志向評価

志向評価
Last-modified: 2013-11-27 11:59:37

志向評価 †

シングルモード・マップサイズ標準がベースとなります


Aggressive - 攻撃 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
攻撃××

遠征する場合も防衛側へ回る場合も、戦争においては心強い志向。
白兵戦と火器ユニットのみではあるが、戦闘Ⅰスキルが初めから付いている事でレベル上げも楽である。
その特性を最も生かせるのは、斧ラッシュとライフルラッシュであろう。

兵舎・乾ドックも半額で作れる。兵舎の経験値と相まって、「衛生」やら「対白兵」等に簡単に昇進できる。
また、戦士に「対弓兵」の昇進を付ければ蛮族弓兵からある程度守れるため、序盤の対策が多少楽になる。

この特性を持つAIは好戦的であることが多く、敵にすると厄介である。そもそも単純に強い。

Charismatic - カリスマ †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
カリスマ

全都市に無償で幸福+1、モニュメント&放送塔からも幸福+1。
序盤での幸福確保が難しい時代に、モニュメントを建て実質+2の幸福が得られるのは大きい。
特に暦解禁まで、主要都市の人口が+2と言うことであり、相当に大きい。
早くから専門家を配置してもいいし、特に人口を増やし生産力と商業力を増やし易いのは大きな魅力だ。
また、序盤の遺産レースの勝率が格段にアップする。概してスタートダッシュに向いた志向である。

兵士の昇進コストが25%低いため、英雄叙事詩やWPが建てやすい上に、
WPや定住軍事教官の生産時経験値の恩恵を最も受ける志向でもあり、戦争内政共になかなか隙が無い。
その中でも特筆すべきは、斥候/探検家の衛生兵。
全くの小細工無しで将軍を合体させるだけで衛生兵3と移動力+1を付ける事ができ、緒戦が有意に楽になるはずだ。

Creative - 創造 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
創造×

高難易度において、その文化圏の拡大のお陰で都市の建設場所を確保し易い。更に資源の奪い合いに非常に強い。拡張志向以上に拡張的である。
プレイヤーが使う場合でも序盤の拡張に貢献する。国境問題で敵も創造してしまうが。ちなみに文化勝利にはそれほど貢献しない。
たいしてハンマーが得られない資源回収都市でもすぐに都市圏が確保されるため、資源の複数確保が容易になる。
どんな辺境都市においても、広い視界と高い文化防御を誇り、蛮族に対しても有効である。

図書館の半額は非常に大きい。専門家、研究増幅、文化産出、オックス。どんなプレイでもほとんどの都市で早期に建てる事になる。
加えて劇場とコロシアムも半額になる。劇場はグローブ座のために必要だし、コロシアムもルネサンス終期には主要都市に揃っているだろう。

また、建設直後の都市の文化を気にせず生産に集中できるのは大きな利点。
1都市造るごとにモニュメント分の30ハンマー/10ターン(平均?)がお得、と考えれば、
宣教師のハンマーさえも重い最序盤でのアドバンテージは相当だ。そもそも神秘主義が必要なくなる。
その上、図書館で45ハンマー得するわけで、これはかなりのもの。

AI高難易度においては開拓者作成スピードもあいまって恐るべき強さを発揮。同じ大陸にいるだけで都市が作れね。
なおマップサイズが小さい場合はいささか評価が上がる。

Expansive - 拡張 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
拡張

衛生+2の効果は最序盤にはほとんど目立たないが鍛冶屋、工場、火力発電所などを建てる終盤には大きな威力を発揮する。
穀物庫の半額効果は強力でゲーム序盤の人口成長を助けるだろう。

また早い段階から奴隷制を効果的に使用することができるのも大きな利点である。
奴隷制を使い、人口2の町に穀物庫を人口消費1で建てる技は、特に食料資源が有る都市の成長に大きな威力を発揮する。
交易収入を増やし資源の得やすい海産物の衛生ボーナスを増幅する港の半額効果も地味に役立つ。

AIが使っても単純に優秀な志向である。

なお、労働者の生産にかかる+25%ボーナスはハンマーのみであり、パンにはかからない。
労働者はハンマーでもパンでも生産可能だが、飢饉が起きない程度に畑から鉱山へ労働者を振り分けると、若干生産が早くなる場合がある。

Financial - 金融 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
金融

文句なしプレイヤーが使ってもAIが使っても全ての難易度で如何なく強さを発揮。
序盤では、近海、もしくは川沿いの小屋しかコインが増えず、他のスタートダッシュ型志向に一歩譲るが、
増幅施設が立ち、人口も安定していくに従ってその威力が増していく。
その強さはゲームバランスも金の重みでつぶすほど。
あまりの強さに1.61patchで銀行半額がなくなった。

もちろんAIが使っても強力で、金融持ちの指導者はやはり研究の伸びが良いようだ。

2商業以上のスクエアではなく3商業以上のスクエアで+1商業にし、銀行半額を復活させる程度でバランスが取れるのでは、という意見もある。

Imperialistic - 帝国主義 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
帝国主義××

開拓者の生産が50%速くなる。
後半に行くと、大した旨みではないので、その有効性は序盤にかかってくる。
また、偉大な将軍が出やすくなる為集中定住によるエリート兵生産や士官学校の乱立による軍生産量の増加等の戦略がやりやすくなる。
高難易度だと、AIが開拓者を作るのが早く良い立地を奪われるため、この志向は特に役立つ。

高難易度AIが使うとAIの生産・維持費ボーナスと相俟って序盤から文字通り大帝国を築き、手が付けられなくなることも多々ある。

なお、開拓者の生産にかかる+50%ボーナスはハンマーのみであり、パンにはかからない。
開拓者はハンマーでもパンでも生産可能だが、飢饉が起きない程度に畑から鉱山へ労働者を振り分けると、若干生産が早くなる場合がある。

Industrious - 勤労 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
勤労

文化遺産建造に大いなる効果をもたらすが、目を惹くのは鍛冶屋のコストダウン。
低~中難易度では何処でも安定した生産を望める&文化遺産get祭りだが、高難易度では微妙すぎ。
上述の嬉しさ指標は、国王+-1の難易度なら、と言った感じだろう。

AIが使った場合、遺跡建造にはAI難易度ボーナスが付かないためさほど強力な志向ではないが、
こちらが遺跡建造をする場合に横取られる可能性が高いのはこいつらである事も事実。

Organized - 組織 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
組織×

公民の維持費が半額になる。裁判所の半額効果と合わせて序盤から中盤の都市の維持がやや楽になる。
しかし実際問題、プレイヤーはあまり有利を実感できないかもしれない・・・。

また、工場半額は終盤の工業化に大いに役に立ってくれる。
灯台半額は所詮沿岸都市にしか建たないのでオマケ程度だが、逆に言うと沿岸都市を育てやすいということでもある。
高難易度AIは元々維持費に大きなボーナスが有る為、それほど強い特性ではない。

Phlilosophical - 哲学 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
哲学

ワンゲームで、偉人を3~5人程度余計に出せる感じである。と言うと大したことが無さそうだが、圧倒的に早い。
数学辺りからエンジンがかかりはじめ、自由主義で最高潮に達する、中盤ブーストタイプの志向と言える。
それ以降は色々な意味で偉人はアテにならないので、この段階でしっかり勝利への道を確立すべし。
ただし偉人ポイントの溜まりが早すぎて、ストーンヘンジを建てると100%大予言者が湧いたりするのはご愛敬。
だが、早いが故に、狙って大技術者を出しやすいのはとても嬉しい点だし、敵から奪った聖都に預言者を投入したい時も有るだろう。
また、万里の長城による序盤の大スパイは技術窃盗に非常に有用。
偉人による技術取得については、低難易度だとAIの研究が遅くこちらが偉人で取得した技術を交換用にする旨みが少ないため、ややメリットが薄れる。

大科学者は序盤小屋経済時のアカデミー、哲学ジャンプ、自由主義レースの圧倒的勝利につぎ込み、
その他大スパイ経済、企業創始、遺産の急速建造など、偉人を使いこなせればなかなか隙がない。
また、オックスフォードのために最低6軒必須な大学が半額なのはかなり大きい。

AIはうまく使えていなくカモになることが多い。黄金期ウザー。

Protective - 防衛 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
防衛×××

弓系・火器系のユニットに都市防衛と先制攻撃が付き、防壁と城のコストが安くなる。
BtSになりAIが地形改善を無視して都市に突っ込んでくることが多くなったが、やはり使い辛い志向ではある。

高難易度において数に勝る敵相手にカウンターを行う際は多少役に立つ。弓兵時代は余り意味がないが、長弓兵で籠城すれば相当に固い。
なお、BtSでは城に交易路+1が追加されたため、ちょっとした内政ボーナスも得られる。

火器ユニット解禁後は先制攻撃の恩恵も増してくる。特に技術先行によるライフルRとは非常に相性が良く、
特に敵が擲弾兵や胸甲騎兵で反撃に出てきた時には、占領した都市の防衛が非常に有利になる。
現代戦でも機械化歩兵の強化が嬉しい。

AIが使った場合は単純に、うざい。初期ラッシュはもとより中世ラッシュもかなり厳しく、
カノンかライフルの投入を待たねば死山血河である。特にUBの強力なシッティング・ブルは凶悪。

Spiritual - 宗教 †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
宗教

八方美人外交の要。代議制⇔普通選挙で緊急生産+高研究をロス無く維持。人によって強弱値は激変。
そもそも冷静に考えてみると、奴隷制、ピラミッド代議制or世襲政治、官僚制、はほぼ必須であるし、
宗教制度も2度や3度は変えるはず。奴隷解放時の一斉民主化政策など、大抵は2ターンかかる。そのロスが無いのだ。
国民国家や警察国家も非常に使いやすいし、農奴制を有効に使えるのはこの志向だけだろう。
国教変更も自由自在なため、AIから宣戦されやすい中世からルネサンスにかけて土下座外交が役に立つ。
毎ターンのビーカー&ハンマーの遅れは後々まで影響を及ぼす。
という訳で通常は偉人を消費して黄金期中にロス無く変更したり、
もしくは2カ所一遍に変えてロスを軽減したりするが、その行為自体が既にロスなのである。

地味ではあるが、1都市に3軒以上建てることもそこそこありうる寺院が半額なのも意外とおいしい。

AIはどう見ても上手く使えていない、PC間では軍備が高く脅しが無いためなおさらか。

点数まとめ †

太古古代中世ルネサンス工業化現代
攻撃××
カリスマ
創造×
拡張
金融
帝国主義××
勤労
組織×
哲学
防衛×××
宗教

意見・訂正依頼 †

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 勤労は国家遺産も早くなるし高難易度で使えないなんてことはない。というか高難易度でこそ有利になると思う。 -- 2011-03-24 (木) 08:25:20
  • 重要な序盤から中盤に維持費軍事費技術費へアドバンテージをもたらす金融、中盤以降のゴールド換算で技術力への圧倒的アドバンテージの哲学ってのがやっぱり最強かなと思う、でも個人的には勤労の方が好き -- 2011-04-03 (日) 13:27:53
  • 金融は現代でもかなり強いよ、全体的な商業が伸びてるから実感しにくいだけじゃないかな。コインはいつの時代だって研究、貢物、緊急生産と絶対に腐らないから、それを増幅させる金融はどんな時代でも強いよ。特に金銭100%にしての緊急生産+アップグレードは称賛に値する、と思うんだけど。 -- 2011-04-11 (月) 20:19:02
  • どう考えても金融がもっとも力を発揮するのは序盤 -- 2011-11-01 (火) 21:55:19
  • 防衛が太古×で現代△はない現代だともはや空気だが太古は弓兵の都市防御と教練つくだけで蛮族に対しての勝率や初期ラッシュから守りきる確率が全然違う -- 2011-12-29 (木) 08:10:36
  • 勤労の国家遺産加速ボーナスは、かなりありがたいよな。世界遺産狙わなくても充分に役立つ。特にハンマー不足の場所に建てる事の多いモアイや民族叙事詩とか。民族叙事詩は早く建てるほど、恩恵が大きいしな。 -- 2012-01-01 (日) 20:57:38
  • 金融は群島なら序盤から抜群に強いけど、高難易度の大陸なら太古~古代はそこまで強くないと思う、早期開拓が必要なので地形改善する余裕がないし、畜産→筆記を考えると車輪→陶器の開発はロスが生まれ、川沿いであることも必須 -- 2012-04-18 (水) 18:39:32
  • 太古・古代の金融は車輪・陶器すら不要、漁業さえあればいい -- 2012-05-16 (水) 01:52:19
  • 防衛は予期せぬ宣戦に強いけど、そもそも予期せぬ宣戦される時点で戦略的に負けてる -- 2013-07-25 (木) 22:15:38
  • 近海あれば宗教創始も狙えるから序盤金融はもっと評価高くて良いよ -- 2013-11-20 (水) 17:25:44
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