われていない建造物を緊急生産するときにはペナルティがある。よって斧兵やチャリオット兵といったユニットは生産キューに入りたての最初のターンは普通にハンマーを使う必要がある。そうすればその後の緊急生産の余剰ハンマーも多く発生し、次のユニットの生産を早めてくれる。

なお、緊急生産は一定期間だけ1単位の不幸を生む。通常速度では10ターン、長大速度では15ターンだ。たいていはこの不幸が消えるか、もしくはあと数ターンで消えるまで待ってから再び緊急生産に手をつけるほうがよい。そうしないと、あなたの都市は何も生産しない不幸な市民でいっぱいになってしまうだろう。

伐採による生産加速 †

森林伐採はゲームの最序盤においては奴隷による緊急生産よりも優れている。これは本当だ。もちろん奴隷による緊急生産は強力で、ファンも多いだろうが、それでも不幸が消えるまで待たないといけないことは多いはずだ。あなたは気づいていないかもしれないが、「待つ」ってのは初期ラッシュにはふさわしくない言葉だ。森林伐採も組み合わせれば、待つなんてことは必要ない。緊急生産は都市の生産力を一時的に減らすが、森林伐採は普通そうではない。森林伐採は初期ラッシュを決めるためには緊急生産よりも重要なカギとなることが多い。

だからひたすら森林伐採しよう。悪魔のように伐採だ。自然保護や未来のことなんてクソ食らえ。まずは都市の近くにある文化圏内の森林から伐採しよう。これが最もたくさんハンマーを産出する。その後都市から遠い森林を伐採しよう。また都市建設予定地に森林がある場合は、例え9ハンマーしか産出しないとしても先に伐採しておこう。モンティパイソンの歌の歌詞にあるとおり、「every hammer is sacred」ってやつだ。ハンマーは多ければ多いほど征服軍も多く作れることになり、勝利にも近づくのだ。

都市の周りをきれいに伐採しておくことには副次的な効果もある。自陣地内の防御に向いた地形を減らすことができるので、敵がこちらの領土に反撃侵攻をかけてきたときも打ち倒すのが容易になる。蛮族対策にも同じことがいえる。


以下作業中
もちろん鉄が取れる~作業船は都市の人口成長をストップしない までは別の人の訳です。
>しまった!その先の粗訳も作っていたのですが反映させるのをサボっていました。二度手間ですがまあいいや。とりあえず訳している部分まで反映させておきます。訳や体裁の修正もしくは修整などお気付き次第適当にやっちゃって下さい。