文明別戦略

初心者ガイド/文明別戦略
Last-modified: 2010-02-18 04:10:05

初心者ガイド/文明別戦略 †


初期立地やゲーム展開によって若干内容が食い違うかも知れませんし、これにとらわれるとゲームがつまらなくなるかも知れませんが、行き詰った時などに戦略を立てるのに参考になれば幸いです。

イギリス †

自国の場合 女王二人は自前で研究する場合でもスパイで他所から盗む場合でも、内政の基本がちゃんとできていればかなりさくさく進める。
チャーチルはその例外だが火薬ユニット以降、特にUUの赤服が最も旬な時期。賢く戦争して兵隊を育てていけば面白いように強くなる。女王2人の場合、隣国に狂犬がいた場合、序盤から中盤にかけていかにやり過ごすかという点がしいて言えば課題だろうか。
周りにいた場合 技術的に先進国で兵種も最新鋭の場合が多いが、基本的にはそれ程持久力がある文明とは言い難いので戦争することになってもそこまで恐れる必要はない。
こちらの生産力がしっかりしてるならごり押しでも充分通じる。が、やはり近代戦になると技術による戦力差はきつくなっていくので用があるならそれまでに済ませておくように。
あと何故かちゃっかり儒教を創始している事が多い。

ギリシャ †

自国の場合 指導者は二人とも哲学持ちではあるがいずれも哲学志向を直接活かそうと思えば一工夫必要になる。
アレクで人から分捕るか、ぺリクで自分でしこしこ内政に励むかの違いこそあれその真価を発揮するのはゲームの後半から。
アレク+ファランクスはBtS以前は防御、BtSでは攻めに強くなっており、UBに関係ない分これをいかに活用するかで、その後の展開の大きな課題となるだろう。

周りにいた場合 AIだけでいえばペリクは文化勝利にさえ気をつけておけば特に問題はないだろうが、やはりアレクは隣人としてはちょっと付き合いづらい。
マルチでもシングルほどではないにしてもアレクに酷い目に合わされる事が少なくない。

日本 †

自国の場合 歩兵特化やUUの必要資源など、どちらかと言うとハンデ的な特性がちらほらあり、これと言った判り易いゲーム展開もしにくいために初心者にはあまり向いていないかも。
火薬ユニットが強い文明ではあるが、そこまでに生き残りなおかつ多少のラッシュでもへこたれない内政を作っておく必要がある。
終盤までなんとか生き残れば、UBによるハンマーの恩恵によりそこそこ使える文明へと化ける。
周りにいた場合 中世までは鉄の補給を断てれば他の文明以上に摘むのが簡単だが、もう少し時間が経って火薬を与えてしまうと逆にこちらが追い込まれる可能性が大になる。
この事をうまく利用できればゲーム終盤で強力なポチとして飼いならすことも可能だろう。
相互も技術交換も最初は無理だが、宗教を創始して自然に伝播してくれるのを待つのも割と有効。当然戦争屋なので共同戦線も狙い目。
仲良くなって向こうから相互や防衛協定をお願いしてくるツンデレ家康タンを楽しむのもまた一興。

インカ †

自国の場合 初期保有技術、金融志向、及びUBからおそらく最も陶器による恩恵が多い文明。
小屋をはじめとする経済系統の仕組みを勉強する上では結構良い文明。
金融志向による技術先行+勤労志向によって世界遺産も建ちやすく、それを足がかりに文化勝利や偉人経済もより円滑にやり易い文明である。

周りにいた場合 終盤になる程技術開発や軍拡が手をつけられなくなる。恐らくマリの次に宇宙に逃げやすい文明。
遺産ラッシュでの文化勝利も得意で、死角は少なく非常に手強い存在の一角。
いなし付ける自信がないなら早期のラッシュで潰した方が良いが、時期が早過ぎると逆にケチュアに返り討ちにされる。
ラッシュをかけるならせめてチャリで。

インド †

自国の場合 UUすら軍事ユニットではない典型的な平和主義文明。
初心者も上級者も使い勝手が良く文化勝利も宇宙勝利も狙いやすい。
周りにいた場合 隣国がインドだった時はちょっとしたボーナス。交易や技術交換も多少は手荒な事をできる。
勿論、怒る時は怒るし宇宙開発の追い上げの力もあるので、仮想敵国にしなくても良いというのは間違い。
短気でない分、ガンジーは技術、アショーカは資源の面でややがめつい。

モンゴル †

自国の場合 弓騎兵による内政荒らしを最大限までに引き出した文明。弓騎兵だけでなくそれ以降の騎兵達もUBによって充分強い。
その分内政面では他より劣っているのは否めない。フビライの創造志向はそれなりに便利ではあるが、UBまで軍事に傾倒しているのは地味に痛い。
なので内政屋がいればどんどん攻めて発展を妨害し技術を分捕っておくように。
周りにいた場合 指導者は二人とも戦争が大好き。すぐに理不尽なキレ方をして攻めてくるし、ポチにもしにくい。
ただ、騎兵は槍を出すなり馬の補給を断つなりすれば簡単に無力化できるのでモンテやシャカほどうっとうしくはないだろう。
が騎兵隊は別。ユニット自体の強さは勿論、時代的に国土の拡張が完了している時期なので、国土の奥の方に複数の馬がいる事もままあり、分断が難しい。ロシアと同じく職業軍人以降は気をつけておくように。
フビライはともかく、チンギスは大抵初期の戦争で技術が遅れ、ジリ貧でその頃にはもう怖くないというパターンが大抵だが。
また、馬がなくとも攻撃志向の上に序盤の囲い込みに有効な創造志向、長期戦で効果を遺憾なく発揮する帝国主義持ちなので、戦争で的に回すと苦労する事には変わりない。

ロシア †

自国の場合 言ってしまえば大器晩成型の文明。帝国主義や拡張志向で多少の長期戦には耐えられるかも知れないが、基本的にはコサックラッシュや宇宙開発に重点を置くのが普通。

周りにいた場合 職業軍人辺りでロシアの馬の供給を断っておくことはもはや常識。可能であればその前に属国にするなり滅ぼすなりしていた方がいい。
何故かエカテリーナの場合は、文字通りどこの指導者とも「ねんごろ」の関係になって、下手に仕掛けても周辺国との関係を悪くするだけ、という場合も少なくなく、やり難い相手ではあるが。

ローマ †

自国の場合 基本的にプラエラッシュを一人で楽しむ文明。ごく初期に首都級の都市を奪う事ができればそれ以外の分野でも他に引けを取らないだろうが。
プラエ以降は軍事面での優位はあまり期待できないので、都市を奪うならそれまでの間に済ませておく事が得策。
アウグストゥスならプラエ抜きでも文化勝利を目指すのがとても簡単。

周りにいた場合 プラエは恐ろしいUUではあるが、指導者は二人ともそれほど喧嘩っ早くないので、よほどの事が無い限りは自分がプラエラッシュの的にされることはない。中世以降であればプラエ以上のユニットなんていくらでもいるので攻めるのならそれから。

カルタゴ †

自国の場合 軍隊は少数精鋭。精鋭かつ新鋭のユニットで数的劣勢を覆す能力が秀でている。
無論、そのためには技術獲得や細かな戦略面での筋道が出来ている事がその前提となるので、ややクセの強い文明。
都市建設の面で考えると帝国や組織、拡張こそないが、組織より汎用性のある金融と初期の幸福限界を底上げするカリスマがあるので地味に立ち上がりも安定してる。
まともなゲーム展開ならUUのお世話になる機会はあまり無い。

周りにいた場合 ユニット数こそ多くないが、いざ開戦となると一世代先のそれも比較的高レベルのユニットが歓迎してくれる。
何度か世界大戦が起きてもしぶとく生き残り、むしろより以前より強力な軍隊として成長している事が多い。
ただしやはり数としては多くなく、それを支える為の内政も特化した物はないので、ゴリ押しや戦争直後を見計らっての宣戦などの工夫があればそれなりに通用する。

ヴァイキング †

自国の場合 金融と攻撃持ちなので技術面と軍事面で優れており、マルチでは手堅い文明だろう。BtS抜きで言えば最も海で強い文明。
BtSでもオランダ、ポルトガルよりも早い時期に活躍する事ができる。無論、その分陸上での発展では他より特出したものはない。
攻撃志向により錬度の高いユニットを金融志向による技術力とUGで、全時代通して使うことができる。

周りにいた場合 群島ではシングルでもマルチでも遺産の建設ラッシュや小屋の充実などのほほんとしたゲーム展開になることが多いが、海賊文明のヴァイキングだとそれを根本から打ち壊すことが可能。
海が多いマップ、特にルネサンス以降ではヴァイキングの存在を知ったら可能な限りの兵力を貯めて侵攻に備えるように。
隣国にやっとマスケットが出てきたくらいに地球の裏側からライフル兵や騎兵隊を差し向け、奇襲することが珍しくないので。
マイナー宗教を創始してぼっちと化し、世界を敵に回してスコアを落としていくのもよくあるパターンである為、やはりルネサンス前後がその後の対応策を考える1つの大きな目安か。

ネイティブアメリカン †

自国の場合 典型的な亀文明。UBと防衛志向で強化される弓とUUのおかげで、初期の立ち上がりは他より遅くても確実に行えるだろう。
防御特化と言うものの、犬戦士や防衛志向+トーテムポールの弓術ユニットによる白兵ユニット撃破能力は中々のもの。古代で犬戦士、中世で弩兵を十分に鍛えてそれをライフルや歩兵にUG出来れば攻めの文明としてもある程度通用する。

周りにいた場合 AIは徳川なみに偏屈で、おまけに好きな公民もかなり研究が進んでないと取れないので、もう割り切って放置していた方が良いかも知れない。技術のたかりが多いが基本的に亀文明なのでこちらの軍備もそれなりに整っていれば問題ない。
UUの白兵ユニット駆逐能力が高くおまけに資源の分断も効かないので、出来れば中世までは白兵ユニット主体の侵攻はしない方が良い。
哲学志向があるくせに、大抵の場合後半は技術がジリ貧の事が多い。

シュメール †

自国の場合 都市をいっぱい建てて育てて遊ぶ文明。それ以外特に長所はない。UUは白兵以外のユニットにも多少は強いが、白兵ユニットの駆逐という斧兵の本職をこなしにくくなってる。その為、パンゲアなどでは初期にラッシュをかけておかないと後々他の文明よりきつくなりやすい。
周りにいた場合 防衛志向持ちな上に大抵序盤から大陸いっぱいに都市を建てまくっているので、万が一戦争になるとどの時代であっても骨が折れる。
立ち上がりの拡張段階から積極的に囲い込みをかけ、外交面でも常に戦争屋をふっかけて疲労させておけば後々でかなり楽になる。
ジッグラトもそうだが遺産中毒で万里もよく取り、おまけに防衛志向で城も建ちやすく、スパイ大国になる事が多い。

ズールー †

自国の場合 AIは戦争屋だが、実際は軍事も内政も良好な強文明。志向、UBは序盤から後半まで強力で、UUは馬よりも足が速い槍兵というびっくりなユニット。特に、UBは内政と軍事を両立しているので、全UBの中でも非常に使いやすい。企業の使い方を学ぶのにうってつけの文明。
周りにいた場合 とても戦争が大好きで、序盤から積極的に仕掛けていく。戦争の次は戦争準備と、内政をほとんどしないので、後半は落伍している事も多い。
基本的には、序盤の標的にさえならなければ問題ない。後半の落伍っぷりが他の戦争屋の比では無いので、先進的ユニットを揃えれば恐れるほど強くはない。ただし、大量のユニットを保有しているので、潰しに行くのなら慎重に。