マルチプレイにおける初期ラッシュの解説ページがないようなので、自分が思いつく範囲でまとめてみました。
常套戦略のほうに書こうと思いましたが、あまりにも長くなってしまったので、新規ページにて。とりあえずBC1000Rについてです。
間違いその他訂正すべき点などが多々あると思いますので、コメント欄にて指摘お願いします。
初期ラッシュは一種の賭けです。相手が油断しているか、下手か、よほど立地などの状況に差がなければ、普通は泥沼化します。
何とか相手を滅ぼしたものの、研究が遅れに遅れ、最終戦争は象カタパマスケあたりのユニットで飽和防御ということも珍しくありません。
状況をしっかり見極めましょう。見事に失敗したときは100ターンの泥沼戦争、そして最終戦争の局面では奴隷で国民を虐殺する作業に従事することを覚悟しましょう。
初期ラッシュへの適正が高いと思う順番に書いています
・攻撃志向
初期ラッシュのための志向です。兵舎が安く、生み出される白兵ユニットには、最初から対白兵、対弓兵をつけられます。
・帝国主義志向
開拓者が割引を受けるということは、そのハンマーを労働者とユニットに注げること、セカンド、サードが早いうちから回り始めるということを意味します。
開拓者加速の恩恵は、単純に割引された分以上のハンマーをもたらしてくれます。
・創造志向
都市の建て方やマップに作用されます。
敵の前線都市に自分の都市をぶつけて無力化―少なくとも文化施設にハンマーを使わせること―ができます。
モニュメントを立てる必要が無いので、その分ハンマーに回せます。都市建設の際は文化圏が広がること前提で資源を都市圏に入れることができます。
また、放っておいても勝手に都市防御がつく&文化押ししてくれるため、占領した都市の防衛も比較的行ないやすいです。
・拡張志向
労働者が割引を受けます。その分のハンマーはユニット生産に回す、あるいは労働者をさらに作って伐採を加速させてもいいでしょう。
穀物庫が一瞬で建つので奴隷乱発でユニットを揃えるならば陶器を早めに取得するのも手です。
・カリスマ志向
あると多少マシ、くらいでしょうか。
幸福ボーナスにより、奴隷制を使いやすくなっています。
初期ラッシュは短期間で都市が落とせるかどうかが鍵なので、カリスマ志向による昇進割引が利いてくる頃には大勢は決しているでしょう。
モニュメントによる幸福ボーナスは忘れていいです。建てる暇などないでしょうから。
・金融志向
ユニットの生産、という面では役に立ちません。
ただし、研究が進みやすい=鉄器や数学、建築学の開発が早い=ので、間接的にRに貢献することができます。
・宗教志向
敢えて言うならば、奴隷制導入の際に1ターン遅れることがない、ということでしょうか。
・防衛志向
役に立ちません。
いかに防衛志向といえど、弓Rは無謀です。防壁は建てる余裕も活躍することもないでしょう。
もしもあなたがこの志向の特性を生かせることができたのならば、逆侵攻されていることを意味します。
・哲学志向
役に立ちません。
戦後復興には大いに役立つでしょう。
・勤労志向
役に立ちません。
遺産を作る暇があるならユニットを作りましょう。
・組織志向
役に立ちません。
戦後、敵都市を占領して増えた維持費が楽になります。戦後は割引された裁判所でスパイでも雇いましょう。
狭い半島に封じ込められた場合などは相手を選ぶ余裕はありませんが、複数国と隣接しているのなら、攻める相手はしっかり考えましょう。
シッティング・ブル
対初期ラッシュ用としか思えないUUとUB。斧兵は犬戦士に、チャリは弓にやられてしまいます。
よっぽど相手が無防備でない限り、単独初期ラッシュの成功率は絶望的に低いです。唯一の救いは、逆侵攻されても都市が落とされにくいことでしょうか。
ハンムラビ大王
攻撃志向&バビロニア弓で白兵も弓も強いです。バビロニア弓のボーナスは対白兵のみなので、チャリ主体のRのほうがやりやすいかもしれません。
徳川家康
攻撃防衛志向の彼以上に戦争に向いた指導者はいないでしょう。弓も斧も死角なし。
マンサムサ
スカーミッシュが鬱陶しいことこのうえないです。
(鉄のある)ローマ
プラエを相手にするのは大変です。
高出力のタイルに市民を配置してください。伐採と奴隷制もガンガン使いましょう。青銅器と数学は早めに取りましょう。
では、ちょっと実際にやってみましょう。以下、シングル貴族パンゲ小中迅速10人です。
チンギス2都市銅R
もっとも初期ラッシュに向いた指導者かつ、銅での2都市Rです。
森が多かったこともあり、軍隊を非常に揃えやすいです。
初期立地
50ターンでの状況
タイル割り当てをしくじってあふれ換金させてしまうなど、細かいミスもありましたが、斧22槍2での侵攻準備が完了しています。
じっくり取り組めば、もう少し揃えることができるかもしれません。01.zip
ルーズヴェルト3都市鉄R
ルーズヴェルトは初期Rには向いてませんね・・・。3都市鉄資源でのRです。
初期立地
51ターンでの状況
ユニットの移動に手間取って遅れましたが、一応51ターンに斧17槍1のスタックでの侵攻準備完了です。02.zip
初期Rをされる側についても軽く触れておきます。
文化や地形によっては隣国の前線都市が見えます。前線都市に弓が何体もいる文明なら、初期ラッシュはまずありえません。ひとまず安心といったところです。
定期的に斧が吐き出され、奴隷制を乱発している都市がある場合は警戒しましょう。作られた軍事ユニットが見えない位置に行くようなら、その文明はユニットを隠そうとしているのかもしれません。
奴隷制なしで初期ラッシュをかけるのは難しいです。森が多い地形かハンマーに恵まれた地形でなければ厳しいです。裏を返せば、奴隷制を導入せずに揃えられるユニットはたかが知れているということです。
奴隷制はスコアが減るのでわかります。隣国のスコアはこまめに確認し、奴隷制をどの程度使っているかチェックしましょう。
また、最大のライバルのエネルギーに注意しましょう。
以下は初期ラッシュに関係するエネルギー評価です。
戦士 | 1000 |
弓兵 槍兵 狩猟 採鉱 畜産 防壁 | 2000 |
兵舎 斧兵 | 3000 |
車輪 | 4000 |
弓術 数学 | 6000 |
青銅器 | 8000 |
鉄器 | 10000 |
50Tの時点なら技術的には少なくとも狩猟採鉱畜産車輪青銅器=18000
それに(弓術 数学 =それぞれ6000)+(鉄器=10000)でしょう。
施設的には兵舎×2~4=6000~12000+防壁×0~4=0~8000くらいでしょう。
残りのエネルギーはユニット由来となります。
2都市銅Rで斧16槍2なら
戦士×1=1000+斧×16=48000+槍×2=4000+兵舎×2=6000+狩猟採鉱畜産車輪青銅器数学=24000で全てを足すと83000です。
3都市鉄Rで斧13槍1なら
戦士×1=1000+斧×13=39000+槍×1=2000+兵舎×3=9000+狩猟採鉱畜産車輪数学青銅器鉄器=34000で全てを足すと85000です。
諜報でグラフそのものは隠せても、トップのエネルギー評価は隠せません。初期ラッシュを試みようとしている文明があるかどうかは非常に簡単に見極めがつきます。ターン数とエネルギーのバランス、増加していくペースを見れば一目瞭然です。
あとは隣国の状況と資源、諜報の割り振り、都市生産などを見極め、Rを狙っている国が隣国なのかどうか考えましょう。
他にも、初期の斥候が国境に張り付いて、あなたの都市の様子を伺っているならば危険です。
とりあえずココまで・・・。つ、疲れた・・・。
戦後復興やユニット運用についてはより詳しい方にお任せします・・・。